Český esport jako byznys. O vliv se přetahují dvě skupiny, vše výrazně zhodnotily sázkovky

Do profesionálního hraní počítačových her vstupují v Česku miliardáři i mediální magnáti. Esportové týmy ale mají k profitu často daleko.

Jiří SvobodaJiří Svoboda

cesky-esport-jako-byznys-2360×1180-minSpeciál

Foto: Unsplash

Esport přitahuje i přední česká byznysová jména

0Zobrazit komentáře

Odvětví esportu je nejen zábavní fenomén, ale také byznys se vším všudy. I proto se mu věnujeme v našem speciálu Fenomén esportu. Respektovaná analytická společnost v herním průmyslu Newzoo spočítala, že loni tržby esportového průmyslu poprvé globálně přesáhly jednu miliardu dolarů, což je o 14 procent více než rok předtím. Na letošní rok předpovídá už 1,38 miliardy, což by znamenalo růst o dalších 27 procent.

Podle České asociace esportu je hodnota tuzemského esportového trhu asi 150 milionů korun a za posledních šest let šestinásobně vyrostla. Hlavní čeští aktéři se shodují, že stav před covidem a dnes je nesrovnatelný. Do celého ekosystému přitekly i vlivem sázkových kanceláří nové peníze, tuzemské firmy už zároveň podporují týmy, sponzorují turnaje a ligy, ale i napřímo investují. Velké esportové vzedmutí je vidět zejména v poslední době, ale největší hráči toto prostředí již delší dobu prozkoumávají.

„Do světa esportu jsme vstoupili přibližně před čtyřmi lety, kdy jsme si toto nové prostředí začali osahávat dílčími partnerstvími. Z postupně nabraných ponaučení vznikla strategie, kterou v rámci vlivu nových trendů revidujeme a aktualizujeme v čase, abychom dokázali držet krok s konkurencí a byli stále aktuální pro fanoušky a naše sázkaře,“ popisuje strategii sázkové kanceláře Fortuna Ondřej Šnaidauf, který v ní má na starosti značky a partnerství. A připojilo se také mnoho dalších hráčů.

V Česku se postupně vytvořily dvě velké konkurenční organizátorsko-mediální skupiny, které stojí za valnou většinou aktivit. Jednou z nich je skupina Prima podnikatele Ivana Zacha. Ta už v roce 2019 odkoupila od Lukáše Pleskota padesátiprocentní podíl v herním portálu PLAYzone a strategicky jej navázala na kanál Prima Cool. Od loňska Prima vlastní už 70 procent PLAYzone, který se mezitím etabloval nejen jako komunitní portál, ale také jako organizátor mistrovství ČR v esportech. V něm se jako titulární partner angažuje i sázková kancelář Tipsport.

Nastartujte svou kariéru

Více na CzechCrunch Jobs

„Za poslední dva roky zažil český esport obrovský růst. Týmy už mají výrazně lepší zázemí, přicházejí sponzoři a prostředí velmi oživily sázkové kanceláře, protože objem peněz, co do toho dávají, je signifikantní. Je to vidět i na cenách, o které se hraje. V roce 2019 bylo na mistrovství ČR v Counter-Striku půl milionu, letos to bude 4,5 milionu korun,“ počítá Pleskot. Samotný PLAYzone by podle něj měl do tří let vyrůst na dvojnásobek oproti současnosti.

Společné synergii organizátora, komunitního portálu a mediální skupiny se dařilo natolik, že se letos přetavila i v prostor v obchodním centru Westfield Chodov. Aréna je multifunkčním esportovým prostorem o rozloze tisíc metrů čtverečních, její součástí je i bar nebo televizní studio a otevřená je od dubna. PLAYzone na ní spolupracuje s Vodafonem, který sám do esportu investuje z marketingového rozpočtu několik milionů ročně.

lukas-plestko-uvodni-slovo-mcr-vecirek

Foto: PLAYzone

Lukáš Pleskot, zakladatel PLAYzone a organizátor MČR v počítačových hrách

„Jako telekomunikační společnosti, jejímž cílem je spojovat lidi a technologie, se nám líbí idea tohoto gaming centra. Gaming je zde součástí všedního dne a je přístupný pro širokou veřejnost. Tím, že je součástí velkého obchodního centra, kam si může kdokoli zajít a vyzkoušet si to,“ říká Barbora Kožíšková, která se ve Vodafonu stará o reklamu značky.

