Toy Story: Příběh hraček slaví 30 let. Revoluční animovaný film spojil vědce se snílky… a Jobsem
Tento týden uplynulo přesně 30 let od premiéry legendárního Toy Story v kinech. Přečtěte si, jak se jeho tvůrce inspiroval vlastním dětstvím.
Film byl od svého vzniku umělecké médium, které je snad nejúžeji ze všech propojené s technologickým vývojem. A Toy Story: Příběh hraček se stalo průlomovým dílem, stojícím přímo na hranici umění a technologie. Když před třiceti lety po složitém procesu vzniku dorazilo do kin, definovalo úplně novou kategorii filmu a dodnes platí nejen za průkopníka počítačové animace, ale zároveň jako zásadní moment v životech řady diváků, dětí i dospělých.
Jeho námět je tak jednoduchý a přitom brilantní – co když hračky, když kolem nejsou lidé, žijí vlastním tajným životem? Co si myslí o lidech? Co je pro ně důležité? A co bychom se od nich mohli naučit my? Pixar hned svým prvním filmem v roce 1995 definoval přístup, který platí dodnes. Filmy studia míří primárně na mladší publikum, ale zabývají se i komplexními tématy tak, že si z nich může něco odnést kdokoliv.
Toy Story se přitom zpočátku setkalo s nepochopením a jeho cesta od prvního nápadu na velké plátno nebyla vůbec přímočará. Vedla přes odmítnutí, nepochopení, ale také radikální vizi a naději. A začala velmi podobně jako děj samotného filmu – u oblíbené hračky s natahovacím strojkem, který mluvil. Jen onou hračkou byl místo kovboje Woodyho duch Casper a místo Andyho si s ním hrál malý John Lasseter, později animátor, režisér a kreativní šéf Pixaru.
Lasseterovo nadšení pro animaci začalo už v dětství. Na střední škole vytvářel krátké animované filmy a jeho snem bylo pracovat pro Disney, které považoval za domov animace. A ten sen se mu skutečně splnil po tom, co se stal jedním z prvních absolventů oboru Character Animation na prestižní California Institute of the Arts, který Disney pomáhalo založit. V ročníku byl spolu s pozdějšími hvězdami jako Brad Bird (Úžasňákovi, Ratatouille) nebo Tim Burton.
V Disney se ale jeho priority rychle změnily. Ne že by se mu animace znelíbila, ale při kontaktu s experimenty s tehdy vznikajícím oborem počítačové grafiky si rychle uvědomil, že právě tam vidí budoucnost. U vedení firmy, která tehdy procházela krizí a hledala stabilitu, jeho nápady na kombinaci 2D postav s počítačovými 3D efekty neuspěly. Přišel o místo.
Jeho zájmy ho ale rychle zavedly jinam, do Lucasfilmu a divize počítačové grafiky. Tam mohl Lasseter spolu s počítačovými inženýry experimentovat bez ostychu, právě k tomu celé oddělení sloužilo. Časem tak vznikly krátké filmy jako The Adventures of André and Wally B nebo krátký test s lampou, který předznamenal později ikonické logo Pixaru. Spolu s šéfem divize Edem Catmullem Lasseter začal mluvit o tom, že technologie může být nejen nástroj, ale i samotný jazyk filmového vyprávění.
Nastartujte svou kariéru
Více na CzechCrunch JobsTou dobou se George Lucas rozhodl vydat trochu jinam a divizi počítačové grafiky koupil… Steve Jobs, který byl zrovna nedávno propuštěný z Applu. Vzniklo samostatné studio Pixar, kde ambiciózní animátor dostal roli kreativního šéfa, zatímco inženýr Catmull řídil technologii. A vše usměrňoval zakladatel Applu, který dvojici ve vedení sjednotil v přesvědčení, že ty nejzajímavější věci se dějí v průniku technologie a umění.
Vznik Toy Story byl přesto pořád řadu let daleko a vedly k němu kratší a řadou cen ověnčené filmy, reklamy a technologický vývoj. Tím asi nejdůležitějším, a dodnes používaným, vynálezem byl RenderMan, softwarový nástroj pro renderování fotorealistických trojrozměrných prostorů s odpovídajícími barvami, světly a stíny.
Práce na Toy Story, jehož námět Lasseter skutečně vzal ze své oblíbené dětské hračky a časem ho rozvinul do kompletního scénáře, začaly zcela tradičně náčrtky, kresbami a storyboardy (zjednodušeně „komiksovou“ verzí celého filmu, která ukazuje záběrování, úhly kamery, rámování apod.). Pak se vše převedlo do digitální formy a začalo se pracovat na digitálních 3D modelech všech postav.
Jakmile byl připravený software, rozpohybovat vše bylo mnohem snadnější, než při ruční animaci. Důležité ale bylo zajistit, aby postavy filmu vypadaly uvěřitelně a živě, aby zprostředkovávaly emoce. „Nejvíc času v tomhle médiu strávíte u posledních deseti procent projektu,“ řekl Lasseter pro magazín Wired. „V počítačové animaci je snadné věci rozhýbat, ale teprve drobné detaily na konci procesu dávají výsledku tak reálný vzhled,“ dodal.
Toy Story mělo na to, o jak obrovsky ambiciózní projekt šlo – první celovečerní film vytvořený počítačovou animací – velmi skromný rozpočet 30 milionů dolarů, i když zohledníme inflaci. Toy Story 4 z roku 2019 vyšlo na 200 milionů dolarů. A šlo o velice technicky i časově náročnou věc. Vyrenderování jednoho políčka filmu trvalo mezi dvěma a patnácti hodinami, dohromady snímek podle odhadů zabral 800 tisíc strojových hodin.
Nakonec ale vše vyšlo. „Bylo to pro mě stejné, jako když jsme v Applu dodali první laserovou tiskárnu,“ řekl Jobs pro Wired. „Podívali jste se na ni a pomysleli si: ‚V téhle krabici je úžasné množství technologie, ale nemusíte to vědět, abyste si užili její výstup.‘ Na tomhle filmu pracuje víc lidí s doktorským titulem, než na jakémkoliv jiném v historii, a přesto nemusíte vědět nic o technologii, abyste si ho zamilovali,“ pokračoval.
Toy Story v kinech vydělalo přes 400 milionů dolarů, hlavně ale světu ukázalo úplně nový způsob, jak přemýšlet o animovaném filmu, a přineslo zcela nový typ divácké zkušenosti. Dnes, o třicet let později, je počítačová animace normou a naopak ta „zastaralá“ ruční se považuje za něco výjimečného. Oba formáty ale žijí bok po boku, představujíc dvě kouzelné formy filmového umění.






