Díky dotacím pro české hry může vzniknout víc Beat Saberů. Bez nich nám ujíždí vlak, říká šéf asociace

Předseda Asociace českých herních vývojářů Pavel Barák v rozhovoru pro CzechCrunch vysvětluje, jak žhavé (či nikoliv) to bude s fondem audiovize.

Michal MančařMichal Mančař

pavel-barak-gdaRozhovor

Foto: GDA

Pavel Barák, předseda Asociace českých herních vývojářů

0Zobrazit komentáře

Má stát posílat peníze na tvorbu her? Touto otázkou poslední týdny žije videoherní průmysl v Česku. „Nebudeme přerozdělovat desítky milionů zavedeným firmám. Nový fond podpoří hlavně herní startupy. To je oblast, ve které nám ujíždí vlak,“ říká v rozhovoru pro CzechCrunch předseda Asociace českých herních vývojářů Pavel Barák. Podle něj ve srovnatelně velkých zemích vznikají klidně desítky nových firem, zatímco u nás pouze jednotky herních startupů. Situace se nezlepšuje – a šance na další videoherní hit made in Czechia tak prý klesá.

Dosud vláda podporovala filmovou tvorbu. Od příštího roku se ale Státní fond kinematografie promění na Státní fond audiovize, který pošle finance i do herního vývoje. Kolik peněz to bude? Jak se budou rozdělovat? A není to pokřivování trhu? I na tyto otázky odpovídá Pavel Barák, dlouholetý předseda vývojářské asociace, která sdružuje zástupce českého herního průmyslu. „Většina se jich ve spíš pozitivním pohledu na nový fond shodne. A to včetně těch největších českých studií,“ říká v rozhovoru.

Přesto se oznámení herních dotací setkalo i s negativní odezvou. Nedůvěřivě se vůči nim vymezili třeba Marek Španěl, šéf největší české herní firmy Bohemia Interactive, nebo Daniel Vávra, kreativní ředitel Warhorse Studios. „My ty obavy samozřejmě vnímáme. Poškozování trhu, zneužívání dotací, to jsou věci, které nikdo nechce. I proto podpora míří primárně na začínající firmy,“ říká Barák. Protože právě tam české hry mohou mít problém. Aktuálně se jim daří, ale co za deset let?

Proč český herní průmysl potřebuje státní podporu?
Důvodů je víc. Tím prvním je skutečnost, že proměna filmového fondu na fond audiovize, který podpoří i tvorbu videoher, představuje další krok k legitimizaci her jako kulturní oblasti, jako kulturního dědictví po boku například právě filmů. Ve většině evropských zemí něco podobného existuje. Ve spíš pozitivním pohledu na státní podporu se v rámci Asociace českých herních vývojářů shodne většina členů, a to včetně těch největších studií.

Mnohem víc než nějaké oficiální uznání her ale rozdmýchává emoce finanční stránka věci. Tedy mnohými – velmi mírně řečeno – neoblíbené dotace.
Česká herní studia jsou v konkurenční nevýhodě. A zcela upřímně, tu fond v současné podobě úplně nevyřeší. V Německu mají obrovský fond rozdělující 70 milionů eur ročně a chtějí ho navýšit na sto milionů. V Polsku měli fond s alokací dvaceti milionů eur, ze kterého čerpaly i ty největší firmy jako CD Projekt Red, autoři Zaklínače, nebo Techland se sérií Dying Light.

Takže dotace pro české videohry nebudou tak štědré?
Zdaleka ne. Ještě je příliš brzy na definitivní částky, ale hovoříme spíš o nižších desítkách milionů korun. Domácí fond nenabídne takovou výhodu jako ty zahraniční, nepřiblíží se vlivu, jaký mají pobídkové systémy ve Francii, Británii, severských zemích…

Teď máme silná studia jako Bohemia Interactive a Warhorse Studios, ale my se snažíme dívat, jak bude průmysl vypadat za deset let.