Vodafone je na esportovém poli aktivní posledních sedm let. Začalo to hledáním ideálního kanálu, jak propagovat speciální mobilní datový tarif. A z několika pokusů nejlépe zafungovali influenceři, kteří se zaměřovali právě na gaming. „Tehdy nám došlo, že to je oblast, které se marketingově nikdo tak moc nevěnuje, ale která má velký potenciál. Nyní, kdy už nejsme jen mobilní operátor, ale společnost, která má největší pokrytí nejrychlejším pevným internetem i 5G v zemi, dává toto spojení ještě větší smysl,“ vysvětluje Kožíšková.

Komunitní iniciativy, jako je herní zóna na Chodově, ostatně dávají smysl i kvůli jiným číslům. Podle Newzoo se totiž loni minimálně jednou měsíčně podívalo na nějaký esportový obsah 240 milionů lidí po celém světě, letos předpokládá už 261,2 milionu. Z průzkumu agentury STEM/MARK pak vzešlo, že 40 procent české populace dokáže popsat, co je to esport, a téměř 1,9 milionu někdy sledovalo esportový zápas.

Způsob, jak se dostat k mladším cílovým skupinám

Zatímco tak na jedné straně českého esportového ekosystému funguje Prima, Vodafone a Tipsport, druhou část zaštiťuje sázková kancelář Sazka, vlastněná Karlem Komárkem, ve spolupráci s Czech News Center miliardářů Daniela Křetínského a Patrika Tkáče. Podobně jako Vodafone i Sazka přistupuje k tématu z marketingového pohledu.

„Jiné sázkové kanceláře sponzorují třeba fotbal a hokej, my chceme být značkou, kterou si lidé spojí s esporty. Vnímáme je jako způsob, jak se dostat k mladé generaci, která Sazku často ještě nezná,“ říká Viktor Pecha, který v Sazce řeší esportové aktivity. A zdůrazňuje, že cílem není v tomto případě vydělat na sázkách, ačkoliv kurzy na esportové zápasy taktéž nabízí.

V závislosti na konkrétní hře jsme schopni zasáhnout v Česku statisíce lidí

Kolik přesně Sazka na své esportové aktivity vynakládá, nechce prozradit. Nicméně sama produkuje obsah o esportu primárně pro web a zaštiťuje dlouhodobou ligu Sazka eLeague v několika různých hrách. Zároveň je generálním partnerem esportového týmu Sinners.

Křetínský s Tkáčem se angažují prostřednictvím své společnosti EC Investments v esportech zhruba čtyři roky a v roce 2019 odkoupili za nezveřejněnou částku polovinu české agentury Grunex. Ta je přímou konkurencí PLAYzone a kromě provozování několika herních webů jako Grunex.com, Zing.cz a Hrej.cz pro Czech News Center zajišťuje po organizátorské stránce Sazka eLeague. Zároveň realizuje i několik dalších lokálních esportových soutěží jako například e:LIGU nebo EHL, tedy souboje ve hrách FIFA a NHL.

„V závislosti na konkrétní hře jsme schopni zasáhnout v Česku statisíce lidí, které zajímá esportový obsah. Strop se ale stále posouvá, protože cílová skupina se neustále rozšiřuje. S tím se zvyšuje atraktivita a do esportu dostávají stále větší peníze, hlavně prostřednictvím sázkových kanceláří,“ říká šéf Grunexu Martin Liberský a shoduje se tak s Lukášem Pleskotem z PLAYzone.

Daniel Křetínský

Společnosti Křetínského s Tkáčem pak průběžně vyhodnocují i expanzi mimo místní trh. Už se ostatně zasloužily také o tvorbu esportového týmu při fotbalovém celku AC Sparta Praha, který Křetínskému patří„O esporty se zajímám už asi dvacet let a nikdy se nerozvíjely tak rychle jako v poslední době. Jsem přesvědčen, že esport představuje jedinečný způsob, jak oslovit mladou generaci,“ osvětluje Miroslav Bodnár, který má v rámci EC Investments esport na starosti.

