Podívejte se, jak se hrají Dungeons & Dragons na virtuálním stole. Už brzy si to sami vyzkoušíte

Takhle podle tvůrců slavného RPG vypadá budoucnost hraní. Z obýváku se přenesete do online světa, ale možnosti od stolu vám zůstanou.

Michal MančařMichal Mančař

dnd-box

Foto: Wizards of the Coast

Dungeons & Dragons mají na virtuálním stole nabídnout stejný zážitek jako u stolu skutečného

0Zobrazit komentáře

Stolní hry na hrdiny jako Dungeons & Dragons nebo Dračí doupě jsou, inu, stolní. Hrají se u stolu s papíry, tužkami a kostkami podobně jako deskovky. Žánr takzvaných role-playing games alias RPG je samozřejmě populární i v digitálním světě videoher, jenže počítačové hry používají vlastní pravidla a vlastní mechanismy. Nejsou to věrné digitální předělávky svých stolních předchůdců. To se ale už zakrátko změní. Tvůrci nejslavnější hry na hrdiny na světě Dungeons & Dragons představují svůj virtuální stůl pro hraní online – ale jako naživo.

Princip role-playing games neboli her na hraní rolí – anebo prostě a jednoduše her na hrdiny – je vcelku jednoduchý. Společně vyprávíte příběh, pomocí pravidel a kostek ho vyhodnocujete. Třeba jestli se vám povede zasáhnout šípem náčelníka banditů. Nebo jestli uniknete ohnivému dračímu dechu. S přáteli se v těchto hrách měníte na čaroděje a válečníky (anebo třeba kapitány hvězdných lodí či kyberpunkové hackery) a vydáváte se na dobrodružství plná nástrah, kouzel, nepřátel a pokladů.

Nejznámějším zástupcem těchto her je legenda jménem Dungeons & Dragons, která byla vzorem i pro známé české Dračí doupě. Pravidla a fantasy světy D&D byly přímou inspirací i pro spoustu videoher, vzpomeňte například na slavnou Baldur’s Gate. A do digitálního světa se Dungeons & Dragons vydávají znovu. Ale úplně novým způsobem. Vůbec poprvé vznikne oficiální digitální produkt pro hraní her na hrdiny ve virtuálním prostředí. Ve kterém budete hrát prakticky stejně jako u stolu skutečného.

Společnost Wizards of the Coast, vydavatel D&D, už dříve oznámila plány na takzvaný „virtual tabletop“, tedy virtuální stůl. Nyní ho v krátkém videu představila v akci. Pětiminutová ukázka se sice odehrává s hráči a vypravěčem v jedné místnosti, výhoda virtuálního stolu ale bude především ve spojení hráčů online a klidně napříč kontinenty. A přitom při zachování všech dílčích herních kroků, které k RPG patří. Potřebujete výsledek hodu kostkou? Tak vezměte myš, kliknutím digikostku čapněte a hoďte. Kostku, ne myš.

Online hraní her na hrdiny samozřejmě není ničím novým, především nedávná pandemická doba tuto jinak společenskou kratochvíli z obývacích pokojů přesunula do virtuálních sfér. Lidé mnohem víc než kdy dřív využívali videohovory a podobné komunikační nástroje nikoliv k práci, ale k tomu, aby se vydali uloupit dračí zlato do jeskyně. Zkušenější hráči si přizvali na pomoc různé nástroje a aplikace třeba pro simulaci házení kostkou. Anebo rovnou pro vykreslení mapy, po které pohybovali digitálními žetony představujícími jejich postavy.

Virtuální řešení od Wizards of the Coast je ale produktem od autorů Dungeons & Dragons. Tedy od firmy, jež je součástí gigantického koncernu Hasbro a která za loňský rok vygenerovala tržby přes miliardu dolarů. Oproti stávajícím nástrojům pro online hraní RPG tak přináší zapojení oficiálně vydaných produktů, grafiku využívající Unreal Engine nebo třeba implementaci virtuálních figurek. Při hraní naživo můžete po mapě jeskyně šoupat plastovými modely hrdinů, na virtuálním stole je nahradí jejich digitální kopie.

