Ze Sudet a přes Hurvínka až do Hollywoodu. Český designér se vypracoval k miliardovým filmům

Jakub Červenka to měl v mládí složité, ale už na střední škole se dostal do filmového průmyslu – a pak si doslova splnil hollywoodský sen.

Michal MančařMichal Mančař

jakub-cervenka-boxedRozhovor

Foto: Archiv Jakuba Červenky

Jakub Červenka se z Ústecka vypracoval až na Planetu opic

0Zobrazit komentáře

Je mu sedmadvacet. Pochází ze Sudet. Před starostmi a okolím utíkal do svých kreslených světů. Když s rodiči jako malý občas jel do Prahy do kina, byl to svátek – a taky osudový zážitek, který ho nasměroval až na Planetu opic. „Je to úplně šílený. Začínal jsem kreslit jako malý kluk, mojí první prací bylo retušování reklamy na okurky nebo animovaný Hurvínek,“ říká výtvarník Jakub Červenka.

Je to příběh jako z Hollywoodu. A nakonec se jeho hlavní hrdina do Hollywoodu i doopravdy dostal. Přitom na začátku byl malý kluk z Ústecka, který to měl v dětství docela složité. Jenže navzdory šikaně nebo natřikrát dělané maturitě je dnes z Jakuba Červenky úspěšný designér, kterého nejnověji najdete v titulcích trháku Království Planeta opic s celosvětovými tržbami ve výši 400 milionů dolarů, tedy asi devíti miliard korun.

„Filmy byly vždycky moje láska, už před maturitou jsem šel na stáž do trikového studia v Praze. Vstával jsem v pět ráno, v osm večer se vracel domů,“ popisuje Červenka v rozhovoru pro CzechCrunch. „A i když se ze stáže stala práce, většina toho fakt nebyla sen, ale třeba retušování špatně vyskládaných okurek v nějaké reklamě,“ dodává.

Jenže z nesnadných začátků se digitální designér dostal velmi vysoko – od matte paintingu (zjednodušeně řečeno digitálního domalování hotových záběrů) se dopracoval k vysněnému concept artu (kreativnímu navrhování postav, věcí i míst do filmů či her)… a nakonec až na zarostlé mrakodrapy v nejnovější Planetě opic. Právě ty jsou mimo jiné jeho práce. Jaká k nim vedla ze Sudet cesta? Proč se nestal baristou, ačkoliv už vyhlížel rekvalifikační kurz? A jakou roli v tom všem hrál Hurvínek?

Jak se kluk z Ústecka dostal do Hollywoodu?
Začalo to fakt už odmala. Pořád jsem čmáral. Neustále jsem měl doma puštěné nějaké filmy, televizi a u toho si kreslil. Utíkal jsem do svých fantazií a jiných světů kvůli spoustě věcí… Třeba mě někdy nebavila realita, na základce se objevila šikana, nebylo to nic moc. Ale něco tvořit, to pro mě byla bezpečná zóna. Na začátek asi trochu drsná odpověď, co?

Je to váš příběh.
Sudety, no. (smích) Do dneška to není místo moc plné hezkých příběhů. Ale nechci z toho dělat něco víc, nebylo to nic fyzického rázu a rozhodně mi nejde o žádnou lítost. Jen to prostě bylo pro malého kluka psychicky náročné. Mě navíc nezajímal sport, neměl jsem velkou partu kámošů. Jsem introvert, hrabal jsem se v encyklopediích nebo pomáhal tátovi v našem jablečném sadu. Anebo jsem si právě zalezl do pokoje a tam hodiny kreslil u televize.

Nastěhoval jsem se ke kámošovi na gauč do Prahy, neměl jsem ani stůl a židli… A nedal jsem druhý termín maturity.

Na jaký film z mládí takhle vzpomínáte nejvíc?
Hodně mám v paměti Letopisy Narnie. Přitom dneska si říkám, že to je spíš průměrný film. Bude to znít jako klišé a někomu to může znít směšně, ale já v tom viděl i paralelu se sebou. Děti utíkají před válkou na panství, kde najdou kouzelnou skříň a dostanou se do fantastického světa. Podobně jsem o tom snil já. A samozřejmě Jurský park, miloval jsem a dodneška miluju dinosaury, jako malý jsem dokonce chtěl být paleontologem.

Místo zkoumání zkamenělin jste se ale stal výtvarníkem pracujícím na hollywoodských filmech. Kdy se to proměnilo?
Já jsem v mládí vůbec nevěděl, že nějaký designérský obor existuje. Časem jsem dostal počítač a díval se, že jsou různí ilustrátoři a výtvarníci. Maloval jsem, bavilo mě to, asi mi to i trochu šlo, ale taky jsem hrál airsoft a chtěl na vojenskou školu. Jenže oba rodiče jsou učitelé, spíš pacifisti a očividně ve mně viděli nějaký výtvarný talent. Tak padlo rozhodnutí, že půjdu na uměleckou školu, čehož samozřejmě ani trochu nelituju.

