Lepší než dějepis ve škole. Age of Empires II slaví 25 let, i díky Žižkovi stále baví a učí středověk

V mládí v nás probudila lásku ke středověku. Pak se znovuzrodila ve fantastickém moderním remasteru. A teď slaví čtvrt století.

Michal MančařMichal Mančař

aoe

Foto: Microsoft

Age of Empires II baví jako videohra, ale umí i naučit něco o středověku. Třeba důležitost trebuchetu

0Zobrazit komentáře

Mám rád středověk. Rytíře, hrady a katapulty. Může za to hodně knížek, výletů a filmů – a taky Age of Empires II. Druhý díl videoherní značky, která baví spojením žánru realtimové strategie se skutečnou historií. A který zrovna sám slaví historický milník. Age of Empires II vyšlo přesně před pětadvaceti lety.

Age of Empires II: Age of Kings má sice dvojku v názvu, ale pro většinu lidí je to jednička. Už první díl Age of Empires z roku 1997 vytyčil nesmírně zábavný a milionově úspěšný směr. Ale posunutí série do středověku, které vyšlo koncem září roku 1999, znamenalo ještě významnější zápis do videoherních dějin.

Na hře opět pracovalo studio Ensemble a vydavatelem byl znovu Microsoft, základní principy realtimové strategie doznaly jen drobných změn. Stavěli jste města, těžili suroviny, rekrutovali armády a postupovali napříč staletími od raného středověku až na pokraj novověku. A to vše v kulisách, které musely u každého hráče zažehnout aspoň malou jiskru zapálení ke studiu historie.

Zatímco jednička AoE byla výletem do starověku, Age of Kings vás v pětici kampaní (ke kterým později přibyly další, ale o tom až za chvíli) seznámilo s bojem Williama Wallace za skotskou nezávislost, s Johankou z Arku, vojevůdcem Saladinem, mongolským dobyvatelem Čingischánem a císařem Fridrichem Barbarossou. K této pěticí osobností, respektive k národům s nimi spojeným hra přidala spoustu jiných, všechny s trochu odlišným stylem hry, s vlastními jednotkami a jedinečnými možnostmi.

Už tenhle široký záběr představoval hezké uvedení do opravdových dějin, hra ale navíc přímo v hlavním menu vedle tlačítek ke spuštění kampaně či multiplayeru obsahovala vlastní encyklopedii. Ta na pár odstavcích představovala jednotlivé národy či herní a historické koncepty od Britů s jejich dlouhými luky až po rozvoj ekonomiky a technologií ve středověku.

Studovaný historik by se nad Age of Empires II samozřejmě občas pozastavil. Informace v encyklopedii byly kolikrát až příliš zjednodušené (feudalismus je fakt složité téma!), také mám trochu pochyby o tom, že by Panna orelánská porazila Angličany tím, že postavila vesnici, tu proměnila v město, vybudovala silnou ekonomiku a začala hromadně stavět trebuchety…

Ale představte si to. Jste ještě na škole a máte možnost otevřít suchopárnou učebnici – nebo si rozehrát hru, která vám obrovský rozmach a rozsah mongolských výbojů nejen ukáže, ale rovnou vás posadí do Čingischánova sedla! Nebylo to pokaždé informativnější než učené knihy, ale určitě to byla lepší zábava, která pak nejednoho hráče postrčila k lásce k dějinám. A i těm učebnicím.

Postup ze starověku o staletí dál AoE2 obohatilo o vylepšenou grafiku, přívětivější ovládaní i chytřejší počítačové protivníky. Vývojářský tým Ensemble Studios v čele s Brucem Shelleym ve všem překonal sám sebe. Však k tomu měl skvělé předpoklady, Shelley před Age of Empires pracoval se známým vývojářem Sidem Meierem na prvním díle jiné a možná ještě o něco slavnější historické videohře – legendární Civilization (mimochodem, její sedmý díl už se chystá!)

Že se to Shelleymu napodruhé povedlo ještě lépe, to se ukázalo velice rychle. První díl Age of Empires, který 25 let oslavil předloni, na dva miliony prodaných kopií čekal něco kolem dvou let. Age of Empires II se na tohle číslo dostalo za čtyři měsíce na trhu. Že to bude znamenat rozšíření hry, to nemohlo překvapit, datadisk s podtitulem The Conquerors – který hratelnou historii rozšířil od Aztéků po Attilu – vyšel jen rok po základní hře. Jenže pětadvacet let starý titul dokázal mnohem víc. A dokazuje to dodnes.