Jaký smysl má tedy státní podpora her?
Neříkáme, že budeme přerozdělovat desítky milionů zavedeným firmám. Ale fond pro české hry bude podporovat vývojářský ekosystém, začínající studia, videoherní startupy. To je oblast, ve které nám ujíždí vlak. Asociace českých herních vývojářů dlouhodobě sbírá data a z nich vidíme, že ve srovnání s evropskými zeměmi silně zaostáváme. Jsme velikostně srovnatelní s Belgií, Finskem, Švédskem nebo Nizozemskem. Ale na rozdíl od nich tady vzniknou třeba tři startupy do roka. Přitom by jich mohlo být pětkrát, desetkrát tolik. Tímhle směrem – spolu s podporou vzdělávání, konferencí a té řekněme infrastruktury – chceme, aby se fond a dotace ubíraly.

Nicméně i pokud poslouží k rozhýbání herního průmyslu a k podpoře vzniku nových firem, dotace vyvolávají hlasy o pokřivování trhu a o nevítaném zásahu státu do tržního prostředí.
Dotace určitě můžou křivit trh. Ale musíme se dívat na realitu, že ten trh tady do jisté míry pokřivený už je. V zahraničí dotace jsou. A tímhle pohledem jsou naše studia v nevýhodě. Současně platí, že hry z nějakého důvodu oproti jiným audiovizuálním odvětvím v Česku stojí jakoby bokem a nezískávají stejnou podporu jako film. Vznik fondu je teprve první krok a především je to změna v myšlení a přístupu státu. Vnímá, že tu hry jsou a že spolupráce mezi státem a průmyslem je nutná. A když se podíváme na Polsko, tak i výhodná.

Právě polský CD Projekt a podpora herního průmyslu od tamější vlády často zaznívají jako argumenty pro státní podporu u nás.
Když před skoro deseti lety vyšel Zaklínač 3, tak CD Projekt v čele dalších studií založil vývojářskou asociaci, začal tlačit na stát, na ministerstvo kultury a vtloukal jim do hlavy, že hry jsou odvětví zajímavé nejen kulturně, ale i ekonomicky. Výsledkem byla státní podpora a přišel obrovský boom polského herního průmyslu. Tím neříkám, že dotace jsou jeho jediným důvodem, ale je to jedna ze součástí celé skládačky. Hry začaly být považovány za důležité odvětví, kterým se Poláci mohou pyšnit i ve světě. A příznivý vliv státní podpory sledujeme třeba i na sousedním Slovensku, kde je pro vývojáře mnohem snazší založit malou firmu. To by byla moje odpověď na postoj těch, kdo něco takového automaticky odmítají. Funguje to, jinde to tak dělají, pojďme to dělat i v Česku.

Je ta situace v Česku opravdu tak špatná? Českým hrám se daří, předloni vykázaly obrat 7,5 miliardy
Už jsem zmiňoval, že tu vzniká řádově méně menších firem než jinde. A je to vidět třeba i na oborových konferencích. Na německém veletrhu Gamescom jsme jako vývojářská asociace měli český národní stánek a vezli jsme tam osm firem. Z toho čtyři byly startupy, čtyři byly větší. Zato Belgie jich přivezla dvacet, Poláci čtyřicet… Ano, nyní se českému hernímu průmyslu daří. Ale my se na věc díváme z dlouhodobého hlediska. Když tu nebudou vznikat nové firmy, tak české hry jednou nebudou ve stavu jako dnes, abychom se jimi mohli chlubit. My vygenerujeme tři nebo pět startupů ročně. Finsko třeba čtyřicet.

Někdo by mohl vznést námitku o kvalitě a kvantitě. Obzvlášť v kontextu dotování něčeho neúspěšného.
Samozřejmě ne každý startup se stane světovým hitem. Ale my tu od roku 2010 měli sedm firem, které v nějakém roce překonaly sto milionů v obratu. A tohle tempo klesá. Další věc je spolupráce s univerzitami, ze které by teoreticky měla vznikat nová studia. Za posledních deset let se vzdělávání nesmírně posunulo, herní vývoj je možné studovat na několika vysokých školách. Současně existují předměty, které studenty z různých fakult a škol propojují dohromady, ti vytvoří vlastně startupový tým, mají mentoring od lidí z průmyslu a připraví prototyp hry. Těch týmů za tu dobu bylo přes padesát. Říkáte si, že to je ideální pozice pro založení startupu? Ale na startupové studio se proměnil jediný.