Stále větší zájem o esporty potvrzuje rovněž Fortuna, u níž nesmí sázky třeba na virtuální fotbalové zápasy chybět. „Esport je v dnešní době fenoménem a pro nás samozřejmě příležitostí pro vypisování sázek a akvizici nových klientů z řad esportových hráčů nebo fanoušků. Je ale nutné říci, že jsme společnost, která je velmi zaměřená na výkon, a proto každá investovaná koruna musí mít návratnost, což si dokážeme velmi dobře spočítat,“ uvádí Ondřej Šnaidauf.

Největší zájem je ve Fortuně o sázení na sportovní simulace fotbalu či hokeje v podobě her FIFA a NHL, byť jde zatím ve srovnání s tradičními sporty o malý díl koláče. „V rámci marketingové komunikace je pro nás esport určitě jednou z priorit, ale určitě stále nedosahuje výsledků, jako mají sporty klasické a v Česku populárnější, kterými jsou fotbal, hokej, tenis a poslední dobou například MMA. Každopádně ho považujeme za platformu, přes kterou můžeme komunikovat směrem k mladší cílové skupině,“ doplňuje Šnaidauf.

Do budoucna? Vyřešit přístupnost pro běžné hráče a mládež

Ačkoliv se český esportový ekosystém za poslední léta výrazně posunul, stále jsou oblasti, kde má co dohánět. „I ty největší tuzemské esportové týmy jsou prozatím ve výrazných ztrátách a zisk je v nedohlednu,“ doplňuje Liberský z Grunexu. Podle Bodnára z EC Investments je zase třeba vyřešit celou řadu problémů: „Jako přístupnost i pro běžné hráče či nehráče, nalezení optimálního modelu monetizace a přijetí esportů širokou veřejností.“

Široká akceptace veřejností je ostatně něco, s čím bojuje i PLAYzone – jak vychází i ze zmíněného výzkumu STEM/MARK, valná většina příznivců gamingu spíš hry občasně hraje, než aby je konzumovala divácky podobně jako třeba jiné populární sporty.

Podle Pleskota by tomu mohla pomoct i podpora od raných dětských let: „Když dnes chcete hrát v osmi letech fotbal, zhruba víte, kam jít a co dělat. V esportu tohle není, a proto bychom chtěli postupně vybudovat strukturu nižších soutěží, ale i mládežnických klubů třeba na bázi podobných center, jako je aréna na Chodově.“

O tom, jak lidi ovlivňuje hraní her, rozhoduje i jejich obsah. Nemělo by válcovat ostatní záliby

Jestli má sezení před obrazovkou, kde člověk může beztrestně střílet, vliv na jeho pozdější chování, je otázkou debat už desítky let.

Eliška NováEliška Nová

Vliv digitálních her nelze generalizovat

0Zobrazit komentáře

Není hra jako hra. Digitální hry mohou zlepšit to, jak lidé ovládají cizí jazyk nebo jaké mají prostorové vnímání a pozornost. Jindy mohou vést k agresivitě nebo bolestem hlavy. Názory, jak moc hraní her škodí psychickému zdraví, jsou už řadu let předmětem vášnivých diskuzí. Jako vždy platí, že nic se nesmí přehánět, ale hry určitě nejsou hlavním viníkem… A to, že jdou lépe dětem, je dané přírodou a tím, jak funguje jejich mozek. I tomu se věnujeme v našem obsahovém speciálu Fenomén esportu.

O tom, zda sezení před obrazovkou, kde může člověk beztrestně střílet, má vliv na jeho pozdější chování, se vedou debaty desítky let. Jednoznačná odpověď na to, jak digitální hry působí na mozek, ale stále není.