Protože vás tahle cesta dostala až do titulků jednoho z největších filmových trháků roku?
To zní úplně šíleně, když to říkáte! Obrovský vliv taky mělo to, že jsem z malé vesnice a výlet do Prahy a do kina pro mě byl zážitek. Když koukáte na film v pokoji, je to jedna věc. Ale ve velkém kinosálu to prožíváte úplně jinak. Teď už žiju v Praze osm let, takže to zní vtipně, ale vyjet s rodiči do nákupního centra a na film mělo extrémní dopad na moje rozhodování, co chci v životě dělat.

Kudy vedly vaše první profi designérské kroky?
Zlom přišel během střední školy. Už tehdy jsem dělal digitální ilustrace a dával si je do portfolia na serveru DeviantArt. A videoherní studio Ubisoft tehdy pracovalo na střílečce The Division, která mě nadchla. Tak jsem začal dělat obrázky inspirované hrou, akorát zasazené do Prahy, ne do New Yorku. Zakrátko mi napsal Antoine Emond, komunitní manažer Ubisoftu, že by mou práci chtěli nasdílet na Facebooku. Byly z toho tisíce lajků, pro mě velká vzpruha a první myšlenka: „Wow, asi to fakt má smysl!“

Byla z toho i první zakázka?
To ještě úplně ne. Ale v Ubisoftu se to rozšířilo a pozvali mě na svou VIP párty na herní konferenci Gamescom v Německu. A já se ocitl v Jiříkově vidění. Najednou jsem viděl studia, všechny ty profíky, seznámil se s lidmi z Ubisoftu naživo a pozvali mě na stáž.

Kolik vám tehdy bylo?
Čerstvě osmnáct. Do té doby jsem letadlem letěl snad jen jednou. A najednou jsem měl vyrazit sám na týden do Švédska potkat se s mezinárodním týmem a dalšími výtvarníky. Do toho jsem neměl nic moc angličtinu a byl strašně nervózní. Na úvodní večeři kolem nás chodil číšník a já se v jeden okamžik otočil a houknul na něj: „Coke, please!“ A celý stůl ztichl. Protože zrovna nešel číšník, ale David Polfeldt, managing director ze studia Massive Entertainment patřícího Ubisoftu. Myslel jsem, že ještě ten večer letím domů.

Ale tak zase si vás zapamatoval.
No, zapamatoval! Když jsme potom procházeli studiem, bylo to moje první setkání s profesionální designérskou prací, s fungováním art departmentu. A potkali jsme právě i Davida, který mě pozdravil: „Hey, Coca-Cola guy!“ Nicméně bylo to úplně neskutečné a hned jsem věděl, že tohle chci jednou dělat.

Divák vidí dvě sekundy, ale my na nich pracujeme klidně čtrnáct dní.

To zní ale jako rozjezd kariéry v herním průmyslu, nikoliv filmovém?
Filmy byly vždycky moje láska, rok před maturitou jsem o prázdninách šel na stáž do trikového studia PFX v Praze. Vstával jsem v pět ráno, v osm večer se vracel domů. Ale hrozně jsem se chtěl do oboru dostat a byl jsem vděčný, že mi dali šanci, tak jsem to zkousnul.

Škola tím netrpěla?
Já na školu docela kašlal. Přitom na učitele vzpomínám v dobrém, školu jsem měl rád. Akorát jsem neviděl smysl v dělání úkolů, které pak skončí jen jako lapače prachu. Při maturitě jsem udělal všechno kromě jednoho předmětu. Ze stáže v PFX se stala práce, nastěhoval jsem se ke kámošovi na gauč do Prahy, neměl jsem ani stůl a židli… a nedal jsem ani druhý termín maturity. Protože jsem pracoval na svém prvním filmu. To byl animovaný Hurvínek.

Co na to rodiče? Oba učitelé…
Já si říkal, že papír nepotřebuju, byl jsem tvrdohlavý, hodně pracoval a šel si za svým. Ne snad, že bych měl takové sebevědomí, ale prostě jsem v to hodně doufal. A mámě a tátovi jsem povídal, podívejte, jde to i bez školy. Nesli to těžce, bylo to jedno z našich nejnáročnějších období. Do toho jsem si myslel, že jsem konečně začal dělat na vysněných filmech, jenže většina práce fakt nebyla sen, ale třeba retušování špatně vyskládaných okurek v reklamě. Oslovoval jsem i jiná studia, ale každý večer jsem si četl jedno odmítnutí za druhým. Když už jsem konečně zaujal jednu firmu v Londýně, plánoval jsem, jak v PFX vydržím pár měsíců a pojedu do Anglie. Jenže tam v posledním kole výběrka dali přednost někomu mnohem zkušenějšímu. Ale aspoň tu maturitu jsem napotřetí dal.

