Mark Zuckerberg ukázal, čím se dostaneme do jeho metaverza. Na nové brýle si ale ještě počkáme

Byli jsme u toho, když Mark Zuckerberg odhalil několik nových brýlí pro virtuální realitu. Každá z novinek řeší jednu technologickou výzvu.

metavr_2-min

Foto: Meta

Mark Zuckerberg a prototypy VR brýlí z jeho Reality Labs

Když šéf společnosti Meta Platforms Mark Zuckerberg loni na podzim představoval svou vizi metaverza, ukazoval budoucnost plnou virtuálního setkávání, sportování a pohlcujících zážitků, které by do značné míry mohly nahradit ty skutečné. Vizualizace to sice byly pěkné, avšak jeden podstatný díl skládačky k jeho realizaci chybí. Je to samotný hardware. A ten teď Meta v několika prototypech ukázala.

Jakkoliv technologie brýlí pro zobrazování virtuální reality urazila za poslední léta obrovský kus cesty, k tomu, aby byl zážitek vskutku „metaverzový“, je ještě daleko. Společnost, která byla dříve známá jako Facebook, už v roce 2014 koupila Oculus a své další směřování potvrdila v roce 2019, když koupila i české herní studio Beat Games, jež dobylo svět s rytmickým titulem Beat Saber.

V účetních závěrkách také začala Meta vyčleňovat segment Reality Labs, který je – i přes jeho ztrátovost – zároveň místem, do něhož Zuckerberg přelévá každé čtvrtletí miliardy dolarů. Ve čtvrtek tak novinářům představil novinky, které právě divize Reality Labs po hardwarové stránce vytvořila za poslední dobu.

Tým pod vedením vedoucího vědce Reality Labs Michaela Abrashe řeší totiž hned několik separátních technologických výzev. Když se podaří vyřešit všechny, výsledkem by mělo být překonání takzvaného vizuálního Turingova testu, tedy dosažení takové technické vyspělosti, že zážitek z virtuální reality bude k nerozeznání od skutečné.

metavr_6-min

Foto: Meta

Prototypy brýlí od Meta Platforms

První z těchto výzev je vyřešení problému s hloubkou ostrosti. Zatímco naše oko standardně přeostřuje na objekty v různé vzdálenosti, displeje v dnešních VR brýlích tohoto nejsou zpravidla schopny a chovají se tak podobně jako 2D displeje. „Problém je, že pokud vnímaná vzdálenost objektu nekoresponduje s hloubkou ostrosti, člověk dostává závrať,“ osvětlil Zuckerberg důvod, proč si lidé často stěžují na nevolnost z virtuální reality.

K vyřešení tohoto problému slouží technologie zvaná varifocal, která pracuje se sledováním pohybu očí. Meta ji implementovala do prototypů s názvem Half Dome, přičemž první z nich vyrobila už v roce 2017, postupně rozšířila jeho rozlišení do větší šíře a snížila hmotnost.

Druhou výzvou je pak zkreslení obrazu. K tomu dochází kvůli nekvalitě dnešních displejů, když se uživatel pohybuje – obraz tak zcela nekoresponduje s realitou. To může podle Mety výrazně snížit reálnost celého zážitku, proto tým vytvořil simulátor, který dovoluje zkreslení lépe studovat.

Palčivým, avšak nikoliv neřešitelným problémem je také rozlišení. Ačkoliv konvenční displeje jsou stále kvalitnější, v brýlích pro virtuální realitu zatím postupuje technologie pomalu. Pro představu – první brýle Oculus Rift měly rozlišení 16 pixelů na jeden stupeň zorného pole, Quest 2 z roku 2020 se pohybují okolo 20 pixelů. Nutno podotknout, že přinejmenším v případě rozlišení není Oculus jedničkou na trhu. Oculus Quest 2 nabízí na každé oko rozlišení 1920 x 1832 pixelů, zatímco Sony PSVR2 bude mít rozlišením 2000 x 2040 a HTC Vive Pro 2 má již teď dokonce 2440 x 2440.

Lidské oko má nicméně rozlišení kolem šedesáti pixelů na zorný stupeň, proto Reality Labs vyrobily prototyp zvaný Butterscotch, který těchto hodnot dosahuje. Toto zařízení je však ještě velmi daleko od produktu, který možná jednou uvidíme na pultech obchodů – je těžké, velké a v kompenzaci za větší rozlišení bylo nutné zmenšit zorné pole zhruba o polovinu oproti Questu 2.

metavr_5-min

Foto: Meta

Prototyp Starburst je tak těžký, že mu inženýři musely přidělat držáky

Další prototyp s názvem Starburst je dokonce tak těžký, že inženýři k němu museli vyrobit boční držadla. Prozatím to ale nevadí – jeho účelem je předvést vylepšenou technologii HDR, která má přispět k větší svítivosti, realističtějším stínům, lepšímu vykreslení nočního prostředí a podobně. Svítivost je měřena v nitech – a zatímco pro realističnost je potřeba přibližně deset tisíc nitů, dnešní VR brýle dosahují přibližně stovky (Sony u svého připravovaného PSVR 2 slibuje přes 400 nitů). Starburst má oproti tomu svítivost až dvacet tisíc nitů.

Produkce je daleko

Všechny tyto technologie by se jednou měly ideálně vejít do brýlí, kterými je zlatý hřeb současných prototypů Mety zvaný Holocake 2. Ten je naopak velmi tenký, protože využívá takzvanou palačinkovou optiku – díky ní se může zbavit objemného prostoru mezi displejem a očima, který je nutností téměř u každých dnešních brýlí na virtuální realitu. Jedná se o plně funkční prototyp, který podle Mety dokáže při připojení na počítač spustit všechny dnešní VR hry.

metavr_1-min

Foto: Meta

Holocake 2, nejkompaktnější prototyp brýlí od Meta Platforms

Podstatné však je, že brýle, které by kombinovaly ostrost Half Domu, rozlišení Butterscotche, svítivost Starburstu a kompaktnost Holocaku, zatím neexistují. Respektive existují jen na papíře v centrále Meta Platforms. K zákazníkům se tedy zcela dokonalá iluze virtuální reality jen tak nedostane.

Zároveň není zcela jasné, s čím přijdou další firmy. Zatímco Meta se snaží těžkopádně odchýlit od svého reklamního byznysu a vystavět byznysovou nohu postavenou na hardwaru, roste mu konkurence. Kromě HTC a Sony (které by příští rok mělo představit PSVR 2), figuruje ve Francii třeba společnost Lynx. Do ní investoval i český tvůrce metaverza Somnium Space Artur Sychov.

Jiří Svoboda

Redaktor CzechCrunch, student politologie a mediálních studií na FSS MU. Píše texty o vesmíru, sociálních sítích a technologiích.

Redaktor CzechCrunch, student politologie a mediálních studií na FSS MU. Píše texty o vesmíru, sociálních sítích a technologiích.