Třináctiletý student jako úplně první na světě po 34 letech pokořil Tetris. Tím, že ho rozbil

Willis „Blue Scuti“ Gibson z Oklahomy dokázal něco, co bylo ještě před pár lety považováno za lidsky neproveditelné.

Michal MančařMichal Mančař

tetris-blue-scuti

Reprofoto: KJRH -TV | Tulsa | Channel 2 / Classic Tetris (YouTube)

Třináctiletý tetrisový mág Willis „Blue Scuti“ Gibson

0Zobrazit komentáře

Za čtyřiatřicet let se to nikomu nepovedlo. A přitom to trvalo jen osmatřicet minut. Americký teenager se stal prvním hráčem v historii, který porazil Tetris. Což ale neznamenalo, že by dosáhl nejvyšší úrovně a přivítala ho oslavná obrazovka. Tento triumf v Tetrisu totiž znamená… hru rozbít.

Tetris platí za dost možná nejslavnější videohru na světě. Dílo programátora Alexeje Pažitnova, ve kterém na sebe skládáte kostičky, se za téměř čtyři dekády rozrostlo na počítače, konzole i telefony v nespočtu variací. Jednou z těch více významných je Tetris pro Nintendo Entertainment System (NES). Hra, kterou od vydání v roce 1989 nikdo nedotáhl do absolutního konce. Až doposud.

Třináctiletý Willis Gibson známý pod přezdívkou Blue Scuti se pár dní před Štědrým dnem stal prvním člověkem, který Tetris na NES „vyhrál“. Student z Oklahomy hru dokončil po 38 minutách, s 1 511 složenými řádky – když v Tetrisu zaplníte hrací plochu horizontálně, plný řádek zmizí – ve 157. úrovni. Hra pro NES jich přitom nabízí 255 (pak se číslo úrovně resetuje zpátky na nulu). Jak je to tedy s tím pokořením Tetrisu?

Vysvětlení je vlastně docela jednoduché. Vývojáři nepočítali s tím, že by se nějaký hráč vůbec mohl dostat tak daleko. Hra od 138. úrovně nezvládá vše, jak by měla, a nejprve začne kostičky nestandardně obarvovat. I to mimochodem toto vrcholové zápolení činí nesmírně náročným, jednotlivé bloky se kvůli tomu občas stanou těžko rozeznatelnými od pozadí. Tím to ale nekončí.

alexej-pazitnov-gds

Přečtěte si takéNa Prahu rád vzpomínám, říká otec Tetrisu Alexej PažitnovNa Prahu rád vzpomínám, říká otec Tetrisu Alexej Pažitnov. A kromě ní i na World of Warcraft a Minecraft

Když totiž vyčistíte okolo 1 550 řádků, hrozí kvůli nedostačujícímu kódu takzvaný kill screen. Tedy vlastně softwarový bug a zamrznutí hry. Právě to ale hráči považují za dovršení Tetrisu. Nicméně až teď, 34 let po vydání titulu na NES, na něj Blue Scuti dosáhl. Učinil tak dokonce o něco obtížněji, než mohl. První možnou metu, kdy takto hra skončí, o dvě úrovně překonal. Prvně lze kill screenu dosáhnout už ve 155. levelu.

Tetrisoví nadšenci tohle všechno vědí díky stále nesmírně aktivní komunitě, která pořádá třeba i šampionáty s finančními odměnami. Jak připomíná server Ars Technica, už před třemi lety se programátor Greg Cannon, respektive jeho specializovaný program dostal do 237. úrovně, než mu hra spadla. A právě umělá inteligence spíš než živý hráč by měla mít šanci na dosažení zmiňované úrovně 255. Každopádně následné testování dalšími kostičkovými koumáky odhalilo první šanci kill screenu o mnoho úrovní dříve.

Jenže ještě před pár lety by i dosažení čísla 155 bylo považováno nejhorlivějšími nadšenci za zcela nemožné. Za totální vrchol byl dlouho označován level s o řád nižším číslem 29, tedy okolo 250 vyčištěných řádků. Padání kostek v ten okamžik dosáhne nejvyšší možné rychlosti, kterou ani sebesvižnější hráč nemůže standardně stíhat. Dokud někdo nepřišel s tím, že i zdánlivě vyřešenou věc jako stisk tlačítka na ovladači lze posunout dál. A to hned nadvakrát.