A na takové projekty mají herní dotace mířit?
Ano. Jen fond sám o sobě tohle samozřejmě nezachrání. Ale pomůže nakopnout ekosystém, inkubační a vzdělávací centra, podhoubí pro to, aby se usnadnilo založení firmy. Máme silnou Bohemia Interactive, máme silné Warhorse Studios, ale my se snažíme dívat, jak to bude vypadat za deset nebo dvacet let.

Fond poskytne nanejvýš desítky milionů korun. To je jen kapka, ale zároveň dost na to, abychom podpořili místní herní ekosystém.

Čím to je, že Česku v tomhle ohledu ujíždí vlak?
Do jisté míry hraje roli to, že i když je u nás herní odvětví silné – a v kontextu východní Evropy opravdu hodně silné –, tak je v Česku stále vlastně malé. Není tu vyvinutý kapitálový trh, jsme menší ekonomika, studia v jiných zemích mají několikaletý náskok. Například v severských zemích se v minulosti hodně chytily mobilní hry, jejich vývojáři vydělali, založili vlastní firmy, s nimi uspěli… a takhle se ten koloběh nastartoval.

O tom mluvil i Martin Frývaldský, šéf Warhorse Studios. Ten tedy nevolal po dotacích, ale třeba po usnadnění zakládání firem, protože právě tak průmysl roste. Tím, že lidé dosáhnou úspěchu a pustí se do vlastního herního podnikání.
Přesně tak. Jenže u nás se to neděje v takové míře. Ve Finsku v uvozovkách není problém přijít s novým projektem a zajistit si dva miliony eur soukromého financování. Mají tam funkční ekosystém. U nás má docela ojedinělý projekt Bohemia Interactive se svým inkubátorem, v Brně je inkubační projekt Gamebaze, příští rok by něco podobného mohlo vzniknout i v Praze, ale opravdu silné základy nám chybí.

Nechybí v Česku kromě toho zázemí třeba i odvaha riskovat?
Podívejte se na jednotlivce, o kterých se bavíme. I v případě absolventů to jsou velice žádaní lidé. Mají skvělé technologické vzdělání – ale nemají potřebu zakládat firmu. Protože trh práce o ně má obrovský zájem. IBM, Microsoft, Seznam, Gen, to je nesmírně bezpečná cesta. Představte si, že máte mladou rodinu, hypotéku a máte možnost jít někam, kde se vypracujete na mzdu sto nebo dvě stě tisíc korun měsíčně. Nejspíš byste neváhali. Chybí tu nějaká bezpečnost pro začínající podnikání. A tím nemyslím nutně přímý zásah státu, ale právě tu skutečnost, že když budete v podobné pozici ve Finsku, tak už budete na vážkách. Na jedné straně bude zaměstnání, ale na druhé snazší možnost získat financování vašeho projektu, pokud za to stojí.

mafia

Přečtěte si takéVláda schválila fond pro videohry. Co na to čeští vývojáři?Vláda schválila fond pro podporu českých her. Nakopnutí průmyslu, nebo dotační mafie? Vývojáři se neshodnou

Tenhle úhel pohledu jste státu při jednání o nové formě fondu prezentovali? Že vlastně není nutné sypat peníze formou dotací, ale třeba usnadnit administrativu, snížit daňovou zátěž, podporovat růst průmyslu i jinak, nepřímo?
Jednali jsme s ministerstvy kultury i průmyslu a obchodu. Na základě zahraničních příkladů jsme jim prezentovali různé formy možné podpory a ve hře byla i plošnější, neutrálnější varianta, ve které by nebyly hodnotící komise a výběry. Třeba sektorové daňové úlevy. Ale v současném politickém prostředí to neprošlo. Vládnoucí koalice naopak právě podobná sektorová řešení v rámci daňového balíčku spíš ruší, takže výjimka pro videohry nebyla reálná. A rozšíření pobídkových systémů, jaké fungují u filmů, zase naráží na legislativu nebo evropské normy. Ale obojí jsou věci, na kterých se dá pracovat. Jak už jsem říkal, současná podoba státní podpory pro hry je jen první krok a věříme, že se postupem času vypracuje správným směrem.

