Český herní průmysl rekordně roste. Jeho tržby i díky Beat Saberu vystřelily o třetinu na 7 miliard

České herní společnosti za sebou mají fantastický rok a dvě miliardy zisku. Ale varují před mnohem náročnější budoucností.

beat-saber-1

Foto: Beat Games

Beat Saber pokračuje ve své spanilé jízdě virtuální realitou

Česká herní scéna je v nebývalé formě. Za uplynulý rok zaznamenaly domácí společnosti celkový obrat přesahující sedm miliard korun, což je nárůst o třetinu a významné překonání původních předpokladů. Výsledky představila Asociace českých herních vývojářů na tiskové konferenci, která se dnes konala v rámci akce Game Developers Session v Praze.

Asociace herních tvůrců, která sbírá data o domácí herní scéně, očekávala za rok 2021 mírný růst oproti předloňsku. Tehdy tuzemské videoherní společnosti vygenerovaly tržby ve výši 5,33 miliardy korun. Předpokládaný obrat za loňský rok se tak pohyboval okolo šesti miliard. Realita? Nárůst o 33 procent na rekordních 7,11 miliardy.

O něco méně rapidně, ale přesto ve dvouciferných procentech, rostl i zisk herních studií. Ta loni vydělala 2,08 miliardy korun, o 14 procent více než v roce 2020. „Ta čísla a ziskovost jsou skutečně nadstandardní oproti jiným odvětvím. A z toho také plyne, že firmy odvádějí zajímavé finance do státní pokladny a ukazují, že jsou pro společnost přínosné,“ okomentoval výsledky Pavel Barák, předseda Asociace českých herních vývojářů (GDACZ).

Na dani z příjmu tak herní firmy odvedly takřka 400 milionů korun. „Jsou to podniky s obrovskou přidanou hodnotou. Ty firmy vytvářejí produkt, který jde na světové trhy. A pokud tam prorazí, znamená to, že za relativně malé náklady dokážou vytvořit velké výnosy. Pro českou ekonomiku to jsou obrovsky atraktivní peníze, protože plynou z exportu,“ připomněl Barák.

Podle konzervativních odhadů GDACZ tvoří export přinejmenším 95 procent tržeb. „A koruna vydělaná z exportu se nerovná koruně vydělané v rámci českého trhu, o to je to cennější. Firmy na zdejší vývojářské konferenci jsou důležitou součástí proexportní politiky státu,“ okomentoval situaci Marek Svoboda, který se Game Developers Session zúčastnil za odbor ekonomické diplomacie ministerstva zahraničí.

Z drtivé většiny přitom rekordní obrat zařídily skutečně české firmy, jen desetinu z celkem 135 studií tvoří pobočky zahraničních společností. I počet herních tvůrců zaznamenal největší nárůst za čtyři roky, loni se objevilo 14 nových firem. Celkem zaměstnávají přes 2 300 lidí, přibližně o 250 více než předloni. Přes polovinu jich je v Praze, čtvrtina má sídlo v Brně. V naprosté většině přitom jde o malé startupové společnosti s méně než desítkou zaměstnanců.

Odhad růstu obratu za rok 2022 je jen zhruba šest procent.

Zatímco v číslech za rok 2020 bylo největším tahounem českých herních firem zavedené studio Bohemia Interactive, v loňských datech jej přeskočili tvůrci nejúspěšnější hry pro virtuální realitu na světě z Beat Games. Ti díky svému hitu Beat Saber utržili 2,3 miliardy korun. Pro srovnání, zmíněná „Bohemka“ se na tržbách tuzemského průmyslu předloni podílela zhruba z pětiny, když ohlásila obrat okolo miliardy korun, který prakticky zopakovala i loni.

A byť byl třetinový růst českých her za loňský rok příjemným překvapením, už teď zástupci průmyslu varují před dopady současné krize, které se jistě projeví v dalším hlášení o stavu tuzemského trhu. „Odhad růstu obratu za rok 2022 je jen zhruba šest procent na 7,5 miliardy korun,“ řekl Barák. A přidal i další témata, ve kterých vidí potenciální úskalí či přinejmenším možnost zlepšení situace.

Chybí lidé i zásadnější podpora

„Růst počtu pracovníků a počtů firem není takový jako v případě obratu. Firmy by rády nabíraly, ale chybí kvalifikovaní lidé. Nebo je složité získat je z ciziny, ačkoliv české firmy jsou schopné je nalákat,“ přiblížil palčivý problém nejen videoherního průmyslu Barák. Podobně se o nutnosti liberalizace podmínek práce pro zahraniční talenty vyjádřil i šéf Warhorse Studios Martin Frývaldský.

„A také v oblasti startupů máme potenciál růst mnohem víc, nejen o čtrnáct nových firem, ale klidně pětadvacet,“ dodal Barák. „Ale na to je potřeba ekosystém a větší podpora. V tom ohledu se situace zlepšuje, například v rámci ekonomické diplomacie, která pomáhá české firmy prezentovat v cizině. Také o podpoře jednáme s Prahou. Nicméně to je běh na dlouhou trať, ne na jeden nebo dva roky,“ zmínil předseda GDA.

Energie, inflace, cena práce. Všechno jde proti tomu, abychom byli nadále podobně výděleční.

O zapojení hovořil další z účastníků konference, primátor Zdeněk Hřib. Ten připomněl historii města coby kreativního centra a uvedl, že by na tuto tradici rád navázal i v moderních oborech, mezi kterými má v Česku videoherní průmysl prominentní pozici. Jako konkrétní příklad, jak by možná podpora od hlavního města pro herní společnosti mohla vypadat, zmínil technologické firmy působící v oboru chytrých technologií používaných ve městech. Takovým startupům Praha pomáhá třeba s prezentací v zahraničí.

Zřejmě žádný objem podpory od států či obcí nicméně nezvrátí blížící se zpomalení trhu. Zatímco pandemie pro herní studia celosvětově nejprve znamenala spíš příznivé období, když byli lidé nuceni hledat zábavu doma, její následky a především pokračující ekonomická krize už dopadají i na videohry.

„Z hlediska tržeb covid a lidé doma průmyslu pomohli, ale má to i negativní vlivy. Home office kreativní práci nepomohl, prodlužují se projekty a nejspíš se to v následujících měsících projeví. Vidíme to i u jiných studií, hlavně u těch startupových. Do toho ceny energií, inflace, cena práce, všechno jde proti tomu, abychom byli nadále podobně výděleční,“ představil nepěknou vizi Slavomír Pavlíček, spoluzakladatel Bohemia Interactive.

Michal Mančař

Redaktor CzechCrunche. Má rád hry.

Redaktor CzechCrunche. Má rád hry.