Překonaná překážka byla opět technického rázu. Kostky v Tetrisu – složené vždy ze čtyř čtverečků, proto nazývané též tetromina coby složenina z řecké předpony tetra- označující čtyřku a slova domino – se při běžném ovládání, kdy zmáčknete a držíte tlačítko, pohybují s časovou prodlevou a nanejvýš desetkrát za sekundu. Když ale tlačítko za vteřinu stisknete víc než desetkrát, na prodlevu vyzrajete.

Tak se zrodil takzvaný hypertapping, kdy hráči pomocí speciálního úchopu a extrémně rychlého pohybu prstů dosahují na dříve nemyslitelnou rychlost přesunu kostek. Před čtrnácti lety s pomocí této techniky jeden z prvních profesionálních hráčů videoher v historii Thor Aackerlund dosáhl zdánlivě nemožného a dostal se do 30. úrovně Tetrisu pro Nintendo Entertainment System.

Nastartujte svou kariéru

Více na CzechCrunch Jobs

V dalších letech přišlo několik ještě rychlejších následovníků, před třemi roky se Eric Tolt známý v herních kruzích jako EricICX promačkal dokonce až do levelu 38. To ale bylo stále dost daleko od 157. úrovně. Lidská vynalézavost však nezná mezí a hypertapping nahradila ještě rychlejší technika rolling. Kdepak opakovaný stisk (byť seberychlejší) tlačítka na ovladači. Při rollingu gamepad vlastně jen držíte – a zezadu do něj urychleně bubnujete.

Právě rolling byl klíčem k dosud nepoznaným výšinám Tetrisu. Předloni díky němu opět Eric Tolt dosáhl dokonce už 146. úrovně. V listopadu loňského roku jeho rekord vylepšil číslem 148 Andrew „PixelAndy“ Artiaga. A jednadvacátého prosince se poprvé v herní historii podíval do 157. úrovně s 6 850 560 body (další veselá skutečnost – počítadlo skóre standardně neumí ukázat hodnotu vyšší než 999 999) Willis „Blue Scuti“ Gibson.

Pocta zesnulému tátovi

„Bože můj! Jo! Já omdlím. Necítím ruce,“ vysoukal ze sebe v emotivním závěru své skoro čtyřicetiminutové seance. Dokázal něco, co žádný jiný člověk předtím za 34 let existence Tetrisu na NES. Samozřejmě to nebylo dílo náhody, tetromina jsou pro Gibsona už dva roky srdeční záležitostí, které se prakticky poloprofesionálně věnuje. Loni se dokonce umístil na bronzové pozici Classic Tetris World Championship.

Tedy světového šampionátu ve hře, která vznikla téměř před čtyřiceti lety, ale stále mezi hráči rezonuje. Její vývojář Alexej Pažitnov mimochodem v prosinci navštívil Prahu, kde podobně jako Daniel Vávra, Josh Sawyer nebo Brian Fargo vystoupil na herní konferenci Game Developers Session. Osmašedesátiletý a stále usměvavý tvůrce Tetrisu také poskytl CzechCrunchi rozhovor.

Pažitnov byl nejspíš sám velice potěšen, když během svátků mohl sledovat, jak jeho dílo dovede překvapit i dnes. Dost možná i kvůli tomu, že Willis Gibson nejen stanovil či překonal rekordy nestárnoucího Tetrisu, ale jeho jedinečný počin měl v sobě i silně osobní prvek. Úspěch věnoval svému otci Adamovi, jenž zemřel týden před tetrisovým triumfem.

Ředitel Warhorse Studios Martin Frývaldský: Každá nová hra je jako další cesta na Měsíc

„Oceňuju úsilí českých vývojářů. Ať už to je talent Daniela Vávry, nebo práce menších studií jako Attu Games,“ říká v rozhovoru pro CzechCrunch.

Michal MančařMichal Mančař

martin-fryvaldsky-warhorse-studiosRozhovor

Foto: Warhorse Studios

Martin Frývaldský vede Warhorse Studios, tvůrce Kingdom Come: Deliverance

0Zobrazit komentáře

Warhorse Studios sice mají na kontě zatím jediný titul, přesto jsou jednou z vlajkových lodí domácí herní scény. Firma založená před dvanácti lety Danielem Vávrou a Martinem Klímou vystřelila na videoherní vrchol díky populární středověké hře Kingdom Come: Deliverance. Už přes dekádu ji z pozice výkonného ředitele vede Martin Frývaldský. V rámci herního speciálu CzechCrunche představujeme vývoj českého videoherního průmyslu, jeho silné příběhy, úspěchy a právě i zajímavé osobnosti.