Takže na striktní odmítání a negativní nálepkování fondu je brzy?
My ty obavy samozřejmě vnímáme. Poškozování trhu, zneužívání dotací, to jsou věci, které nikdo nechce. Ale jsme na úplném začátku, kdy vlastně ani nevíme, jak velká bude alokace fondu pro herní a animační část. Určitě bude relativně malá. Herní průmysl v Česku má obrat 7,5 miliardy korun, dvě miliardy z toho jsou zisk. A fond budou nějaké miliony, desítky milionů korun. To je jen malá kapka, ale zároveň je to dost na to, abychom pomohli už několikrát zmiňovanému ekosystému, abychom usnadnili začátky studentům nebo startupům, abychom po boku inkubátoru Bohemia Interactive nebo Gamebaze české hry podpořili. A do toho naše asociace jedná se zahraničními investory a vydavateli, abychom je domácímu trhu ještě víc přiblížili.

Nastartujte svou kariéru

Více na CzechCrunch Jobs

S podporou se nicméně pojí ještě jedna kritika, a to právě přerozdělení financí. Hry budou v řídících orgánech fondu velmi málo zastoupené. Nehrozí, že budou filmem a televizí pokaždé přehlasované? Přece jen na rozdíl od nich do fondu nepřispívají žádnými poplatky.
Toho se samozřejmě trochu obáváme, nicméně s filmem máme dobré vztahy, probíhají různé spolupráce. v něčem je pro ně herní průmysl svým způsobem i inspirací. Velké slovo budou mít ve fondu televize a streaming, ale u nich zase vidíme věci jako pronikání Netflixu do her. Popravdě bych větší tření očekával právě mezi jejich pilíři. Ten náš, čtvrtý, bude skutečně spíš okrajovější a v celkovém rozdělení stovek milionů jich očekáváme desítky. Takže třeba jednotky milionů nebo stovky tisíc jako podpora pro jednotlivé projekty. Samozřejmě jiná situace by byla, pokud by se našel způsob, jak by herní průmysl mohl přispívat podobně jako ten filmový či televizní. Zároveň bych zmínil, že i když videohry nebudou mít rozhodující slovo, tak do celého procesu samozřejmě vstupuje ministerstvo kultury, které se snahou podporovat hry netají.

Protože hry jsou výdělečný byznys, který se státu vrátí na daních?
Přesně tak. Když tady malá firma vytvoří hit jako Beat Saber, což tedy není zaručené, ale s více startupy šance roste, tak vytvoří obrovskou přidanou hodnotu. Odvede stamiliony na daních, vytvoří desítky skvěle placených pracovních míst, zviditelní to herní průmysl i Česko jako takové. Když startup uspěje, těží z toho všichni.

Několikrát jste zmiňoval, že proměna fondu audiovize a podpora her je jen první krok. Jak by měly vypadat ty další?
Naším cílem je čím dál větší podpora ekosystému. Podívejte se na filmové festivaly, na Karlovy Vary, na Letní filmovou školu v Uherském Hradišti, na vzdělávací programy, aktivity namířené na děti a studenty. Tohle všechno dosavadní fond kinematografie umožňoval – a takhle bychom chtěli, aby rostl i herní průmysl. Pomáhají tomu soukromé firmy, o inkubátoru Bohemia Interactive už tu byla řeč, ještě víc pomůžou i veřejné prostředky. To procento úspěšných se nezmění, ale ve výsledku bude pořádný rozdíl, když u nás vzniknou tři startupy za rok, nebo když jich bude pětkrát tolik.

Češi chystají herní revoluci. S postavami, které jsou díky AI jako živé a na které promluvíte svým hlasem

AI People od pražské firmy GoodAI je jedno velké kreativní pískoviště. Všechny postavičky ve hře se s vámi baví jako umělá inteligence ChatGPT.

