Český herní průmysl prý roste? Počkejte pět let a rozjedeme to ještě mnohem víc, říká Miloš Endrle

„Kdo jde za investory a nepřemýšlí při tom nad umělou inteligencí, je mrtvej a nezajímavej,“ říká v rozhovoru zakladatel herního studia Geewa.

Michal MančařMichal Mančař

milos-endrle3Rozhovor

Foto: Nguyen Duy McLavin/CzechCrunch

Musíte projekty připravovat na to, aby využívaly AI, říká Miloš Endrle

0Zobrazit komentáře

Miloš Endrle před třemi roky úspěšně prodal herní studio Geewa, které v roce 2005 založil. Transakce v hodnotě stovek milionů pro něj ale nebyla exitem z videoherního průmyslu. Založil novou firmu Good Friend Games a vyvíjí s ní napůl hru, napůl mobilní fitness aplikaci Walking Planet. A stejně jako během svého působení v Geewě patří k těm hlasitějším komentátorům stavu českých her. „Chybí mi tu drajv, který v Česku byl na přelomu století,“ říká pro CzechCrunch.

Český herní průmysl meziročně roste, předloni dokonce o třetinu na více než sedm miliard v tržbách domácích studií. Podle Miloše Endrleho ale samotná čísla neříkají celý příběh. „Jsme teď v takové mezifázi. Investice a zkušenosti lidí, kteří u nás pokládali základy herní scény, se ale v budoucnu zhodnotí ještě více, než vidíme nyní. Do pěti let, ale možná i dřív čekám další výrazný růst českého herního průmyslu,“ říká v rozhovoru.

Také mluví o tom, že i když očekává ještě větší videoherní boom, domácí trh stále trápí nedostatky. Třeba ve slabé připravenosti na umělou inteligenci nebo v podobě složitého zaměstnávání zahraničních pracovníků. „A nám Čechům také obecně chybí ‚high risk & high reward‘ mentalita. Přitom příklady lidí, kteří se nebojí jít do neověřených konceptů a zdravě riskovat, tu máme. Vezměte si třeba Kazmův nedávný kontroverzní film. Nebojme se riskovat,“ dodává.

Situaci v českém herním průmyslu dlouhodobě komentujete. A to poměrně kontroverzně, třeba že chybí lidé, chybí státní podpora, že situace není tak dobrá, jak by mohly naznačovat neustále rostoucí tržby…
Já budu stále trochu kontroverzní. Řekl bych, že by to mohlo být výrazně lepší. A jak rád říkám, zdravá nespokojenost nás posouvá dopředu. Chybí mi tu drajv, který v Česku byl na přelomu století, kdy se pokládaly základy domácí herní scény a vznikaly hry jako Mafia, Arma nebo Samorost. Ono se stačí podívat na aktuální situaci.

Bohemia Interactive je z části prodána čínským majitelům, Warhorse Studios zase THQ. SCS Software stále pracují na dalších verzích Truck Simulatoru, podobně Keen Software House na svých Space Engineers. Madfinger přechází od mobilních her k počítačovým. A největší úspěch poslední doby Beat Games, ti jsou prodaní Facebooku a spoluzakladatel Jarda Beck z firmy odešel. Takže jsme v takové mezifázi, kdy lidé, kteří stáli za těmito úspěchy, se vzdálili ze svých byznysů, zainvestovali vydělané peníze a postupně přemýšlejí nad novými projekty nebo na nich už pracují. Což je i můj případ.

Kdo dneska jde za investory a nepřemýšlí při tom nad umělou inteligencí, je mrtvej a nezajímavej.

Přesto trh roste na rekordní čísla. Za rok 2021 na 7,1 miliardy z 5,3 miliardy korun.
Růst mě popravdě překvapil a je úžasný, nicméně je třeba si uvědomit, že jsou to data za rok 2021 a my se tu bavíme na konci roku 2023. Ta čísla jsou hodně ovlivněna právě začleněním Beat Games do Facebooku, který z hlediska hudebního obsahu a marketingu skvělým finančním výsledkům pomohl. Je to vidět i na tom, že v Beat Games překonali Bohemku, dlouhodobě nejúspěšnější českou herní společnost.

Každopádně si nemyslím, že to nutně vylučuje můj názor na určitou současnou mezifázi. Podpořil bych ho i tím, že se tu strašně dlouho spekuluje o příchodu velkého zahraničního hráče, ale zatím bez reálných výsledků.

