Zlínské studio vydělává na obsahu pro jiné hry, zakladatel pracoval i s tvůrcem The Sims. Teď vydalo vlastní titul
Pavel Novák vede ve městě Tomáše Bati nejen herní firmu, ale i ateliér herního designu. Ve své tvorbě řešil i prsty pravěkého lenochoda.
Pavel Novák, zakladatel zlínského herního studia Polyperfect
Když se řekne herní studio, představíte si firmu, která videohry tvoří. Polyperfect ze Zlína je ale jiný. Tedy, zrovna nedávno jednu hru vydal – simulátor galaktického císaře pojednávající o přátelství, rodině a zábavě s názvem FFF. Ale hlavní úspěch projekt vybudoval díky tvorbě obsahu pro hry od jiných tvůrců. Zakladatel Polyperfectu Pavel Novák pro CzechCrunch přibližuje, co taková práce obnáší a jaké zajímavé klienty přináší. Anebo to, jak FFF získalo inspiraci v legendárním Neverhoodu či od jiného českého studia.
Co je to asset? Anglické slůvko má mnoho významů, například majetek nebo něco přínosného. Ve videoherním vývoji je to jednoduchá nálepka pro, inu, vlastně pro všechno, co ve hře je. Model věci nebo postavičky? Asset. Mapa, po níž se hráč pohybuje? Asset. Zvukový efekt? Asset. Toto vysvětlovací okénko je na začátek důležité, protože právě tvorbou assetů to všechno začalo.
„Osobně jsem chtěl vždycky tvořit videohry, jen jsem moc nevěděl, jak na to. Tvorba her se nikde nedala studovat a dostupných informací moc nebylo. Vystudoval jsem proto ve Zlíně digitální design a postupně začal pracovat pro klienty z celého světa. Časem jsem pro ně začal dělat i malé hry,“ říká Pavel Novák, který dnes z města Tomáše Bati vede studio Polyperfect. Ale cesta k němu nejprve vedla přes sólo dráhu.
„Po večerech jsem se dál hrám věnoval a ze zvědavosti začal tvořit assety. To se chytlo, lidé si mě začali všímat a zbytek už je historie,“ říká. Zmiňované herní objekty Novák vyráběl především pro engine Unity. To je jeden z nejrozšířenějších nástrojů pro vývoj her, hlavně pak těch nezávislých, které se obvykle neohání velkými rozpočty nebo grafikou, ze které se i výkonný hardware žhaví do ruda.
Na takzvaném asset storu, tedy sdíleném tržišti, na kterém si vývojáři využívající Unity mohou pořídit obsah do svých her vytvořený jinými autory, se Novák v minulosti dokonce dostal do desítky nejprodávanějších tvůrců. „Pořád si myslím, že si stojíme dobře a máme ještě nějaká esa v rukávu. Bohužel už ale nemám srovnání v podobě měřicích stránek, které dnes už nefungují,“ popisuje současnou situaci Novák.
Nyní už Polyperfect čítá patnáct pracovníků rozesetých po planetě a překročil hranici 100 tisíc prodaných kusů svých produktů. Těmi jsou třeba sbírka stylizovaných pravěkých zvířat. Nebo balík tisícovek rozmanitých modelů od Santových saní až po staveniště. Zájemce vyjdou podle obsahu na desítky eur. Samotné 3D objekty ale jsou jen jednou částí takového balíku, Polyperfect je doplňuje například nastavením pro jejich rozpohybování, ovládání nebo systémem umělé inteligence pro zapojení do hry.
Ale kolik a kteří vývojáři zlínské assety použili – a pro kolik her, to ani Novák neví. „Pokud nás autoři sami zpětně neosloví, tak se ta informace k nám ani nemusí dostat. Navíc mezi pořízením našich assetů a vydáním hry je ještě strastiplná a ne vždy úspěšná cesta. A také se naše tvorba hodně používá na prototypování a pak je v průběhu produkce nahrazena vlastními objekty tvůrců,“ vysvětluje.
Řešili jsme třeba ohnutí prstu pravěkého lenochoda. Nebo tvar varlat prehistorického lva.
Ale přidává některé hry, u kterých o příspěvku Polyperfectu sám ví. Tiny Lands, My Oasis, Terroir, Zombies and Keys nebo ještě nevydaný titul Trash Panda, simulátor mývala hrabajícího se v odpadcích. Bez ohledu na to, jestli jde o vysokorozpočtovou hru, nebo nadšenecký titul bez větších komerčních ambicí, pak smysl využití práce Polyperfectu zůstává stejný. „Pointa je vyřešit problém za vývojáře a ušetřit mu tak v některých případech i měsíce času,“ popisuje Novák.
Přístup, který Polyperfect razí, navíc není v herní branži ani v Česku vyloženě revoluční. Na podobném principu outsourcingu některých činností funguje například velké pražské studio Grip. Jeho pracovníci pomáhají nejenom s tvorbou objektů pro hry jiných firem, ale těmto studiím rovnou poskytují služby celých vývojářských týmů. Řeší třeba konverze z jedné platformy na druhou. Jak sami popisují, dostanou se tak k práci na „Ferrari mezi videohrami“.
Polyperfect nicméně zůstává věrný spíš nezávislé herní scéně. Ale to neznamená, že by se jeho zakladatel nepotkal se známými jmény videoherního průmyslu. Spolupracoval například s Willem Wrightem, věhlasným vývojářem a tvůrcem milovaných simulací SimCity nebo The Sims. „Dostal jsem se k němu přes soutěž Unity, kterou jsem vyhrál. Hledal lidi do týmu pro svou novou hru, potkali jsme se a následně spolu dva roky spolupracovali,“ říká Novák.
Další významná spolupráce proběhla s firmou Oculus, pro kterou Polyperfect připravil modely pro prezentaci vyvíjené virtuální reality. A o herní assety projevil zájem i subjekt vcelku neherní, studio tak vytvářelo virtuální zvířenu pro VR instalace přírodovědného muzea v Los Angeles. „Měli jsme k dispozici paleontology a řešili s nimi takové detaily, jako je úhel ohnutí prstu pravěkého lenochoda. Nebo tvar varlat prehistorického lva, což je ve stylizované grafice celkem úsměvné,“ vzpomíná taktéž s úsměvem Novák.
Právě takzvaná lowpoly neboli nízkopolygonová stylizace – polygon je jednoduše řečeno stavební prvek trojrozměrné grafiky – je současně rukopisem zlínského studia i oblíbenou volbou mnoha videoherních vývojářů. A těmi se nedávno stal i sám Polyperfect, v únoru vydal svou hru FFF. Hru o přátelství, rodině a zábavě, v níž se stanete galaktickým císařem.