Co vám v tom proti živému závodu chybělo?
Těch rovin je několik, ale v první řadě bych za tím viděl absenci větší strategie, pokud nemáte vhled do toho, co se děje v zákulisí, a situaci hodnotíte zvenčí. Nikdo pořádně neví, zdali se závodu účastní všechny týmy z F1. Jak se vybírají jezdci, kteří pojedou? Podle jakého výběru je možné obsazovat další místa? Jde jen o digitál, nebo nabízí i mandatorní obrázek tradičním broadcasterům v televizích? Jsou součástí komentátorského studia lidi z F1, nebo především nadšenci esportu?
Je pravda, že se virtuálních Velkých cen neúčastnili všichni jezdci F1. I to může být velký důvod, proč se vytrácí ona atraktivita a autenticita.
Rozhodně. Samotná počítačová hra F1 2019 je pro hráče skvělá, ovšem pakliže se v ní má konat Velká cena, chybí této události emoce, určitá výjimečnost a velká porce adrenalinu. Ztrácí se nuance, které z reálných Velkých cen dělají tak lákavé události. Jednak nastavení virtuálních monopostů je stejné pro všechny a pak taky do fiktivního závodění se nepromítají skutečné zkušenosti, které piloti získali na opravdových tratích. To dává větší šance na výhru mladším ročníkům. Není se tak čemu divit, že za těchto podmínek se velká část oněch 20 nejlepších závodníků planety virtuálního závodů nezúčastní.
Foto: Automobilist
Pavel Turek
Například profesionální jezdec F1 Max Verstappen odmítl závodit, protože hru neumí. Není škoda, že se k tomu někteří jezdci tímto odmítavým způsobem staví?
Škoda to být může, ale je nutné si uvědomit, že jde také o budování značky. V tomto případě značky Max Verstappen. Pokud máte našlápnuto stát se globálním sportovcem a být jedním z nejúspěšnějším ve světě F1, budete si dávat pozor, s čím se spojujete. Nechcete si poškodit veřejný obraz.
Čistě hypoteticky by ovšem bylo možné, aby F1 všechny své piloty přiměla k virtuální účasti?
V případě, že by byly takto nastaveny smlouvy, tak ano. Současná smlouva mezi vlastníkem práv, týmy a FIA (Mezinárodní automobilová federace), která vyprší na konci roku 2020, tento esportový produkt z komerčního hlediska neřeší. Týmy nemají povinnost se jich účastnit, ať už se jedná o esportový šampionát (kde se účastní nominovaní esportoví závodníci – pozn. red.), nebo o Virtual Grand Prix. Pokud by se ale podařilo všechny jezdce přimět k účasti, byl to by to asi nejlepší formát, jak k virtuálním závodům přistupovat.
Tedy dvacet profesionálních jezdců z F1 na fiktivní startovní čáře.
Využití všech pilotů F1 je za mě ideální model. Osobně bych nedělal nějaký mix, kde jsou jiní expiloti nebo bývalí sportovci. Nahnal bych všech dvacet pilotů do jedné arény se stejným vybavením, kde by měli publikum. To aktuálně samozřejmě není možné, nicméně právě diváci by do budoucna mohli zajišťovat napjatější atmosféru a vyvolávat emoce přímo v hale před piloty. Součástí by mohly být i předzávodní doplňující videa a rozhovory, aby lidé vůbec věděli, o co jde. Taková edukace v přímém přenosu.
Zmiňujete edukaci, respektive objasnění běžným divákům i pilotům, v čem takový virtuální závod spočívá. Napadá vás ideální cesta, jak na to?
Tady je důležité si uvědomit, že závodní simulátory, nejen F1, ale i třeba IndyCar, NASCAR, MotoGP nebo rallye, mají ke sportovní digitalizaci nejblíže ze všech. Přechod ze skutečného prostředku či trenažeru do toho „virtuálního“ a naopak je realistické a proveditelné i na té nejvyšší úrovni. Skrývá to obrovský potenciál. To je první věc.
Aby to ale mohlo být naplněno, je nutné celý tento komplexní plán přiblížit. I v roce 2020 je to pořád vzdálené. Zakomponovaným stranám se bude muset vysvětlit, jak to funguje. Jezdce na to postupně připravovat, divákům objasňovat, že nejde o pouhou počítačovou hru, ale realistický zážitek. Zkrátka a jednoduše do toho zahrnout programming – tvorbu tutoriálů a dalších edukačních prvků.
„Přímá interakce je pro mladou generaci důležitá. Dvanáctiletí vůbec nemusí znát, kdo je to Vettel či Räikkönen.“
Důraz na rozdíly mezi skutečným závoděním a tím virtuálním je tedy klíčový?
Na tom edukace mimo jiné spočívá. Ještě mě napadá zdůraznění náročnosti takového virtuálního závodění. Nemám v úmyslu podceňovat Fortnite a další ryze kompetitivní hry, které nyní ovládají esportový svět, ale právě jízda v trenažeru je nejautentičtější a nejnáročnější. Přibližuje se skutečnosti. Proto má největší šanci na úspěch ve virtuálním sportovním odvětví právě racing.
Tím mi krásně nahráváte na další téma: virtuální budoucnost sportů. Mohou tam formule uspět, respektive jsou ideálním kandidátem?