Nastartujte svou kariéru

Více na CzechCrunch Jobs

Kultovní strategie se nejprve v roce 2013 trochu zmodernizovala v Age of Empires II: HD Edition, ačkoliv fanoušci tehdy doufali v něco víc než spíš letmější přeleštění hry pro větší monitory. Pro HD Edition vznikla tři rozšíření, která do hry přidala Slovany, Maďary, africké i východoasijské národy – a samozřejmě několik kampaní tu více, tu méně založených na skutečné historii. Vedle příběhu italského vojevůdce Franceska Sforzy jste tak mohli prožít třeba story Vlada Napichovače.

Jenže královská koruna Age of Empires II se měla zalesknout ještě mnohem, mnohem víc. Ke dvacátému výročí vznikl v roce 2019 plnohodnotný remaster Age of Empires II: Definitive Edition. Studia World’s Edge a Forgotten Empires povedeným způsobem zdokonalila snad každý aspekt původní hry od grafiky až po umělou inteligenci.

Age of Empires II: Definitive Edition je fantastickou oslavou stejně fantastického originálu. Remaster sklízel nadšené recenze, byl dáván za příklad perfektní předělávky staršího titulu – a navíc to byl teprve začátek. Pro definitivní edici totiž vyšlo už sedm rozšíření! S nimi přibyly opět nové scénáře, nové jednotky, nové národy… A také česká radost.

České dějiny už se v Age of Empires II tu a tam mihly (třeba v mongolské kampani), ale tři roky nazpět pro Definitive Edition vznikl přídavek Dawn of the Dukes, jenž do hry uvedl tažení husitského vojevůdce Jana Žižky a vojáci i vesničané v Age of Empires poprvé promluvili česky. Tak trochu tradičně si hra skutečnou historii překroutila po svém, husitské vozy připomínají spíš středověké tanky než opevnění, ze kterého kališníci pobíjejí železné pány. Ale co už. Vždyť to jsou Češi v Age of Empires!

Tohle rozšíření shodou okolností vyšlo jen chvilku před premiérou čtvrtého dílu Age of Empires. Ten třetí vzal sérii do novověku plného střelného prachu, ale čtyřka se ohlédla k tomu nejlepšímu dílu celé série. Age of Empires 4 tak opět hráče vzalo zpátky mezi hrady a rytíře – a opět to byla vynikající hra. A vlastně i tenhle návrat do středověku tak trochu potvrzuje, že Age of Empires II je prostě královská hra. I čtvrt století od své korunovace.

Čtvrt století od jedné z nejstylovějších sci-fi her všech dob. Atmosféra Homeworldu je dodnes jedinečná

Přesně před pětadvaceti lety se díky studiu Relic z hyperprostoru vynořila jedna z nejpovedenějších strategií herní historie.

Michal MančařMichal Mančař

homeworld-regular

Foto: Relic Entertainment

Vesmírná strategie Homeworld z roku 1999 svou atmosférou uchvacuje dodnes

0Zobrazit komentáře

Ani Star Wars, ani Star Trek. Anebo Wing Commander či Master of Orion. Ačkoliv to jsou skvělé sci-fi hry – respektive značky, pod které spousta her patří – ve vybudování atmosféry a zprostředkování zážitku z neznáma hrají druhé housle. A dnes slaví pětadvacet let od vydání hra, která je posílá do všepohlcující černé díry. Homeworld.

Odebírejte newsletter Good Game

Zajímá vás herní průmysl v Česku i ve světě? Přihlaste se k odběru.

Newsletter Good Game | Poslední vydání

Planeta Kharak hoří. Poslední přeživší se na palubě mateřské lodi vydávají ke hvězdám. Do neznáma, za pomstou a za svým prapůvodním rodným světem. Píše se datum 28. září roku 1999 a vaše pouť poutavým příběhem vesmírné strategie Homeworld od studia Relic Entertainment právě začíná.

Že před čtvrt stoletím vznikla realtimová strategie, v níž velíte kosmické flotile, to by na zajímavý zápis do galaktické historie tak úplně nebylo. Jenže Homeworld si místo v srdcích fanoušků vydobyl hned dvojnásobnou neobyčejností. Vedle propracované hratelnosti ve 3D vesmíru také – tedy vlastně především – svou atmosférou.

Dnešnímu oku bude připadat primitivní, ve své době ale byl Homeworld působivý na první pohled. Videohra ve 3D grafice v roce 1999 už nebyla nijak šokující, ale ve strategickém žánru stále šlo o úkaz. Vesmír Homeworldu navíc hrál všemi barvami mlhovin a lodě, jež se v něm proháněly, jakbysmet. To ale bylo jen pozlátko.

Hra totiž nejenže 3D grafiku využívala, ale hlavně se ve 3D odehrávala. Kdepak do té doby používané zjednodušení vesmíru do dvourozměrné placky, po které by se vaše jednotky pohybovaly jako v nějakém Command & Conqueru. V Homeworldu se vaše kosmické koráby proháněly ve všech třech dimenzích, nepřátele mohly třeba podletět.

