Z The Mandalorian je nejžádanější seriál na světě. Disney ho natáčelo pomocí nástrojů ze hry Fortnite
Vzhledem ke své audiovizuální povaze k sobě měly hry a filmy vždy relativně blízko, zejména v poslední době se ale z her někdy stávají takřka filmy a naopak. Seriál The Mandalorian, vysílaný exkluzivně na Disney+, který se už za tři týdny od premiéry prvního dílu stihl stát nejsledovanějším na světě, dokonce přímo pracuje s herním jádrem Unreal Engine. Ač trochu jiným způsobem, používá tak podobný nástroj jako například hry Fortnite nebo Star Wars Jedi: Fallen Order.
Společnost Parrot Analytics se zabývá mimo jiné měřením popularity pořadů, přičemž využívá kombinaci několika kategorií jako žádanost, zapojení a samotnou sledovanost. To znamená, že například přímo přehrání epizody znamená vyšší žádanost než pouhý „lajk„ na sociální síti.
Jak informuje magazín Business Insider, seriál ze světa Star Wars podle ní za pouhý týden vyskočil na třetí místo toho nejžádanějšího, co lze na streamovacích službách ve Spojených státech vidět.
O pouhé dva týdny později se pak podle stejných kritérií stal dokonce nejpopulárnějším na světě, když předskočil letošní seriálové hity jako Stranger Things nebo The Crown od Netflixu či Hra o trůny od HBO. Disney+ je přitom proti konkurenci oficiálně dostupné v relativně malém počtu zemí. Nicméně od začátku přitahuje velký počet diváků.
Seriál o tajemném lovci odměn z daleké galaxie se každopádně rychle zařadil do souboje o nejúspěšnější start za letošní rok. Podle statistik Parrot Analytics bude The Mandalorian soupeřit o nejlepší start v tomto ohledu s hitem HBO Černobyl, The Boys od Amazonu, The Umbrella Academy od Netflixu a možná překvapivě také seriálem See od Applu.
Velká část čísel popularity lze přiřknout samotnému námětu, reakce kritiky ale dokazují, že se v tomto případě jedná o mnohem víc než jen věrnost značce Star Wars, kterou v 70. letech přivedl na svět George Lucas.
Zásadní podíl na úspěchu The Mandalorian má hlavní tvůrce Jon Favreau, který před lety prvními dvěma Iron Many odstartoval filmové univerzum Marvelu a režíroval také nejnovější verze Knihy džunglí a Lvího krále. Jen z tohoto výčtu by tak měly být zjevné tendence tvůrce pracovat s nejnovějšími technologiemi, které kinematografie nabízí.
Kniha džunglí například vznikla takřka kompletně ve virtuálním prostředí, kde se pohybovala jediná lidská postava chlapce Mauglího, a za úžasné vizuální zpracování i využití technologií byl obecně chválen i úspěšný remake Lvího krále.
Přesto může být pro mnohé překvapením, když si v závěrečných titulcích Favreauova nejnovějšího hraného seriálu (prvního takového ve světě Star Wars) všimnou položky Unreal Engine. Jedná se o herní engine, jádro, na kterém je postaveno prostředí počítačových her. Unreal Engine v tomto ohledu patří k těm vůbec nejpoužívanějším, v posledních letech na něm běží například hit Fortnite, Hellblade, Borderlands a další.
Mysleli si, že stavíme celý set
Vývojáři enginu se ovšem rozhodli ho použít také pro vytvoření fotorealistických virtuálních prostředí, které mohou výrazně pomoci hercům i filmařům. Prostředí jsou renderována v reálném čase a zobrazována na velkých LED obrazovkách s vysokým rozlišením přímo tam, kde by byla standardně použita zelená plocha. Herci si tak nemusí představovat, jak to kolem nich vypadá, ale mohou vše přímo vidět a lépe se tak ponořit do role.
Také režisér, kameraman a další členové natáčecího štábu tak získají mnohem přesnější představu o výsledném produktu a mohou tomu přizpůsobit svá praktická i umělecká rozhodnutí. Prostředí samozřejmě nejsou pouze statická, nakloněním kamery se sama přizpůsobují tak, aby vše odpovídalo reálným perspektivám. Pro kameramana je pak mnohem jednodušší zvolit to nejlepší rámování a objektiv.
Virtuální prostředí a obrazovky pro The Mandalorian vznikly ve spolupráci mezi Unreal Enginem a tvůrcem speciálních efektů Industrial Light and Magic. Výsledky byly často natolik realistické, že byly použity přímo v konečné podobě seriálu. To znamená, že kamera natočila herce pohybující se před obrazovkami zobrazujícími virtuální prostředí a tyto záběry pak prošly minimem dalších úprav.
Jon Favreau na letošní konferenci počítačové grafiky SIGGRAPH popsal vlastní překvapení z toho, co vývojáři z Epicu, majitele Unreal Enginu, dokázali. „A umělo to obelhat lidi. Na plac přicházeli lidé ze studia a říkali: ‚Myslel jsem, že tady celý set stavět nebudete.‘ A já říkal: ‚To ne, je tam jenom stůl‘,“ vyprávěl režisér.
MEWS shání posily na následujících pozicích
Více na CzechCrunch JobsHlavní výhodou podobného zapojení herního enginu do procesu filmové a seriálové tvorby je nejspíš výrazné uspíšení produkce. Pokud se virtuální prostředí natočí přímo v kameře, není potřeba ho pak vkládat v postprodukci a trávit desítky a často i tisíce hodin renderováním.
Také samotné natáčení se navíc může stát mnohem více interaktivní. Jak vysvětluje magazín Venture Beat, všichni na place hned rozumí tomu, jak bude výsledek vypadat, a mohou poskytnout zajímavé poznámky a nápady.
Podle Favreaua jsou tvůrci nuceni pracovat více v daném momentě. „Přinutí vás to činit kreativní rozhodnutí brzo a neodsouvat je na později. Protože normálně jdete na plac, postavíte zelené plátno a vymyslíte to pak,“ vysvětluje filmař, který má letos dostat zvláštní ocenění za zásadní přínos pro Disney.
Současné blockbustery většinou obsahují velké množství speciálních efektů neproveditelných prakticky. Jejich samotné natáčení tak často trvá jen několik týdnů, zatímco postprodukce se protahuje na mnoho měsíců. Rozšiřující se využití herních enginů, virtuálních prostředí a dalších nástrojů z herního světa by tuto situaci mohlo změnit.
I produkčně náročné filmy by se tak mohly alespoň částečně vrátit ke vznikání v reálném čase. Takový způsob práce více podporuje šťastné náhody, které bývají zpětně považovány za nejlepší části audiovizuálních děl.