Jak to všechno rodiče vnímají teď, když vidí, že jste pracoval doslova v Hollywoodu?
Myslím, že mi vždycky věřili, ale nemohli to přiznat. „Že bys neměl maturitu? No to ses zbláznil!“ Ale vždy mě ve všem podporovali, dávali mi volnost a i ta vyhrocenější situace se uklidnila. „Maturitu máš, tak už si teda dělej ty své hollywoodské filmy!“ (smích)

Od okurek a Hurvínka je to každopádně k americkým blockbusterům ještě pořádný kus cesty.
Už jsem měl nějaké zkušenosti z PFX, třeba z filmu Jan Palach, a nastoupil jsem do studia MagicLab, kde jsem pracoval mimo jiné na českém sci-fi Bod obnovy. Dělal jsem takzvaný matte painting, tedy zjednodušeně řečeno digitální domalování hotových záběrů. Ale až když přišel projekt Wrath of Man, film Guye Ritchieho s Jasonem Stathamem v hlavní roli, tak jsem pochopil, jak náročná ta práce může být. Všichni řeší každý záběr, všechno musí být perfektní. Divák vidí dvě sekundy, ale my na nich pracujeme klidně čtrnáct dní. Ale právě tohle mě nakoplo. Vždycky jsem chtěl být součástí filmového průmyslu. Nechtěl jsem jen opravovat okurky a digitálně domalovávat reklamy, což nebyla moc kreativní práce. To bylo hrozně demotivující, ale přišla tahle hollywoodská vzpruha.

Od té doby to už byly jen filmy?
Jo, já měl navíc štěstí, že jsem do MagicLabu nastoupil v době, kdy i oni opouštěli reklamní byznys. Nějakou chvíli jsem tam vydržel, pracoval na Operaci Fortune opět od Guye Ritchieho nebo třeba na filmu Argylle s Henrym Cavillem…

Už jsem se poohlížel po rekvalifikačních kurzech, že bych šel dělat baristu. A najednou mi přišel mail z hollywoodského studia.

Království Planeta opic je ale přece jen vyšší liga než tyhle snímky. Do té jste se dostal jak?
To byl splněný sen. Právě ta Operace Fortune byla extrémně náročná, dělali jsme na ní v MagicLabu nějakých devět stovek trikových záběrů, hodně mi tehdy pomohl můj team leader Honza Kurka. Jenže já začínal být opět zklamaný z toho, že se mi nedaří dostat do toho designérského prostředí. Nechtěl jsem řešit každý pixel, ale být kreativnější. Už jsem se poohlížel po rekvalifikačních kurzech, že bych šel dělat baristu, byl jsem z toho vyčerpaný. Jednou takhle čekám na I. P. Pavlova na tramvaj – a pípne mi mail s povědomým logem. Psal mi art director společnosti Aarona Simse.

Oslovil vás přímo? Nebo jste rozesílal portfolio?
Já svou práci ve snaze stát se kreativním designérem posílal do různých firem, ale jim ne. Vůbec nic z toho do té doby nebylo – a najednou mi napsali ze studia, které strašně dlouho obdivuju. Že se jim líbí moje portfolio a že by mě brali. Já na to: „A na čem děláte? Na Planetě opic? Wow, jasně, okamžitě jdu do toho!“ Dali jsme si call a ještě ten večer jsem začal pracovat. Nejrychlejší hiring, co jsem kdy zažil. I když to znamenalo, že jsem pár měsíců měl prakticky dvě práce. Přes den v MagicLabu, po nocích a o víkendech opice.