„Na jedné straně platí, že máme poměrně silné důkazy, že násilí v počítačových hrách zvyšuje minimálně z krátkodobého hlediska tendenci k agresivnějšímu chování. Jenže řada výzkumů taky ukázala, že to ani tak nesouvisí se samotným násilím ve hrách, ale spíše s frustrací z hraní a následným stresem. Máme sice i důkazy, že z dlouhodobého hlediska hraní násilnějších počítačových her vede k větší míře agresivity. Jenže ten efekt je extrémně malý, až zanedbatelný,“ vysvětluje pro CzechCrunch Lukas Blinka z Masarykovy univerzity.

Výzkumníci zdejší Fakulty sociálních studií tu pod jeho vedením dlouhodobě sledují volnočasové hraní počítačových her. Blinka zároveň dodává, že na celou záležitost je možné se dívat i z druhé strany. A z té je odpověď na otázku, zda hraní vede k násilí, záporná.

„Zobrazování násilí se neustále zvyšuje, množství delikvence a násilí ve společnosti – a tím myslím té evropské – se ale neustále snižuje. Dnešní mládež rozhodně není agresivnější než předchozí generace, spíše naopak. Tento efekt by přitom šel vysvětlit tím, že násilníci jsou zaneprázdněni hraním her místo toho, aby šli ven a dělali problémy,“ dodává Blinka.

Děti dovedou hraním strávit hodiny

Z toho vyplývá, že největší podporu ve výzkumu má takzvaný smíšený efekt. To znamená, že počítačové hry mohou do určité míry násilí krátkodobě i dlouhodobě podporovat. Ale platí to u jedinců, kteří sami mají predispozice k agresivitě. Právě ti pak násilnější hry i častěji vyhledávají. „Počítačové hry jsou tak spíše jedním z mnoha faktorů a nejspíše ne faktorem zásadním,“ líčí docent.

Jiné vysvětlení nabízí Jaroslava Suchá z Katedry psychologie Univerzity Palackého v Olomouci. Podle ní shrnující studie uvádějí, že násilné hry zvyšují agresivitu, zatímco ty prosociální mají opačný efekt. „Z toho plyne, že není hra jako hra. A nelze tedy generalizovat vliv digitálních her, ale je třeba zhodnotit jejich obsah,“ uvádí Suchá.

Ukazuje se zároveň, že pouhé vystavování se násilí v digitálních hrách je spojováno s nižší empatií. Pokud k hrám přibude také sledování filmů s násilnou tematikou, může se u člověka podle Suché projevovat ve vyšší míře i kladný postoj k násilí. Důvodem může být to, že v násilných hrách často chybí morální hodnocení, kladný vztah k násilí je naopak oceňován.

Nastartujte svou kariéru

Více na CzechCrunch Jobs

Při tom všem ale záleží i na tom, kolik je hráči let. „Bude rozdíl, pokud násilnou hru bude hrát dospělý, který má vybudovanou vlastní identitu, postoj k morálním zásadám a je již méně ovlivnitelný vnějšími podněty. Anebo dítě, potažmo dospívající, jehož identita se zásadně v tomto období vyvíjí. A je tedy i významně citlivější na vlivy z okolního prostředí,“ doplňuje Suchá.

Ať už je to s agresivitou hráčů jakkoli, dopady na jedince hraní zcela jistě má. Může jít o ty zdravotní, přičemž podle vedoucí Národního monitorovacího střediska pro drogy a závislosti Pavly Chomynové lze sledovat bolesti hlavy, očí i pohybového aparátu. Hráči mohou zanedbávat jídlo, spánek a hygienu. Nebo dopady v sociální oblasti, kde mohou mít problémy s koncentrací. Sociální kontakty jsou mimo onlinový svět omezené, hráči mohou zanedbávat volnočasové aktivity a hraní může mít vliv na trávení času s přáteli a rodinou.

U dětí se také stává, že jim reálný svět ve srovnání s tím virtuálním připadá málo akční, pomalý a nezábavný. Přidává se problém s koncentrací, přípravou do školy, a dokonce i spánkem. Má to ale samozřejmě i své světlé chvilky. Suchá zmiňuje například zlepšení cizího jazyka nebo prostorového vnímání či pozornosti. „Hry jsou také zdrojem pozitivních pocitů. Existuje prokázaný vztah mezi hraním oblíbené hry, zlepšením nálady a přísunem pozitivních emocí,“ říká vědkyně z olomoucké univerzity.