Michal MančařMichal Mančař

ai-people-goodai-boxed-devs

Foto: CzechCrunch

Jan Feyereisl a Martin Poliak, vývojáři a odborníci na umělou inteligenci z pražské firmy GoodAI

0Zobrazit komentáře

Začnou se s vámi bavit o tom, že chtějí uspořádat představení Othella od Williama Shakespeara. Nebo s nimi řešíte pěstování rajčat i mezilidských vztahů. Případně se ocitnete na opuštěném ostrově a musíte rozseknout dilema, že máte zásoby jen pro dva lidi. Jenže trosečníci jsou tři. Vyřešíte to sekerou, nebo dohodou? Všechno tohle zvládají postavy vyvíjené české hry AI People – nikoliv však podle detailně napsaných instrukcí, ale prostřednictvím umělé inteligence. Slovo „hra“ totiž není úplně na místě. Spíš je to další krok ve vývoji a použití AI.

Když AI People od pražské firmy GoodAI hrajete, tak na rozdíl od Shakespeara – anebo od jiných videoher – váš zážitek neřídí rigidní scénář, respektive kód a rozhodnutí vývojářů. Stanete se součástí zážitku, v němž je každá postava poháněná umělou inteligencí a komunikuje s vámi tak, jako když si dopisujete s různými jazykovými modely online. Ale pozor, AI People rozhodně nejsou jen povídání s ChatGPT v trojrozměrné grafice.

„„Používáme existující jazykové modely, jako jsou GPT-4 nebo Llama3. A ty Othella znají, takže postavy budou schopné zahrát nějakou scénu,“ říká pro CzechCrunch Jan Feyereisl z Good AI, když nám ukázku AI People představuje na brněnské vývojářské konferenci Game Access. Kolem nás jsou hry s bombastičtější grafikou, se srdceryvnými scénáři od profi spisovatelů, s mnoha miliony prodaných kopií… ale AI People nad nimi v něčem naprosto vyčnívá.

V klasických videohrách by totiž všechny možné příklady uvedené v úvodu článku byly pevně určené. Možnosti, jak vyřešit problém tří trosečníků, by byly omezené a striktně nalajnované. Jenže v AI People můžete zkusit skoro cokoliv. Jako v konverzaci s AI, akorát že v prostředí plném interaktivních prvků, předmětů, kulis a dalších věcí známých z počítačových her. A obohaceném o systémy, které postavám dávají dlouhodobou paměť nebo je propojují s herním světem.

ChatGPT je často puritán, který se stydí být sprostý. Zato jazykový model Llama3 nemá problém vývojářům a hráčům nadávat.

„Abychom dosáhli dobrého výsledku, stačí nám vytvořit dostatečně dobrý prompt,“ říká Feyereisl. Slovo „prompt“ v kontextu AI označuje zadání, které jako uživatel dáváte umělým inteligencím. Jsou to takové ty věty jako „udělej mi obrázek Elona Muska, jak ničí Mezinárodní kosmickou stanici“ nebo „napiš mi seznam největších měst v Evropě“. Asi si dovedete představit, že pro potřeby vytvoření virtuální simulace skoro čehokoliv to bude v AI People náročnější.

Prompt pro hru od GoodAI může narůst do mnoha (opravdu mnoha) řádek plných nápadů, podmínek, charakterů postav, herního prostředí… a vytvoří vám jedno velké kreativní pískoviště. „Těch možností, jak hru hrát, je několik. Vytvoříte si zážitek podle toho, jak nadefinujete postavy a děj. Ano, můžete připravit body scénáře, které se mají odehrát a vše má nějak skončit. Ale stejně tak můžete stvořit otevřený a donekonečna pokračující zážitek,“ vysvětluje Feyereisl.

Takže v ukázce z brněnské konference postavičky v AI People hrají Othella proto, že jim Jan Feyereisl s kolegou a dalším odborníkem na AI Martinem Poliakem řekli, že jsou herci, mají si vybrat historické divadelní hry, dávat do nich emoce a pak vyzkoušet další. Anebo obdělávají políčko, protože jim bylo vnuknuto, že jsou zemědělci. Jenže i do této mírně determinované hratelnosti vstupuje nejchaotičtější prvek – vy, hráči. Stačí cokoliv napsat… a herní svět na to reaguje.