Nicméně to asi stálo za to, Aaron Sims je v oboru velké jméno…
Je to jedno z největších jmen ve filmových efektech. Aaron Sims má 30 let zkušeností, dlouho pracoval pod Stanem Winstonem, co dělal na Jurském parku, Vetřelcích, Predátorovi… Pak si založil vlastní firmu, pro společnost Weta vymýšleli vzhled lidoopů z nových filmů o Planetě opic, pro Stranger Things dělali příšeru demogorgona, v hororu To zase hrůzostrašného klauna.

planeta-opic-jakub-cervenka-08

Foto: Archiv Jakuba Červenky

Před a po. Jakub Červenka jako designér vytvoří návrh, podle kterého vzniká finální scéna ve filmu

A teď jste pro ně měl pracovat na filmu Království Planeta opic. Co všechno byla vaše práce?
Nejvýraznější jsou ty zarostlé mrakodrapy z úvodu. Dostal jsem textové zadání, prakticky scénář a dronové záběry z lokace v Austrálii, která se měla digitálně proměnit. A po konzultaci s režisérem Wesem Ballem a Aaronem Simsem jsem vytvářel koncepty toho, jak bude finální scéna vypadat. Podle mých nápadů a podkladů pak tým vizuálních efektů z Weta Digital stvořil postapokalyptické město. A kromě mrakodrapů jsem tvořil i další klíčové snímky, které se ve filmu objeví.

Takhle ten proces zní až příliš snadně, tak přímočaré to ale zřejmě nebude?
Koncepty, které můžou lidé vidět na obrázcích, jsou třeba jen pět procent toho, co jsem vytvořil. Pro jednotlivé scény vzniká klidně padesát verzí návrhů. Na Království Planeta opic dělalo jenom z Aaron Sims kolem patnácti lidí plus externisté mimo studio. Výjimečné bylo to, že na to měli čtyři roky, ne pouze pár týdnů, jak bývá poslední dobou standardem. V tomhle jsme měli výhodu, že režisér Wes Ball má sám background ve filmových efektech, takže ví, jak to chodí.

Jaký je to pocit, vidět pak svou práci v kině?
Když jsem Planetu opic viděl v Imaxu, tak jsem měl trochu slzy na krajíčku. Ačkoliv je to trochu paradox, když jsem na filmech pracoval dříve. Při matte paintingu ale svou práci doslova vidíte, protože vámi domalované části záběrů na plátně prostě jsou. Mimochodem, je to strašně náročné, protože vždycky vidíte, co by šlo udělat lépe, tady problikává pixel, tohle jsme měli namalovat jinak… Ale u Planety opic jsem byl konečně designér a mohl sledovat, jak to udělali podle mých konceptů. Některé záběry jsou fakt jedna ku jedné k mým návrhům. Je to přesně jako ten mem s Leonardem DiCapriem, jak se skleničkou v ruce sedí na gauči a nadšeně ukazuje.

Návrh bez názvu – 1

Přečtěte si takéGood Game: Marek Rosa a AI People spouští herní revoluciKlasické hry vám budou připadat hloupé a omezené. Spouštíme AI revoluci, říká šéf pražského studia

Opice už jsou ale minulost. Na čem pracujete teď?
Kvůli dohodám o mlčenlivosti toho moc říct nemůžu. Ale pro Disney jsme s dalším londýnským studiem pracovali ještě na dvou projektech, jeden by se mohl ukázat už příští rok. A do toho jsem se tak trochu vrátil ke svým začátkům v digitální tvorbě, do videoherního průmyslu. Ten filmový se od covidu hodně zhoršil, jedou se brutální přesčasy, produkce tlačí na triková studia, na rozpočty, na čas, takže vznikají stávky a protesty. Není to zdravé. Z filmového průmyslu jsem odešel za pět minut dvanáct…

Herní průmysl je zdravější?
Pracuju pro pražskou pobočku studia Wargaming a nemůžu si to vynachválit. A to neříkám, abych si šplhnul u vedení, je to prostě fakt. Videohry jsou fajn, lidi si rádi hrajou a ti, co je tvoří, jsou uvolnění a v pohodě. Je to mnohem méně psychicky náročné. Současně pomáhám jako hlavní designér concept artu pro nezávislou hru Ferocious. Je hodně inspirovaná King Kongem od Petera Jacksona, což je jeden z mých oblíbených filmů. Sami se mi ozvali, jestli bych se do jejich projektu nezapojil. „Panebože jo, vždyť já sám vás dva roky sleduju!“ Takže i ten filmový přesah zůstává. A rozšířit portfolio o hry může v budoucnu otevřít zase další dveře.

Třeba do Ubisoftu, že by se ten kruh tak trochu uzavřel?
To by bylo hodně vtipné. Každopádně film nehážu za hlavu, rád bych se do něj vrátil, až v něm budou lepší podmínky. Ale k tomu Ubisoftu, dodneška jsme s některými lidmi v kontaktu. Je zajímavé sledovat, kam se za ty roky posunuli, třeba Yannick Banchereau je dnes kreativní ředitel. Byl to člověk, co se mnou řešil veškerou komunikaci a nejvíc ze všech v Ubisoftu mě podporoval. A právě o těch lidech to je. Pokud na projektu děláte s fajn lidmi, kteří vědí, co chtějí, tak je to win win situace.