Ty navíc nejsou jen statické, v ukázce je možné vidět animovanou hmyzáckou stvůru ankhega, jak kyselinou zasahuje nebohé hrdiny. Virtuální stůl navíc nahradí i mapy používané při hraní. Zatímco naživo jste si kolikrát vystačili s náčrtky tužkou na list papíru, virtuální stůl nabídne do detailu vyvedená trojrozměrná prostředí. I s možností různých efektů, například ohně nebo počasí. Wizards of the Coast v plánech o naplňování virtuálních stolů hovoří o vydávání jejich vlastního obsahu, ale i o možnosti zapojení komunity.

dungeons-dragons-virtual-05

Foto: Wizards of the Coast

Grafika virtuálního stolu pro D&D využívá Unreal Engine. A modely vypadají jako figurky ze stolu

Na konkrétnější podobu a odhalení dalších plánů si však hráči budou muset ještě počkat. Virtuální D&D se má představit závěrem roku. Do té doby se dá očekávat, že WotC odhalí i model monetizace digitálního hraní. Dá se totiž očekávat, že zadarmo to nebude. Dungeons & Dragons jsou obrovsky výnosný byznys a kromě základních pravidlových příruček vychází desítky doplňujících knih. Třeba s novými monstry, předpřipravenými dobrodružstvími nebo s popisy dalších fantasy světů. I jejich obsah by se tak měl do virtuálního světa přetransformovat.

I přes dosud nezodpovězený otazník ceny tak digitální Dungeons & Dragon nevypadají věru zle (a to ani vizuálně, kdy takzvaný tilt-shift alias úprava hloubky ostrosti propůjčuje záběrům dojem malých modelů na stole), u skalních nadšenců nicméně může vyvolat i nevoli. Krása role-playing games totiž spočívá v jejich nespoutanosti, kdy jediným skutečným limitem toho, co se může ve hře dít, je představivost hráčů a vypravěče. Bez nadsázky se můžete pokusit o cokoliv, co vás napadne. Třeba coby šarmantní trubadúr svádět lidožravou dračici.

Virtuální stůl ale bude ze své podstaty naprogramovaného nástroje přece jen omezený. Ať už prostě prakticky menší nabídkou digitálních kulis a rekvizit, nebo mechanickými možnostmi toho, co do aplikace vložené jádro pravidel povolí. U stolu ze dřeva se snadno vymyslí improvizované řešení neobvyklé situace, ale co u softwaru, který vám dá na výběr jen z několika předpřipravených možností? Nemluvě o zábavě přirozeně plynoucí ze setkání přátel naživo, ačkoliv to je daň, kterou musí platit každá online komunikace.

Nastartujte svou kariéru

Více na CzechCrunch Jobs

Do konce letošního roku je nicméně ještě celkem dost času na to, aby Wizards of the Coast i ty nejskeptičtější hráče přesvědčili o tom, že budoucnost může být virtuální. Však už v očekávání větší digitalizace tradičně papírového odvětví vedení WotC loni převzala Cynthia Williamsová, jež pracovala v managementu videoherní divize Microsoftu i v Amazonu. Šéfem vydavatelství zodpovědným přímo za Dungeons & Dragons je pak už několik měsíců Dan Rawson, jenž si taktéž prošel manažerskými posty v obou těchto technologických firmách.

Kromě nástrah při vývoji nového produktu museli noví šéfové v uplynulých měsících řešit i další nepříjemné situace. Wizards of the Coast, potažmo mateřské Hasbro čelí kritice kvůli zahlcování trhu kartičkami ze hry Magic: The Gathering, jež je ale založena z velké části na sběratelství a omezené nabídce unikátních karet. Nemalou část fanoušků Dungeons & Dragons si vydavatel také znepřátelil představením přísných licenčních podmínek pro tvorbu obsahu od externích autorů.