Martin Frývaldský na rozdíl od dvou zakladatelů Warhorse Studios nemá hrami nabitý životopis, je to muž původně z byznysového a investičního světa. Sám ale tvrdí, že peníze ve videoherním vývoji nejsou všechno. „Ani nemůžou být. Kdyby vám někdo dal při letu na Měsíc rozpočet, že tam musíte doletět za sto tisíc dolarů, a řekl by vám, že jestli tam nedoletíte, je to váš problém, tak by to samozřejmě nešlo. U her je to stejné,“ říká pro CzechCrunch.

V rozhovoru šéf studia popisuje pozitivní vyhlídky českého herního průmyslu navzdory řečem o krizi, ale přidává i faktory, které ho trápí. Není to totiž jen často skloňovaný nedostatek seniorních vývojářů, podle Frývaldského je i v herní branži znát až příliš opatrný přístup k podnikání. A řeč byla i o tom, jestli to ve vedení Warhorse Studios s Danielem Vávrou nebo Martinem Klímou po boku někdy nejiskří.

Jak za více než deset let vašeho působení vnímáte vývoj českého herního průmyslu?
Trh v zásadě neustále roste. Zároveň ale v poslední době slýchávám: „Pozor, krize!“ Ovšem spíš než krize je to korekce trhu. Během covidových let byl ten růst bláznivý, teď už takový není a najednou to pro někoho vypadá, že se dějí strašné věci. Nic tak hrozného se ale neděje a herní trh vykazuje celkem normální ukazatele.

To platí pro domácí herní průmysl, nebo i celosvětově?
Z hlediska prodejů her a konzolí je situace ve světě podobná. Z hlediska vývoje her vlastně taky, protože i menší, lokální studia mají schopnost udělat globální produkt. Videohry mají při srovnání například s filmy stále jistou jednoduchost nebo přístupnost, nemusíte složitě řešit, jestli zrovna český snímek osloví americké publikum.

Jednou to do médií prosáknout muselo, nejsem žádný vášnivý hráč. Ale Kingdom Come znám odshora dolů.

Byl to i příklad Kingdom Come, že hra z českých dějin se zasazením do Posázaví se stala světově úspěšnou?
Ano, navíc ta přístupnost neplatí jen pro příběh, ale třeba i herní prostředí. Nedávno jsem byl v jedné galerii v zahraničí, kde byly obrazy od lokálních malířů z 19. století. Jiná kultura, jiné prostředí, ale působily stejně jako obrazy od českých autorů. Krajinky, řeka… A tak je to i u her. Jazyk, kterým vyprávíme Kingdom Come: Deliverance, je srozumitelný a snadno doručitelný na globální trh.

K trhu se ještě jednou vraťme. Říkáte, že se chová docela normálně, ale i velké firmy propouštějí nebo zažívají propad ceny akcií…
Trh prochází korekcí. Letos to jsou herní studia, před rokem to byly velké technologické firmy jako Apple, Facebook nebo Google, které po covidu také propouštěly. To nutně není nějaký příznak zásadního problému. Kdybychom dnes sháněli peníze na nový projekt, měli bychom to samozřejmě složitější než před pár lety. Jenže kolem covidu to byla zlatá horečka, ne normální stav pro žádný trh. Vlastně to dnes není o moc jiné než v roce 2013, kdy jsme s Warhorse Studios obcházeli potenciální partnery a vydavatele. Zpočátku jsme se nikde pořádně neuchytili a šli na Kickstarter. Dnes je podobná situace jako tehdy.

A jak vidíte vývoj do dalších let? Váš kolega z branže Miloš Endrle v rozhovoru pro CzechCrunch předpovídal, že během pár roků u nás dojde k raketovému nastartování herního byznysu.
Nevím, jestli bude raketový, ale lidé se samozřejmě rádi baví. Sami kolikrát váháme, jestli se máme prezentovat jako technologická, nebo entertainment firma. Když jsou špatné časy, lidé se chtějí odreagovat. Když jsou dobré, chtějí se bavit ještě víc. Tím neříkám, že zábavní trh je úplně anticyklický, určitě může přijít taková krize, která zasáhne i zábavu, ale o té se teď nebavíme. Jen je prostě entertainment odolnější vůči krizím než jiné byznysy. Proto o český videoherní průmysl nemám velké obavy.

