Čtvrt století od jedné z nejstylovějších sci-fi her všech dob. Atmosféra Homeworldu je dodnes jedinečná

Přesně před pětadvaceti lety se díky studiu Relic z hyperprostoru vynořila jedna z nejpovedenějších strategií herní historie.

Michal MančařMichal Mančař

homeworld-regular

Foto: Relic Entertainment

Vesmírná strategie Homeworld z roku 1999 svou atmosférou uchvacuje dodnes

0Zobrazit komentáře

Ani Star Wars, ani Star Trek. Anebo Wing Commander či Master of Orion. Ačkoliv to jsou skvělé sci-fi hry – respektive značky, pod které spousta her patří – ve vybudování atmosféry a zprostředkování zážitku z neznáma hrají druhé housle. A dnes slaví pětadvacet let od vydání hra, která je posílá do všepohlcující černé díry. Homeworld.

Načítám formulář...

Planeta Kharak hoří. Poslední přeživší se na palubě mateřské lodi vydávají ke hvězdám. Do neznáma, za pomstou a za svým prapůvodním rodným světem. Píše se datum 28. září roku 1999 a vaše pouť poutavým příběhem vesmírné strategie Homeworld od studia Relic Entertainment právě začíná.

Že před čtvrt stoletím vznikla realtimová strategie, v níž velíte kosmické flotile, to by na zajímavý zápis do galaktické historie tak úplně nebylo. Jenže Homeworld si místo v srdcích fanoušků vydobyl hned dvojnásobnou neobyčejností. Vedle propracované hratelnosti ve 3D vesmíru také – tedy vlastně především – svou atmosférou.

Dnešnímu oku bude připadat primitivní, ve své době ale byl Homeworld působivý na první pohled. Videohra ve 3D grafice v roce 1999 už nebyla nijak šokující, ale ve strategickém žánru stále šlo o úkaz. Vesmír Homeworldu navíc hrál všemi barvami mlhovin a lodě, jež se v něm proháněly, jakbysmet. To ale bylo jen pozlátko.

Hra totiž nejenže 3D grafiku využívala, ale hlavně se ve 3D odehrávala. Kdepak do té doby používané zjednodušení vesmíru do dvourozměrné placky, po které by se vaše jednotky pohybovaly jako v nějakém Command & Conqueru. V Homeworldu se vaše kosmické koráby proháněly ve všech třech dimenzích, nepřátele mohly třeba podletět.

Ve střílečkách nebo v simulátorech stíhaček skutečných i vesmírných bylo zasazení do trojrozměrného prostoru samozřejmě běžné. Ale ve strategii? Revoluční. O pár let starší tituly jako Total Annihilation nebo Populous: The Beginning už sice 3D zpracování nabídly, ale plnohodnotné využití prostoru nikoliv.

Přitom Homeworld strategickou hrou ani nemusel být. „Že jí je, to je skoro náhoda. Nám šlo o to, abychom měli ve hře fakt skvělé vesmírné souboje,“ prohlásil v rozhovoru před vydáním hry Alex Garden, tehdejší šéf studia Relic. „Ani jsme základní hratelnost realtimových strategií nijak neměnili, o to nám při vývoji vůbec nešlo,“ dodal.

V Homeworldu tak těžíte suroviny, díky kterým konstruujete další lodě do své flotily, jimž pak velíte v boji za účelem splnění různých misí. Někdy máte zničit nepřítele, jindy se někam dostat či něco objevit… Prostě jako v jiných strategiích, i když dost často se znatelně vyšší obtížností. V tomhle Homeworld jedinečný nebyl. Ale ve své atmosféře ano.

„Chtěli jsme udělat 3D hru, ze které budete mít dojem jako ze sledování Star Wars, ale která bude mít příběh jako Battlestar Galactica,“ prohlásil Church s přirovnáním ke dvěma sci-fi klasikám. Vesmírné boje skutečně vypadají parádně, ať už je sledujete z velitelského a odtažitého pohledu, anebo nazoomujete na své stíhačky a kocháte se bojovou akrobacií jak z Top Gunu. Anebo právě ze Star Wars.

Ze sedmdesátkového seriálu Battlestar Galactica si zase Homeworld vypůjčil motiv skupiny přeživších – lidských, ale nikoliv pozemských – na zoufalém útěku před tajemným nepřítelem. Vývojáři z Relicu ale s příběhem exodu tváří v tvář nesmírnému nebezpečí šli do mnohem neobyčejnějších končin.

Homeworld totiž hráče uchvátil mystikou a exotikou, nikoliv v žánru sci-fi už ohranou sázkou na futuristické technologie. Pouť uprchlíků z planety Kharak byla motivována nejen zničením jejich domovského světa, ale také prastarými proroctvími. Národy obývající vesmír v sobě nesly tajemství stará tisíce let – a také kruté křivdy, jež se však s postupujícím příběhem ukazovaly v úplně jiných světlech. Máloco bylo černobílé a máloco bylo hráčům naservírováno zpříma.

Church s kolegy stvořil opravdu neznámý a jiný vesmír. Svět Homeworldu měl v lecčems nádech něčeho východního a fantastického, narazili jste v něm na dávné říše, poutníky i nemilosrdné nájezdníky. Byť jen naznačit víc by i po pětadvaceti letech bylo nevhodným spoilerem. Sílu scénáře a worldbuildingu násobil i mistrný soundtrack, jeho autor Paul Ruskay míchal kosmickou éteričnost s neevropskými vlivy, jež přispívaly k mystice Homeworldu.

Tajemstvím obestřený ale rozhodně nebyl úspěch hry. Homeworld se stal jedním z top titulů roku, během šesti měsíců prodal přes půl milionu kopií – a začala se psát historie Homeworldu coby značky, nejen jediné hry. Rok po vydání vyšlo rozšíření Cataclysm, v roce 2003 druhý díl. Něco ztratil na jedinečné atmosféře, ale nabyl na přístupnosti a streamlinovanějším pojetí. Autoři prvních dvou Homeworldů ze studia Relic Entertainment si poté připsali další strategické úspěchy v podobě Company of Heroes, Dawn of War nebo Age of Empires IV.

První a druhý díl prošly už bez zapojení Relicu v roce 2015 modernizací a dnes je seženete jako Homeworld Collection. Rok po remasterech vyšel povedený pozemní prequel s podtitulem Deserts of Kharak. A konečně letos na jaře se z hyperprostoru vynořil Homeworld 3. Titul, který nejspíš úplně neurazí, ale který kosmických výšin původního Homeworldu nedosahuje. Ten i po pětadvaceti letech zůstává jedinečným.