Chybí nám vize a odvaha zdravě riskovat, zbytečně věci zpochybňujeme a sestřelujeme, říká Miloš Endrle
„Jak jsme chytří, technologičtí a inženýrští, tak jsme vlastně přeinženýrovaní,“ říká zakladatel studia Geewa při srovnání Česka a ciziny.
Miloš Endrle, zakladatel herního studia Geewa a Good Friend Games
Miloš Endrle před osmnácti lety založil herní studio Geewa. Tři roky nazpátek ho prodal americké korporaci AppLovin. Ve vedení firmy zůstal rok, než ji opustil. Od té doby investoval do zajímavých byznysů i do svého nového – a opět videoherního – projektu. A při jeho budování si našel čas na učení nových vývojářů i na pojmenování nešvarů, které domácí herní průmysl přesahují.
Řeší umělou inteligenci ve vzdělání, ve vývoji i ve všedním životě. Komentuje inovace ve státní sféře – tedy spíš jejich nedostatek. Anebo rozdíly v české a americké povaze. Především však založil nové herní studio. Miloš Endrle prostě v době od prodeje své společnosti Geewa rozhodně nezahálel – a o uplynulých měsících, budoucích plánech i o vizích pro Česko mluví v rozhovoru pro CzechCrunch.
Herní firmu založil v roce 2005, po patnácti letech ji prodal ve stamilionovém obchodu americkému AppLovinu. Následně čas a energii věnoval například designovým hasicím přístrojům Amplla, výuce mladých herních vývojářů či působení v roli poradce pro investory do herního průmyslu. Právě ten ho ale vtáhl zpět k aktivní tvorbě. Miloš Endrle a jeho Good Friend Games nyní tvoří Walking Planet, spojení fitness aplikace s gamifikací a virtuálními výlety po zajímavých koutech planety.
Zkušenosti s vystavěním úspěšné firmy a rozjezd nového projektu mu přinesly několik lekcí a postřehů. Třeba o tom, v čem jsme oproti jiným státům tak trochu pozadu. „Jdeme na cígo a na pivko, kde poměry ve firmě rozebereme. Ale v práci nikdo na plnou hubu neřekne, že je něco špatně. Prostě tu chybí odvaha se nebát říct svůj názor, smysluplně ho odprezentovat a tím posunout sebe, firmu i celou společnost,“ říká v rozhovoru.
Po prodeji Geewy do rukou AppLovinu jste zmiňoval, že zůstáváte jako CEO a nic se prakticky nemění. Ale po roce jste firmu opustil. Co se stalo?
Můj konec byl vlastně naprosto logický. Když vás někdo kupuje, tak mu zapadáte do strategie, do nějakého toho puzzle. A moje největší síla, což doufám ukazuji i teď s novou fitness hrou Walking Planet, je stavět platformu s technologickými i byznysovými základy. Platformu, která podporuje kreativní řešení a umožňuje další růst na základě uživatelských dat a hodnocení. Přesně tak jsem to dělal v Geewě. Když vás ale někdo koupí, budovat platformu jen pro vaše studio nedává smysl. AppLovin proto začal dělat vlastní platformu, já u ní působil jako poradce, jenže pak přišel covid, studia řešila jiné problémy a i AppLovin změnil strategii, jejímž vyústěním byl návrh na odkoupení známého herního enginu Unity.
Já používám to, co říká Dan Vávra, byť s ním v lecčems nesouhlasím. On říká, že močit proti větru se někdy vyplácí.
Takže by vás v AppLovinu nevyužili tak, jak byste chtěl?
Zůstali bychom s Geewou jen na úrovni tvorby her. Ale já měl vždycky ambici budovat něco víc. Rád se vydávám do neprozkoumaných vod, do nového prostoru, kde nikdo ještě není a kde teprve hledám průsečík možností nově vznikající hry s cílovým publikem. Častokrát říkám, že to je dar i prokletí. Ale je to to, co si myslím, že umím, a takhle bych to úplně ztratil. A navíc, zcela upřímně, měl jsem za sebou patnáct let, kdy jsem Geewu táhl. Takže jsem byl rád, že jsem si šel i odpočinout. Viděl jsem, že firma je v dobrých rukách. Lidé se v AppLovinu naučí dobré věci a jsem rád, že někdo takový na český trh přišel a zase o něco zvyšuje úroveň herního průmyslu. Takže moje mise byla dokončená a šel jsem do další etapy.
Říkáte odpočinek, ale tak pasivní ta etapa nebyla.
To nebyla, ale asi jste už podobné odpovědi slyšeli. Jako jiní zakladatelé jsem po exitu začal přemýšlet, co dál, organizovat si osobní život, koupili jsme byt, udělal jsem pár investic.
Do čeho jste investoval?
Například do Amplly, která vyrábí designové hasicí přístroje. Díky tomu jsem se potkal se spoustou zajímavých lidí. Ale protože kdo jednou dělal hry, úplně to opustit nemůže, tak jsem začal dělat poradce pro Gamee nebo Live Penalty, což jsou další české herní startupy. V herním byznysu jsem také pomáhal dalším investorům s posuzováním různých projektů. No a během této štace s Ampllou nebo v poradní roli jsem si uvědomil, že mě víc baví ten produkt tvořit. A protože změny v AppLovinu zasáhly i další lidi z týmu, říkal jsem si, že by byla škoda je v uvozovkách nechat na ulici. Tak vzniklo naše nové studio Good Friend Games, se kterým tvoříme Walking Planet. Těch věcí bylo dost, no. I moji kolegové říkají, že jsem si moc neodpočinul. Ale já jsem prostě aktivní a mě ta aktivita baví, nevydržím sedět na zadku. A to jsem ještě zapomněl na jednu důležitou věc, v září jsem začal učit budoucí herní vývojáře.
V minulosti jste se vůči stavu českého herního průmyslu vyjadřoval poměrně kriticky třeba právě kvůli tomu, že je zde nedostatečné oborové vzdělávání. Tohle vás hnalo? Že když jste to sám kritizoval, tak to sám chcete pomoci napravit?
Přesně, kritizovat umí každý, ale důležité je si to vyzkoušet. Vždycky jsem chtěl dávat nějakou hodnotu zpět. A když jsem viděl, jací lidé mi chodili do firmy, chtěl jsem trochu změnit mentalitu jejich myšlení. Takže na vyšší odborné škole Scholastika učím byznysové aspekty herního vývoje. Hry chce dělat spousta mladých lidí, což je super, ale málokdo o tom přemýšlí byznysově. Takže se snažím předávat takové ty informace, že hra musí být originální, inovativní, musí mít svou cílovou skupinu, s tím spojený marketing a to vše řízené na základě dat a zpětné vazby od hráčů.
Každopádně od vývoje hry k učení to je celkem skok.
Já jsem člověk, co skáče do rybníka a topí se, tak to prostě je. Až v průběhu začínám plavat. Bylo to tak se školou, kdy jsem nevěděl, co čekat. Bylo to tak i s Ampllou, od které mě všichni zrazovali. Říkali, že to je strojírenství, to není software, to se nedá škálovat. Ale mě na těch věcech baví právě to propojení. Třeba právě designové a umělecké složky s tou technickou stránkou věci. Je strašně důležité už těm mladým lidem vysvětlovat ten průnik. To je moje přesvědčení, že nejzásadnější projekty vznikají, když spojíte dva obory. Což u videoher děláme od začátku, umění a technologie, emoce a racionalita. Nechci učit fakta, ale principy a to, aby o tom studenti uvažovali a přemýšleli, co přijde. Třeba o umělé inteligenci.