Přesto mu určitě něco chybí.
Obecně vzato, v Česku nebo Evropě máme nějakou toleranci k riziku, nějak vyvinutý kapitálový trh, nějak vyvinutou odvahu podnikat. Když se podíváte na Spojené státy, tak je tam tohle mnohem dál. Taková Silicon Valley kultura. Ta tu úplně není. Až bych řekl, že neexistuje pojem německý nebo francouzský nebo český startup. Je to takový oxymóron. Ne že by tu doslova nebyly, i u nás už jsou dolaroví jednorožci, firmy s hodnotou přes miliardu dolarů. Ale primárně tu není ta kultura. Trochu tím trpí i videoherní průmysl, není tady tak velká podnikavost a natolik vyvinutý startupový duch.

kingdom-come-deliverance-warhorse-studio-01

Foto: Warhorse Studios

Záběr z české historické hry Kingdom Come: Deliverance od Warhorse Studios

Co by se ještě mohlo zlepšit?
Vzdělávání, jasně. Nicméně to jsou takové nářky, které máme všichni. Přece ale nemůžeme chtít po školství, aby kopírovalo nároky trhu právě v čase, kdy to trh potřebuje. To nejde nikde na světě. Lidé ve školství logicky nejsou trendsetteři. Spíš reagují, než aby aktivně vytvářeli nějaký systém s výhledem do budoucna. Pokud tedy někde vidím prostor pro větší roli státu, tak když nezareaguje dostatečně flexibilně na poptávku, mohl by třeba v daném oboru více otevřít pracovní trh. Například usnadněním zaměstnávání zahraničních pracovníků. V tom bych podporu státu uvítal. Nevolám ale po nějakých dotacích, myslím, že pracujeme na vysoce ziskových produktech s globálním dosahem a není to potřeba.

Takže vzdělávání a růst herního průmyslu je otázkou samotných studií.
Ano, lidi do herního vývoje si převážně vychováváme sami. A s nabytou zkušeností roste chuť a někdo třeba odejde a založí nové studio. Právě takhle ten průmysl roste. Ne tím, že jen přijdou lidé ze škol. Ale že vývojáři mají odvahu založit něco nového a přitáhnou další lidi do odvětví.

Děje se to i ve Warhorse Studios?
Určitě, odchody zkušených lidí jsou pro nás samozřejmě bolestivé, ale já mám často radost z té odvahy zkusit něco nového. S většinou se loučíme tak, že se třeba zase někdy někde potkáme. Ten trh je malý a myslím, že je správné se na něm chovat slušně a vzájemně se podporovat.

jan-ilavsky-boxed-beat-games-saber

Přečtěte si takéChcete napodobit úspěch Beat Saberu? Řešte radost z her, říká IlavskýChcete napodobit úspěch Beat Saberu? Neřešte výdělek, ale touhu dělat hry, říká jeho spoluautor Ján Ilavský

S tím pomáhá i Asociace českých herních vývojářů (GDA), jejímž jste členem. Co vám přináší?
Oborová organizace sdružující jednotlivé firmy v daném odvětví je principiálně benefitem. Například při jednání se státem. Když potřebuje informace o nějakém průmyslu, může poslanec dojít za Frantou z oboru, se kterým se odněkud zná, ale to je strašně nestrukturované. Takže máme GDA, koncentrovaný zdroj přehledných informací, který hovoří jedním hlasem a dál sděluje potřeby celého průmyslu.

Od velkého sdružení vývojářů ale zpátky do Warhorse Studios. Vy jste CEO firmy, ve vedení vás doplňují Martin Klíma coby hlavní producent a Daniel Vávra jako kreativní ředitel. Jste rovnocennými partnery v klidné diskuzi, nebo to mezi vámi jiskří?
Firma typu herního studia se musí v principu řídit konsenzuálními rozhodnutími. Na jedné straně produkce a peníze, na straně druhé kreativní zájmy a představy o výsledku. Musíme si mezi sebou vyříkat, co je v daný moment nejdůležitější. Někdy to jsou peníze, respektive zdroje obecně, jindy je přednější kreativní představa. Nejiskří to mezi námi víc než kdekoliv jinde.

