Pankáč, co tvořil Pána prstenů, Matrix a hry za miliardy. Moje mladé já by mě mělo za buržousta, hlásí
Jak se pracuje v jedné z největších videoherních firem na světě? A jak se od punkrocku dostanete do Hollywoodu? Odpovídá Mike Morasky.
Mike Morasky
Pracoval na vizuálních efektech Pána prstenů. Taky na pokračováních Matrixu nebo na Pirátech z Karibiku. Mike Morasky ale filmový průmysl vyměnil za ten videoherní. A efekty za hudbu – však v mládí hrával v punkrockové kapele. Teď už přes dvacet let působí v gigantické společnosti Valve, kde skládá hudbu pro herní hity jako Half-Life: Alyx, Portal nebo Team Fortress 2.
Jak se punkrocker stane expertem přes vizuální triky nebo hudebním skladatelem jedněch z nejvýznamnějších videoher posledních let? Na to pro CzechCrunch odpovídal Mike Morasky, multitalentovaný šedesátník se záviděníhodným životopisem. I když začínal v pankáčském undergroundu.
„Moje mladé já by mi řeklo, že jsem totální buržoust a že bych si měl víc užívat. A jasně, v Praze zajdeme na operu, ale pak si najdu nějaký pěkný punkový podnik a užiju si to tam. I když tam budu nejstarší,“ vtipkoval Morasky, když jsme s ním mluvili na herní konferenci Game Developers Session.
Jak se člověk od punku dostane do Hollywoodu?
Už když jsem hrál v kapele, brzy mi došla věc, která aspoň v 80. a 90. letech v USA moc lidí nenapadla. I punkrock je svým způsobem podnikání. Musíte sehnat peníze na benzín. Někde se najíst. Dostat se ze zkušebny na koncert. Udržovat nástroje. Diváci jako umění vnímají to, co vidí na pódiu – ale dostat se do toho bodu, to je souhra mnoha často náročných či složitých prvků. To je jedna věc. Další je to, že i když jsem se dřív často zaměřoval na jednu věc, v hudbě třeba na melodii, na harmonii, tak s přibývajícími zkušenostmi jsem mnohem víc začal vnímat celek a společný základ tvůrčí činnosti. A zatřetí jsem už od mládí miloval film a vše s ním spojené. Například práce výtvarníka Saula Basse.
Takže vás nezlákal film jako takový, ale plakáty a filmové titulky?
Když jsem je poprvé viděl, hned jsem se pídil, co je ten chlápek zač a jak na něčem takovém můžu sám pracovat. Protože to vypadalo jako fakt cool job. Takže při postupu od undergroundových kapel k pokračování Matrixu nebo k trilogii Pán prstenů až do obřího herního studia Valve jsem stavěl na společných základech. Měnila se jen komplexita a rozsah.
Zmiňujete Pána prstenů, jaká k němu vedla cesta?
Než jsem na nabídku pracovat na Pánovi prstenů kývnul, tak jsem si říkal, jestli mi to dává smysl, jestli se kvůli tomu přesunu na tak dlouho na Nový Zéland… A taky, jestli Peter Jackson zvládne tenhle velký krok kupředu. Protože jeho filmy jsou skvělé, oba jsme vlastně začínali s tak trochu undergroundovou tvorbou – ale má na to, aby natočil dobrého Pána prstenů?
Čím vás Peter Jackson přesvědčil?
Viděl jsem, s jakou intenzitou a důrazem na detail pracuje, jak moc se snaží porozumět Tolkienovým knihám a věrně je adaptovat. Začala mi docházet velikost jeho vize a podepsal jsem. Ale i když jsme z filmu byli nadšení, tak když jsme s Pánem prstenů byli v Cannes, báli jsme se, jestli se lidem bude líbit.
Film jste ale záhy vyměnil za videoherní průmysl. A po prvním oťukávání jste naplno nastoupil do Valve těsně před vydáním Half-Life 2…
Jsem si poměrně jistý, že jsem při interview ve Valve spoustu věcí vlastně nezvládl. Určitě toho museli dost přehlédnout a odpustit, protože jsem stále byl docela drzý mladý muž. Tedy už ne tak mladý, ale drzý ano. Jenže je zaujal můj rozmanitý skillset, moje dřívější práce a taky to, že chci věcem rozumět. Nejen používat nástroje k dosažení výsledku. Zajímám se o to, jak ty nástroje fungují, rád se všemu dívám pod kapotu. A tohle je ve Valve nesmírně důležité, myslím, že víc než v jiných herních studiích.
Proč?
Máte zde velkou nezávislost i osobní zodpovědnost, vyžaduje se po vás mnoho znalostí. Spolupracujete s různými lidmi napříč disciplínami, nemáte producenta, který by vám mezi týmy dělal tlumočníka. Mimochodem právě tohle pro mě bylo ze začátku velice matoucí. Musel jsem přehodnotit svůj antiautoritářský postoj – protože ve Valve žádná velká autorita není.