Je to trochu paradox. Titul na úplné špici technologického i herního vývoje ovládáte jako prastarou textovou hru z pravěku digitální zábavy. Nutně se ptáme, jestli vypisování slov a vět není pro tak ambiciózní projekt až příliš nepraktická překážka? „Je to jen jeden způsob ovládání. Pracujeme i na hlasovém vstupu skrz mikrofon. Takže časem to bude tak, že s postavami budete mluvit, aby vše bylo co nejpřirozenější,“ vysvětluje Poliak. Mimochodem, pro psaní v češtině hra není přímo dělaná, ale jazykové modely si s ní umí poradit.

Stále si to všechno nedovedete úplně představit? Velmi zjednodušeně to funguje tak, že vývojáři vytvořili základní prvky – zatím bez použití AI, grafika i zvuky jsou „ručně“ dělané. Třeba trojrozměrné objekty, jejich animace a herní funkce. Například semínko, které když zalijete, vyroste z něj rajče. Ty pak spojili s takřka neomezenými možnostmi jazykových modelů. Laicky řečeno s umělou inteligencí. A co se s tímhle spojením stane, to je do nevídané míry generované, nikoliv předpřipravené.

„Ve hře je samozřejmě naprogramovaná část. Ale to, co a jak virtuální postavy dělají, je dirigované umělou inteligencí. Hra dokáže vzít skoro jakýkoliv vstup od hráče a propojit ho s objekty v ní a s předepsanými životopisy postav z promptu a udělat z toho příběh,“ říká Feyereisl. Nad vším bdí režisér, takzvaný AI director, který to skládá dohromady. Ale nestaví pevné mantinely toho, co se stane.

Z původního promptu ví, že zrovna odehráváte třeba scénu na farmě s vášnivými farmáři. Ví, jak jsou naprogramované jednotlivé „neinteligentní“ prvky – zasazení, zalévání, sklizeň… A postavy s nimi skutečně fungují jako farmáři. Takže vám vysvětlí, jak vypěstovat rajče. Jenže když s nimi začnete rozkrývat jejich mezilidské vztahy, použijí růst rajčete jako metaforu pro rostoucí lásku. Na takové větvení nápadů a dialogů tradiční scénáře videoher obvykle opravdu nemyslí.

„Zatím je pro nás tou největší výzvou ona hranice mezi tím, co jazykový model zvládá sám, třeba dialogy mezi postavami, a co my musíme předpřipravit, například objekt rajčete. Do budoucna to ale bude tak, že čím dál víc částí hry bude vyměněno generativní umělou inteligencí. Ale zatím se zaměřujeme na generativní vyprávění příběhu,“ přibližuje Poliak.

V následujících týdnech čeká AI People předběžný přístup, tedy veřejné vydání nehotové, ale hratelné verze hry. „V ní budeme mít několik předpřipravených situací. Aby hráč měl šanci si vyzkoušet, jak hra funguje, a naučil se psát prompty. Následně hodně spoléháme na uživatelsky generovaný obsah, plánujeme i workshop pro sdílení výtvorů,“ dodává Feyereisl.

Čas vlastně GoodAI – což je firma, kterou stejně jako herní studio Keen Software House podepsané pod hitem Space Engineers založil podnikatel a vývojář Marek Rosa – hraje hodně do karet. Však si vzpomeňte na dobu jen pár měsíců vzdálenou, kdy AI generátory obrázků nezvládaly prsty a ruce. A dnes se občas přiblíží fotorealističnosti. Takže jak říkají zástupci pražské firmy, pokaždé, když se objeví vylepšený jazykový model, vylepší se i hratelnost AI People.

Lidé v budoucnu spustí AI nástroj a vygenerují si v něm nějakou pixelovou skákačku, jako je Super Mario.