Je třeba specifikovat, co to virtuální budoucnost sportů vlastně je. Pokud se na to podíváme z hlediska aktivní participace ostatních hráčů, kteří jsou doma a chtějí se angažovat ve skutečných sportovních utkání na dálku, v tomto případě závodech, tak si myslím, že ano.
V čem možný úspěch F1 na poli virtuálních sportů tkví? Jaké jsou hlavní přednosti?
Myslím si, že pokud hrajete esport pomocí klávesnice, joysticku nebo konzolového ovladače, tak je to i na té nejvyšší úrovni pořád strašně daleko ve srovnání s motorsportem. I doma vlastně můžete usednout do závodní sedačky, sehnat si pedály a volant a závodit. A pokud k tomu existuje kvalitní hra, je to velmi slibné.
Foto: Vladimír Rys
Pavel Turek
Pro CzechCrunch jste nedávno zmiňoval koncept tzv. ghost racingu, který se k virtualizaci sportů pojí. Můžete blíže vysvětlit, o co vlastně jde a jak funguje?
Ghost racing spočívá v tom, že se běžný člověk stane jednadvacátým pilotem monopostu a bude virtuálně startovat na čáře spolu s ostatními jezdci. Jakmile bude odstartováno, skutečné pozice se přenesou do CGI prostředí a bude se zrcadlit přesné aktuální pořadí jezdců. Ve výsledku se tak závodí proti skutečným pilotům, ale hráč číslo 21 je v průběhu celého závodu „duchem“.
Takže maximální vtažení diváků do akce, protože si budou moct zazávodit proti pilotům, které běžně sledují v televizi.
Navíc takový formát nabízí zajímavou byznysovou příležitost – účastník by totiž musel zaplatit třeba jedno euro a přispět do prize poolu, kde mohou být miliony eur. Vše klidně z pohodlí obývacího pokoje.
Obecně to zní jako formát, který by mohl k F1 přilákat nové mladší fanoušky. Může to být správná cesta?
Určitě, přímá interakce je pro mladou generaci důležitá. Dvanáctiletí vůbec nemusí znát, kdo je to Vettel či Räikkönen, a proto je potřeba F1 znovu přiblížit mladším.
Jak jsou na tom ostatní soutěže? Mají šanci prorazit do virtuálního světa a současně nabídnout fanouškům něco navíc?
Stejně jako ghost racing i tady se jedná o propojení skutečného sportu s digitálními prvky. Možné to je, byť to asi nebude úplně snadné. Když se podíváme na fotbal, který má největší rozšíření ze všech sportů, teoreticky je možné, aby měli hráči na sobě umístěné malé POV kamery, nosili by biometrické dresy a diváci by na dálku mohli sledovat jejich dech, tep a analyzovat „emoce“.
Mohli by nahlížet do dění v kabinách a třeba vidět atraktivní utkání pohledem Ronalda nebo Messiho. To je dobrá příležitost pro částečnou digitalizaci, za kterou by si lidé připlatili. Musíme však odlišovat, kdy se jedná o aktivní participaci, nebo pasivní konzumaci. Ta aktivní pak může spočívat v kinetice, například kopáním virtuálních penalt, což by se promítalo do skutečného zápasu v reálném časem.
Foto: Automobilist
Ikonický souboj dvou pilotů Mercedesu během Velké ceny Bahrajnu v roce 2014
A když to teď vztáhneme na esport, tak profesionálnímu hraní počítačových her dominují hry jako League of Legends či Dota 2. Má šanci i ryzí sport?
Velké sportovní organizace jako UEFA, F1 nebo NBA mají stávající smlouvy, které regulují vztahy mezi organizátorem a vlastníkem práv, respektive týmy, aktéry, televizemi a asociacemi. Ty v mnoha případech běží již několik let a když se uzavíraly, nebyla v nich zohledněna esportová tematika do detailu, po stránce mandatorní participace, broadcastingových práv, reklam, přerozdělování příjmů a podobně.
Je proto velmi obtížné takový kolos zastavit a renegociovat podmínky. Momentální situace tomu však nahrává. Třeba fotbalová Liga mistrů má teď absolutní výpadek – nevysílá se, přichází o peníze. Mají 80 procent z televizích práv, 20 procent ze sponzoringu. Tato situace může být spouštěčem k radikálnímu řezu, k němuž by se normálně nikdy nedostali. Na druhou stranu hry jako Fornite, League of Legends nebo Dota 2 se vyvíjely organicky a inkrementálně, proto mají tuto problematiku vyřešenou. Basketbalová FIBA či fotbalová UEFA a další to musí řešit skokově, případně akvizičně.
Jak by se k tomuto trendu měly dané pořádající organizace stavět po stránce marketingu? Přijde mi, že to v tomto ohledu celkem drhne.
Je to podobné jako u velké firmy, která zničehonic chce začít komunikovat k mladé generaci, kterou nezná. Jejich marketingové oddělení, kde sedí třicet o půl generaci starších lidí, pak vymýšlí kampaně, aby je oslovili. Dopadá to katastrofálně a celý proces je strnulý.
Je ale možné předpokládat, že aktuální situace ve světě může celý trend urychlit?
Nepochybně. Esportové iniciativy mají skvělou příležitost, jak z toho vytěžit maximum.
Foto: EA
Raheem Sterling (Manchester City) proti dortmundské dvojici ve FIFA 20