Mark Zuckerberg ukázal, čím se dostaneme do jeho metaverza. Na nové brýle si ale ještě počkáme
Byli jsme u toho, když Mark Zuckerberg odhalil několik nových brýlí pro virtuální realitu. Každá z novinek řeší jednu technologickou výzvu.
Když šéf společnosti Meta Platforms Mark Zuckerberg loni na podzim představoval svou vizi metaverza, ukazoval budoucnost plnou virtuálního setkávání, sportování a pohlcujících zážitků, které by do značné míry mohly nahradit ty skutečné. Vizualizace to sice byly pěkné, avšak jeden podstatný díl skládačky k jeho realizaci chybí. Je to samotný hardware. A ten teď Meta v několika prototypech ukázala.
Jakkoliv technologie brýlí pro zobrazování virtuální reality urazila za poslední léta obrovský kus cesty, k tomu, aby byl zážitek vskutku „metaverzový“, je ještě daleko. Společnost, která byla dříve známá jako Facebook, už v roce 2014 koupila Oculus a své další směřování potvrdila v roce 2019, když koupila i české herní studio Beat Games, jež dobylo svět s rytmickým titulem Beat Saber.
V účetních závěrkách také začala Meta vyčleňovat segment Reality Labs, který je – i přes jeho ztrátovost – zároveň místem, do něhož Zuckerberg přelévá každé čtvrtletí miliardy dolarů. Ve čtvrtek tak novinářům představil novinky, které právě divize Reality Labs po hardwarové stránce vytvořila za poslední dobu.
Tým pod vedením vedoucího vědce Reality Labs Michaela Abrashe řeší totiž hned několik separátních technologických výzev. Když se podaří vyřešit všechny, výsledkem by mělo být překonání takzvaného vizuálního Turingova testu, tedy dosažení takové technické vyspělosti, že zážitek z virtuální reality bude k nerozeznání od skutečné.
První z těchto výzev je vyřešení problému s hloubkou ostrosti. Zatímco naše oko standardně přeostřuje na objekty v různé vzdálenosti, displeje v dnešních VR brýlích tohoto nejsou zpravidla schopny a chovají se tak podobně jako 2D displeje. „Problém je, že pokud vnímaná vzdálenost objektu nekoresponduje s hloubkou ostrosti, člověk dostává závrať,“ osvětlil Zuckerberg důvod, proč si lidé často stěžují na nevolnost z virtuální reality.
K vyřešení tohoto problému slouží technologie zvaná varifocal, která pracuje se sledováním pohybu očí. Meta ji implementovala do prototypů s názvem Half Dome, přičemž první z nich vyrobila už v roce 2017, postupně rozšířila jeho rozlišení do větší šíře a snížila hmotnost.
Druhou výzvou je pak zkreslení obrazu. K tomu dochází kvůli nekvalitě dnešních displejů, když se uživatel pohybuje – obraz tak zcela nekoresponduje s realitou. To může podle Mety výrazně snížit reálnost celého zážitku, proto tým vytvořil simulátor, který dovoluje zkreslení lépe studovat.