Hry jsou také zdrojem pozitivních pocitů

V neposlední řadě je potřeba soustředit se také na to, zda hraní nepřekročilo určitou mez. Zejména u mladších ročníků. Zpráva o digitálních závislostech v České republice v roce 2022, která byla zveřejněna letos v červenci, ukazuje, že hraní se může přeměnit v závislost. A že to zdaleka není problém několika jednotlivců. V Česku je totiž podle zprávy v riziku závislosti na digitálních technologiích až čtvrtina dospívajících.

„Ukazuje se, že nadužívání digitálních technologií se týká až čtvrtiny dospívajících a pětiny mladých dospělých. V posledních letech rychle rostou počty klientů, kteří s tímto problémem navštěvují adiktologické ambulance,“ říká Chomynová. Hraní her čtyři a více hodin denně, což už je považováno za rizikové, se týká patnácti až dvaceti pěti procent dětí ve věku mezi jedenácti a patnácti lety. U dospívajících mezi patnácti a devatenácti lety je to deset až patnáct procent.

Problémy s nadměrným hraním počítačových her či s používáním digitálních technologií má něco mezi jedním až čtyřmi procenty populace.

Jak poznat, že už něco není v pořádku? Hlavním faktorem je, že intenzita hraní způsobuje hráči problémy v životě. Důležité je ale k tomu připsat také ztrátu kontroly nad hraním, ať už jeho frekvencí nebo intenzitou, kdy počítačová zábava převálcuje původní záliby. Záleží také na tom, zda člověk pokračuje v hraní i přes to, že si je vědomý negativních důsledků. To vše by se mělo dít aspoň dvanáct měsíců.

Důležité je dodat, že Česko v tomto směru nevybočuje oproti jiným evropským zemím z řady. „Výzkumy ukazují, že problémy s nadměrným hraním počítačových her či s používáním digitálních technologií má něco mezi jedním až čtyřmi procenty populace. Nejedná se o žádnou epidemii. A i u starších adolescentů, u kterých jsou čísla nejvyšší, se zpravidla jedná jen o dočasnou epizodu jejich života,“ vysvětluje Blinka.

jak-vychovat-esportovce-detail

Přečtěte si takéJak vychovat esportovce? Bez dřiny to nepůjde, ukazují čeští hráčiJak vychovat esportovce? Bez dřiny to nepůjde, ukazují čeští profesionální hráči

Psychika je nakonec i jeden z nejdůležitějších faktorů, který rozhoduje o kariéře profesionálních hráčů. Esportoví profesionálové odcházejí do důchodu velmi brzy. Třeba Číňan Ťien C‘-chao alias Uzi, jeden z nejznámějších esportových hráčů, odešel před dvěma lety do penze ve třiadvaceti letech. Lékaři mu tehdy diagnostikovali cukrovku druhého stupně. Hovoří se o tom, že ta může být důsledkem hraní her. Respektive důsledkem obezity, stresu, ponocování a špatného stravování.

Jak upozornil deník The Washington Post, zatímco hráči NBA, americké basketbalové ligy, je v průměru 26 let, v ligách, které se věnují esportu, je tento věk mnohem nižší. Tak třeba Call of Duty League má hráče v průměrném věku 22 let. V případě Overwatch League je to dvacet let.

Jako důvod se nejčastěji uvádí ztráta potřebné rychlosti a prodloužení reakční doby. Podle amerického deníku ale lékaři s tímto tvrzením příliš nesouhlasí. „Ano, existuje výzkum, podle kterého se reakční doba v průběhu času mění. A jedním z faktorů je i věk. Ten je ale mnohem vyšší než dvacet let,“ míní fyzioterapeutka Caitlin McGeeová, která patří k lékařům, již se starají o léčbu esportových hráčů.

I tady tak nakonec sehrává největší roli psychika. Čtyři hráči, kteří odešli do esportového důchodu, pro The Washington Post uvedli, že důvodem byl primárně stres. A také přepracování, pracovní nestabilita a objevování nových možností.