To jsou nicméně byznysovější a organizační problémy, které běžný fanoušek fantastiky tak úplně neřeší. Zato možnost zahrát si s přáteli D&D online na pěkně vypadajícím virtuálním stole? To už zní zajímavěji. A podobně zajímavě zní i možnost zkrátit si čekání na virtuální stůl třeba návštěvou kina, kam v těchto dnech zamířil velice povedený a zábavný snímek Dungeons & Dragons: Čest zlodějů. Známé značce dělá čest. Snad jí i virtuální stůl přinese skutečný úspěch.

dungeons-dragons-virtual-04

Foto: Wizards of the Coast

Grafika virtuálního stolu pro D&D využívá Unreal Engine. A modely vypadají jako figurky ze stolu

Čtvrt století legendy. Před 25 lety vyšel StarCraft a protossové, zergové a terrani změnili svět

Realtimová strategie od Blizzardu se stala nezapomenutelným hitem, který bavil v kampani a proměnil esportovou scénu. En Taro Adun!

Michal MančařMichal Mančař

starcraftStory

Foto: Blizzard

Legendární StarCraft od Blizzardu slaví 25 let od vydání. Dokázali byste se dnes ubránit zerg rushi?

0Zobrazit komentáře

„You require more vespene gas.“ – „You must construct additional pylons.“ – „My life for Aiur!“ – Také ty hlášky slyšíte v hlavě stejně zřetelně jako z repráků vašeho počítače před pětadvaceti lety? A přesně si vzpomínáte na všechny animace jednotek, které se hemžily na obrazovce – třeba na rozložení tanku do siege módu? To z paměti nejde vymazat. Spousta her je legendární, ale StarCraft je nezapomenutelný. Ačkoliv nás od jeho vydání dělí už čtvrt století.

Realtimové strategie dnes už nepatří do videoherního mainstreamu. Ale co před třiceti lety odstartovala Dune II, bylo na mnoho let královským žánrem. Každý chtěl vytvořit svůj klon druhé Duny. Někdo to zkusil přes fantasy, skřety a kouzelníky, a tak jsme dostali Warcraft. Jiný vzal moderní konflikt s tanky a raketomety a zrodil se Command & Conquer. Další se zase inspirovali historií a stvořili Age of Empires. Poslední březnový den roku 1998 k těmto legendám z hlubin vesmíru přiletěl StarCraft. A (herní) svět už nikdy nebyl jako dřív.

Přitom když se dnes podíváte na úplně první obrázky z vývoje StarCraftu, vůbec se nemůžete divit tomu, že se jeho rané verze setkaly s – velice příznivě řečeno – nanejvýš vlažným přijetím. Na veletrhu E3 v roce 1996 mohli zájemci vidět něco, co byl prostě přebarvený Warcraft II. „Ke konci výstavy běželo Diablo na pěti monitorech a StarCraft byl na jediném,“ prohlásil dříve v sérii článků o historii studia Blizzard Entertainment jeden z autorů legendárního Diabla Dave Brevik.

„Warcraft narůžovo“ a „orci ve vesmíru“, popisovali tehdy nelichotivě fanoušci rodící se sci-fi strategii, která ještě neměla svůj styl a skutečně vypadala jen jako nepovedený klon druhého Warcraftu. Právě úspěch o rok dřív vydané fantasy strategie spustil v Blizzardu práci na sci-fi variaci. Ostrá slova na adresu StarCraftu si ale vývojářský tým vzali k srdci. Hra během dvou let, které prezentaci na E3 a vydání dělily, prošla nevídanou změnou. Při srovnání s počáteční verzí šlo o skok doslova generační.

Jednatřicátého března před pětadvaceti lety hráče tak přivítal šikmý, izometrický pohled na z trojrozměrných modelů předrenderované, nikoliv ručně malované jednotky viděné seshora. Ty se po bojištích pohybovaly plynule, neskládaly se do čtvercové sítě jako ve Warcraftu. Mohli jste jich ovládat dvanáct najednou – což zní úsměvně, ale skřetů nebo elfů jste před pár lety mohli označit jen devět a mnozí hráči měli v paměti Dune II, kde jste museli jednotkám rozkazovat jednotlivě.

Viděli jsme Hvězdnou pěchotu, Star Trek, Vetřelce, chtěli jsme prostě opustit Zemi a vydat se do vesmíru.