Ve střílečkách nebo v simulátorech stíhaček skutečných i vesmírných bylo zasazení do trojrozměrného prostoru samozřejmě běžné. Ale ve strategii? Revoluční. O pár let starší tituly jako Total Annihilation nebo Populous: The Beginning už sice 3D zpracování nabídly, ale plnohodnotné využití prostoru nikoliv.

Přitom Homeworld strategickou hrou ani nemusel být. „Že jí je, to je skoro náhoda. Nám šlo o to, abychom měli ve hře fakt skvělé vesmírné souboje,“ prohlásil v rozhovoru před vydáním hry Alex Garden, tehdejší šéf studia Relic. „Ani jsme základní hratelnost realtimových strategií nijak neměnili, o to nám při vývoji vůbec nešlo,“ dodal.

V Homeworldu tak těžíte suroviny, díky kterým konstruujete další lodě do své flotily, jimž pak velíte v boji za účelem splnění různých misí. Někdy máte zničit nepřítele, jindy se někam dostat či něco objevit… Prostě jako v jiných strategiích, i když dost často se znatelně vyšší obtížností. V tomhle Homeworld jedinečný nebyl. Ale ve své atmosféře ano.

„Chtěli jsme udělat 3D hru, ze které budete mít dojem jako ze sledování Star Wars, ale která bude mít příběh jako Battlestar Galactica,“ prohlásil Church s přirovnáním ke dvěma sci-fi klasikám. Vesmírné boje skutečně vypadají parádně, ať už je sledujete z velitelského a odtažitého pohledu, anebo nazoomujete na své stíhačky a kocháte se bojovou akrobacií jak z Top Gunu. Anebo právě ze Star Wars.

Ze sedmdesátkového seriálu Battlestar Galactica si zase Homeworld vypůjčil motiv skupiny přeživších – lidských, ale nikoliv pozemských – na zoufalém útěku před tajemným nepřítelem. Vývojáři z Relicu ale s příběhem exodu tváří v tvář nesmírnému nebezpečí šli do mnohem neobyčejnějších končin.

Homeworld totiž hráče uchvátil mystikou a exotikou, nikoliv v žánru sci-fi už ohranou sázkou na futuristické technologie. Pouť uprchlíků z planety Kharak byla motivována nejen zničením jejich domovského světa, ale také prastarými proroctvími. Národy obývající vesmír v sobě nesly tajemství stará tisíce let – a také kruté křivdy, jež se však s postupujícím příběhem ukazovaly v úplně jiných světlech. Máloco bylo černobílé a máloco bylo hráčům naservírováno zpříma.

Nastartujte svou kariéru

Více na CzechCrunch Jobs

Church s kolegy stvořil opravdu neznámý a jiný vesmír. Svět Homeworldu měl v lecčems nádech něčeho východního a fantastického, narazili jste v něm na dávné říše, poutníky i nemilosrdné nájezdníky. Byť jen naznačit víc by i po pětadvaceti letech bylo nevhodným spoilerem. Sílu scénáře a worldbuildingu násobil i mistrný soundtrack, jeho autor Paul Ruskay míchal kosmickou éteričnost s neevropskými vlivy, jež přispívaly k mystice Homeworldu.

one-piece-lego

Přečtěte si takéGalerie: LEGO One Piece je tady, pirát Monkey D. Luffy nechybíNasaďte si slaměný klobouk a napněte plachty! Připlouvají pirátské stavebnice LEGO One Piece

Tajemstvím obestřený ale rozhodně nebyl úspěch hry. Homeworld se stal jedním z top titulů roku, během šesti měsíců prodal přes půl milionu kopií – a začala se psát historie Homeworldu coby značky, nejen jediné hry. Rok po vydání vyšlo rozšíření Cataclysm, v roce 2003 druhý díl. Něco ztratil na jedinečné atmosféře, ale nabyl na přístupnosti a streamlinovanějším pojetí. Autoři prvních dvou Homeworldů ze studia Relic Entertainment si poté připsali další strategické úspěchy v podobě Company of Heroes, Dawn of War nebo Age of Empires IV.

První a druhý díl prošly už bez zapojení Relicu v roce 2015 modernizací a dnes je seženete jako Homeworld Collection. Rok po remasterech vyšel povedený pozemní prequel s podtitulem Deserts of Kharak. A konečně letos na jaře se z hyperprostoru vynořil Homeworld 3. Titul, který nejspíš úplně neurazí, ale který kosmických výšin původního Homeworldu nedosahuje. Ten i po pětadvaceti letech zůstává jedinečným.