Vaši kolegové z branže nejčastěji zmiňují Ubisoft.
Ano, o něm se nejvíce mluvilo, stejně tak o pobídkách státu. Jenže přesně tohle podle mě nedělá dobrotu. Jak se třeba s Danem Vávrou v mnoha věcech neshodneme, v tomhle ano. Brečelo se tu, že by Ubisoft dostal od státu podporu na úkor domácích herních studií. Místo toho, aby se to vzalo jako skvělá příležitost, jako motivace k vyjednání robustní podpory kreativního průmyslu od státu, a to včetně herního.

Mimochodem, je právě tohle podle vás cesta? Vytvořit pro jednání se státem společnou frontu s dalšími odvětvími?
Určitě, pojďme spojit filmový, kreativní a herní průmysl dohromady. Ty průmysly konvergují, podívejte se na Netflix, který se taky pouští do her. Česko je přitom malý stát, který by v tom spojení mohl být průkopníkem. High risk & high reward mentalita nám Čechům obecně chybí. Ale příklady několika málo lidí, kteří se nebojí jít do neověřených konceptů a zdravě riskovat, tu máme. Třeba Kazmův nedávný kontroverzní film. Nebojme se riskovat.

milos-endrle3

Foto: Nguyen Duy McLavin/CzechCrunch

Musíte projekty připravovat na to, aby využívaly AI, říká Miloš Endrle

To je obecně platné ponaučení, ale jakou podobu by mělo mít pro český herní průmysl?
Všichni lidé, které jsem zmiňoval a kteří byli oněmi průkopníky a dovedli svá studia k úspěchu, už teď mají zahraniční kontakty. Vědí, že v Česku se dají dělat skvělé hry, ale musíte je umět prodat celosvětově. Naše investice a naše zkušenosti se v budoucnu zhodnotí ještě více, než teď vidíme.

Takže skončí mezifáze a české hry na tom budou ještě lépe?
Bude to hrozně moc vidět. Do pěti let, ale možná i dřív čekám další výrazný růst českého herního, respektive kreativního průmyslu.

Co kromě peněz a zkušeností tomu pomůže?
Klíčová je schopnost vychovávat a nabírat kvalitní lidi. V tomto ohledu by pomohla podpora státu při zaměstnávání cizinců a součinnost škol při plánování stáží delších než pár týdnů. Navíc je stále znát, že v našem průmyslu je hodně prvozaměstnanců. Což je problém, protože nemají zkušenosti z jiných firem. Když jsme se o tom bavili s kolegy, napadla nás myšlenka fluktuačního programu, kdy by si zaměstnanci vyzkoušeli právě to, co funguje skvěle v jiných firmách. Někde dělají dobře vlastní 3D engine, někde grafiku, animace, data, jinde marketing. Já jsem v tom naivní optimista a věřím ve vývoj trhu.

Když zmiňujete různé disciplíny videoherního vývoje, jak vnímáte fenomén umělé inteligence?
Zažil jsem několik přelomů. Třeba když jsme začali dělat Geewu, chtěli jsme propojit platformy online a mobilních her spolu s televizí a to vše řídit na základě dat. Jednou se do mě na konferenci Game Developers Session pustil i Dan Vávra: „Jak chceš prosím tě dělat hry podle dat, data za vás dobrou hru neudělají.“ To je sice velká pravda, ale data nás navedou a ukážou nám, co děláme dobře. A my díky nim dosáhli úspěchu.

Geewa je i nyní brána jako top firma přes free-to-play hry v Česku (bezplatné tituly, které vydělávají například na nákupech uvnitř hry – pozn. red.) a spousta tradičních společností se najednou po free-to-play začala poohlížet. Bohemia Interactive, Keen Software House, SCS Software, všichni velcí hráči přemýšleli, jak na to. No jo, jenže oni vybudovali úspěšné firmy s nějakou mentalitou a nastavením – a najednou chtěli dělat free-to-play?

A podobné je to v případě umělé inteligence.
Ano, nikomu z nich se to právě kvůli tomu nepovedlo dokonale. Mentalitu a nastavení na něco nového musíte budovat od začátku. Nejde na to nahlížet stylem: „Hele, mám tady hru, převedu ji na jiný druh monetizace a dám tam free-to-play.“ Takhle to nefunguje. Úplně stejné je, když začínáte nový projekt a pak z ničeho nic si řeknete, že tam dáte AI.

Zuckerberg je hrozně vedle s čistě virtuální realitou. Abyste byli šťastní, potřebujete kromě mentálního štěstí i fyzické zdraví.