Takže peníze nejsou všechno?
Může to tak vypadat, ale kolikrát to ani nemůže být. Kdyby vám někdo dal při letu na Měsíc rozpočet, že tam musíte doletět za sto tisíc dolarů, a řekl by vám, že jestli tam nedoletíte, je to váš problém, tak by to samozřejmě nešlo. Na začátku každé videohry je nějaká myšlenka a dochází k maximálnímu pokusu ji nacenit. Ale nikdy se to nepovede přesně, protože komplexita představ tvůrců je často větší než představivost produkce. Takže se vývoj o něco prodlouží nebo se do něj dá víc peněz nebo se hra zkrátí či jinak upraví. Každá videohra, která není nějaká generativní, opakující se kopírka, přináší něco nového včetně nových nástrah. Každá nová hra je v tomto smyslu další cesta na Měsíc.

kingdom-come-deliverance-warhorse-studios-02

Foto: Warhorse Studios

Kingdom Come: Deliverance získalo uznání za autentické zpracování českého středověku

Vaše mise na Měsíc vedla do středověkého Posázaví už před šesti lety. Jak se za tu dobu změnily Warhorse Studios? Začínali jste prakticky jako startup, teď je vás 250 a patříte pod obrovskou entertainmentovou skupinu Embracer.
Náš příběh je do jisté míry nepřenositelný. Akvizice jinou entitou než Embracerem a jeho dceřinou společností by nejspíš vypadala úplně jinak. Když se mě na to někdo ptá, tak už od roku 2019, kdy došlo ke vstupu Embraceru, říkám, že máme velké štěstí. Zůstala nám totiž stoprocentní kreativní samostatnost. Nikdo nám dodneška neříkal: Budete dělat tohle a takhle. Děláme to, co chceme, a právě tak, jak chceme.

Jak moc ještě budou Warhorse Studios růst?
Máme 250 lidí, což nás řadí mezi možná top tři česká studia. S takovým týmem se dá udělat hodně velký projekt. Jeden náš kolega má oblíbenou hlášku, že devět žen neodrodí dítě za jeden měsíc. Proto k dalšímu růstu přistupujeme opatrně a ptáme se sami sebe, jestli získaná kapacita dává produkční smysl, jestli třeba nebude vykoupena potřebou další vrstvy řízení.

Najde se tedy ve Warhorse místo i pro juniory nebo absolventy?
Většina lidí k nám přichází v podstatě čerstvě z vysokých škol. S mladými absolventy umíme dobře pracovat, umíme jim předávat znalosti a pomoci jim rychle zapadnout do týmu. Nechci tvrdit, že se tím výrazně odlišujeme od jiných studií, ale rozhodně je to něco, co nás charakterizuje.

Videohry jsou odvětví, do kterého má smysl investovat a které je strašně zajímavé.

Řečeno s nadsázkou, i vy jste do Warhorse přišel jako herní nováček. Dříve jste působil v investičním světě, naposledy pod Zdeňkem Bakalou, který vznik Kingdom Come zafinancoval. Jak probíhal váš vstup do videoherní branže?
V životě se stávají náhody. A tohle byla jedna z těch hezkých životních náhod, za které jsem rád. Začátek byl investorská story, prozkoumával jsem, jestli investice do Warhorse Studios dává smysl, případně co bude nutné udělat, aby dávala smysl co největší. Velice rychle se to nicméně přehouplo do exekutivní funkce. Ale že bych byl duší gamer, který kvůli tomu skočil do Warhorse, to ne. Každopádně rychle jsem pochopil, že je to odvětví, do kterého má smysl investovat a které je strašně zajímavé.

Váš vztah k videohrám se za tu dobu změnil?
No, jednou to do médií prosáknout muselo. Je překvapivé, že až po deseti letech. (smích) Já nejsem žádný vášnivý hráč. Samozřejmě ale Kingdom Come znám odshora dolů, koneckonců jsem u všech alfa verzí, beta verzí a testování, takže zážitek z naší hry mám mnohovrstevný.

A co jiné hry, než je ta vaše. Máte mezi těmi českými nějakou oblíbenou?
Nemám vyloženě jednu oblíbenou domácí hru, ale oceňuju snahu a úsilí českých vývojářů. Koneckonců i díky tomu často světově uspěli. Ať už to je vypravěčský talent Daniela Vávry, nebo simulátory kamionů od SCS Software. Anebo i práce menších studií, třeba vznikající hra Scarlet Deer Inn od Attu Games s vyšívanou stylizací. To jsou unikátní věci a je dobře, že vznikají u nás. Což navazuje na to, co jsem zmiňoval: i když od nás někdo odejde a založí nový projekt, tak je to skvělé.