Jinak je ale vývoj neobvyklé hry plný neobvyklých překážek. A to nejen těch opravdu náročných a nejtechničtějších, ale takříkajíc i společenských. „Třeba to, jak jsou jazykové modely trénované. OpenAI se hodně bojí toho, aby jeho modely negenerovaly špatný, problematický obsah. Jenže to je samo o sobě problematické, když chcete udělat něco nestandardního, negativního, třeba záporné postavy. Takže občas bojujeme s tím, že je model příliš upjatý a korektní,“ popisuje Poliak. A dodává, že zatímco ChatGPT je často puritán, který se stydí být sprostý, Llama3 nemá problém vývojářům a hráčům nadávat.

I takové záludnosti musí tým vývojářů – u takhle výjimečného projektu vás nejspíš překvapí, že jich je jen sedmnáct! – řešit. Ale jak sami říkají, od cesty do budoucnosti nikdo nečeká, že bude snadná. „Určitě budou lidé, kteří budou i nadále dávat přednost ručně vytvořenému obsahu. Ale tohle je určitě část budoucnosti videoher. Teď jsou hráči omezeni výtvory vývojářů. Jenže spousta lidí chce personalizované zážitky a tohle je způsob, jak je vytvořit,“ míní Feyereisl.

Nastartujte svou kariéru

Více na CzechCrunch Jobs

Jedním z plánů GoodAI je také AI People naškálovat z podoby jedné hříčky na rozsáhlý nástroj, který by mohl pohánět i tituly od jiných studií. Autoři počítají s tím, že systém jejich hry bude časem snadné implementovat pro použití v dalších hrách. Však umělá inteligence už teď pomáhá grafikům i scenáristům při tvorbě videoherního obsahu a její větší nasazení už dávno není otázka „jestli“, ale „jak moc a kdy“.

„Ale použít AI třeba jen na generování dialogů nás nelákalo. Není to tak převratné. Náš projekt je pro nás mnohem zajímavější, snažíme se koukat co nejvíc dopředu,“ říká Martin Poliak. A co tam vidí? „Čím dál víc se budou prosazovat multimodální modely. Tedy systémy, které zvládají obrázky, audio, video, samozřejmě i text. A také bude zajímavé na poli AI sledovat open source projekty, tedy ty otevřené a nekomerční. Myslím, že se bude objevovat víc malých, specializovaných modelů, které se ale třeba spojí dohromady a dohromady budou užitečnější než ty od Microsoftu,“ předpovídá vývojář.

warren-spector

Přečtěte si takéNa Game Access do Brna dorazil tvůrce herního hitu Deus ExDo Brna přijel tvůrce hitů Deus Ex a System Shock. Videohry dokážou to, co ani film a knihy neumí, říká

Multimodální modely jsou mimochodem spojené i s vývojem AI People. Při hraní takto otevřené hry se nejde nezeptat na to, jestli bude možné ve hře vytvořit jinou hru. Však i v Minecraftu se podobné projekty už několikrát objevily. Třeba když v něm stvořili projekt schopný spustit… Minecraft. Půjde v AI People říct postavám, aby „naprogramovaly“ třeba šachy?

„To je velký problém dnešní AI. Takzvaný spatial reasoning, tedy řešení prostoru a umístění objektů. A právě multimodální modely ho pomáhají řešit. Takže ano, věřím, že třeba už za pár měsíců šachy bude možné vytvořit,“ odpovídá Martin Poliak. A předpovídá ještě komplexnější a zajímavější budoucnost. „Za nějaký čas bude prostřednictvím AI možné generovat i méně náročné hříčky. Třeba pixelové skákačky. Lidé spustí nástroj a zahrají si v něm nějakého vygenerovaného Super Maria. A až se hardware opravdu zlepší, tak i hry s realističtější grafikou,“ dodává odborník na umělou inteligenci.

„Pohybujeme se na hranici toho, co je dnes možné. Zkoumáme, kde to je zábava, kam až nás jazykový model pustí. Objevujeme úplně novou hratelnost,“ doplňuje svého kolegu Jan Feyereisl. „A ať už to bude naše hra, nebo něco jiného, tak nás čeká další ‚Minecraft moment‘. Hry byly předpřipravené, narýsované, ale pak přišel Minecraft a dal vám obrovskou kreativní svobodu. Něco podobného děláme my, ale v rámci umělé inteligence. Otevíráme osu volnosti, která dosud neexistovala,“ uzavírá.