Ve svém novém studiu Good Friend Games tedy s umělou inteligencí počítáte od začátku?
Už Geewu jsem založil na datech a vždy mě trápilo, jak málo herní vývojáři používají analytiku. My si na ní zakládali a stále zakládáme. Naše filozofie s umělou inteligencí teď byla taková, že AI nepotřebujeme hned od začátku, ale buďme na ni připravení. Tak jsem si řekl, že to u naší nové hry Walking Planet vyzkouším na datovém dashboardu, a za týden jsem pomocí ChatGPT sám bez dalších vývojářů dashboard rozchodil. Ve hře samotné pak pracujeme s mapovými podklady z reálného světa, ze kterých generujeme 3D terén, do něhož vkládáme další objekty, stromečky a domečky. Tohle všechno děláme od začátku s vědomím, že velkou část za nás už brzy přebere umělá inteligence.

Takže už teď se hry bez AI neobejdou?
Kdo dneska jde za investory a nepřemýšlí při tom nad umělou inteligencí, je mrtvej a nezajímavej. Musíte projekty připravovat na to, aby využívaly AI.

Zapojení AI do vývoje je stále téma spíš pro vývojáře. Čím vaše Walking Planet láká hráče, kteří umělou inteligenci tolik neocení?
Walking Planet je mobilní fitness hra, aplikace na měření kroků se silnou gamifikací. Říkáme, že jsme první outdoorovou hrou, kterou si venku nezahrajete. Venku si užívejte pohybu a radosti z přírody. A až přijdete domů, otevřete si naši aplikaci, my vás za nachozené kroky odměníme herní energií a vy díky ní budete moct virtuálně procestovat celý svět. Můžete navštívit Central Park v New Yorku, Yosemitský národní park nebo třeba Řím.

milos-endrle1

Přečtěte si takéMiloš Endrle: Chybí nám odvaha riskovat, věci moc zpochybňujemeChybí nám vize a odvaha zdravě riskovat, zbytečně věci zpochybňujeme a sestřelujeme, říká Miloš Endrle

V čem je rozdíl oproti jiným aplikacím, které sází na skutečný pohyb a odměňují ho virtuálním postupem?
Klíčovým rozdílem je náš způsob práce s motivací. Tradiční aplikace vám říkají, jak je to zdravé, kolik kalorií spálíte a kolik kilometrů byste měli denně nachodit. Následně vám aktivitu ukazují v číslech a grafech. My na to jdeme jinak, snažíme se z pohybu udělat zábavu. Z každého kroku uděláme energii, kterou pak doma použijete k virtuální návštěvě zajímavých míst planety. Na trase jsou s vámi vaši kamarádi a můžete s nimi soupeřit nebo si pomáhat, i když jsou fyzicky tisíce kilometrů daleko.

Takže lákáte na socializaci a gamifikaci.
Ano, lidé hned vidí, kolik jejich kamarádi nachodili, hned zjišťují, co dělali o víkendu a že mají padesát tisíc kroků. Vidí to ve hře, ale baví se o životě. A to mě baví, propojování světů. Trochu jsme ztratili vztah s přírodou, takže tohle je takový návrat k ní. Je to outdoorová hra, kterou venku nehrajete. Trochu paradox, nachodíte kroky, večer hrajete, ale získáváte motivaci jít zase ven. Myslím, že takhle to tady ještě nikdo neudělal.

Co monetizace hry a její financování?
Zatím je nás v týmu šest a investuji vlastní peníze. Teď hledám dalšího investora, abychom prototyp posunuli do plné podoby. Hra jako taková je jinak zdarma pro kohokoliv s mobilem. Do budoucna budeme přicházet se zpoplatněním exkluzivních výletů, vylepšení pro vašeho avatara, jinými slovy s tím, co se nám osvědčilo ve free-to-play hrách v Geewě.

Říkal jste, že máte rád propojování různých věcí a oborů. Proč zrovna spojení fitness aplikace, chození a kroků virtuálních a skutečných?
To je úplně jednoduché. Všichni, kdo mě znají, by vám řekli, že to je projekt, který vychází z mého sportování. Proto do her dáváme prvek soupeření a sociální aspekty, na to vše má vliv moje sportovní výchova. Ve zdravém těle zdravý duch. Škola hrou. Mark Zuckerberg je hrozně vedle s čistě virtuální realitou. Abyste byli šťastní, potřebujete kromě mentálního štěstí i fyzické zdraví. A to bez toho, že byste se hýbali, nejde.

jan-hlousek-keen-software-house

Přečtěte si takéČeské studio staví herní motor, který vás vynese do kosmuČeské studio staví herní motor, který vás vynese do vesmíru. Umí to, co jiné enginy ne, říká vývojář