Tím to ale zdaleka nekončilo. Portréty velitelů, kteří vám v brífinzích před bitvou dávali rozkazy, byly animované. Stejně tak obličeje vámi ovládaných vojáků. Mezi misemi vás doprovázely příběhové scény. Vše podkresloval atmosférický soundtrack (hned si ho pusťte ke čtení!) a profesionální dabing, ze kterého se do paměti nesmazatelně zapsaly tucty hlášek. V hlavě dodnes duní telepatické zvolání protosských válečníků „En Taro Adun!“ nebo slova věštící brzký konec vašich nepřátel „Battlecruiser operational!“

V této osudové proměně pomohlo StarCraftu i neštěstí jiné hry. V Blizzardu tehdy zrušili tahovou strategii Shattered Nations. „Měla mnohem drsnější vizuál než první dva Warcrafty se zářivými barvami. V mnoha ohledech inspirovala nový vzhled StarCraftu,“ řekl před pěti lety pro magazín IGN jeden z výtvarníků vývojářského studia Rob McNaughton. Fanoušci vědeckofantastického žánru pak v nové podobě hry mohli poznat spoustu dalších zdrojů inspirace.

„Při práci na StarCraftu jsme hodně vycházeli z klasických sci-fi filmů ze sedmdesátých a osmdesátých let. Třeba Goliath byl inspirovaný robotem z RoboCopa a objevil se právě už v Shattered Nations,“ přiblížil McNaughton zdroj podoby ikonického bojového stroje ze StarCraftu. „Fantasy už jsme dělali dvakrát, ale měli jsme fakt rádi sci-fi. Viděli jsme Hvězdnou pěchotu, Star Trek, Vetřelce, chtěli jsme prostě opustit Zemi a vydat se do vesmíru,“ zavzpomínal další z vývojářů Bob Fitch.

Onoho Star Treku ve hře, kde lidské vojsko představují trestanci, motorkáři, kovbojové (však i jejich soundtrack míchá rock a country), doutník pokuřující drsňáci a podobné typy v oplechovaných strojích, moc nezbylo. Ale zkuste se kouknout na všepožírající zergy a nevzpomenout právě na Vetřelce… 

Mimochodem, když je řeč o zergských monstrech, skladatel Glenn Stafford z Blizzardu k nim pro IGN připomínal vtipnou anekdotu. Když ve StarCraftu kliknete na libovolnou jednotku, něco prohlásí. Mariňák si třeba řekne o rozkazy. Ale nelidské zrůdy? Ty vydávají čvachtavé, bublavé a všelijak nepříjemné zvuky. „A jeden z nich vznikl tak, že jsem se chytil za tváře a rychle s nimi zamlaskal. Pak stačilo jen trochu postprodukce,“ popsal Stafford.

Transformace z narůžovo přemalovaného Warcraftu každopádně nebyla jen záležitostí audiovizuální. Rozdíly šly mnohem hlouběji. Stratégové si mohli zvolit mezi technologicky pokročilými protossy, biologickou a veškerou biomasu požírající záplavou zergů a lidskými vyhnanci alias terrany. Každá ze tří stran nabídla úplně jinou hratelnost a úplně jiné jednotky. Už Warcraft II drobné rozdíly mezi Aliancí lidí, elfů a trpaslíků a barbarskou orčí Hordou nabídl, ale v porovnání s hvězdným pokračovatelem byly marginální.

StarCraft je v jádru klasická realtimová strategie, v níž těžíte suroviny, stavíte základnu a připravujete armádu na úder proti nepříteli. Jenže za každou ze tří stran se tohle dělo úplně jinak, a přesto to bylo vyvážené. Terrani mohli třeba svou základnu přesouvat. Zergové různé své stvůry mutovat do jiných. Protossové do války táhli s výrazně silnějšími, ale o to dražšími jednotkami. A k tomu přičtěte zvláštní schopnosti, kterými byl vybaven snad každý voják, tank nebo kosmický křižník.

Nastartujte svou kariéru

Více na CzechCrunch Jobs

V odlišnosti hry podle zvolené strany nebyl StarCraft jedinečný, hráči už tehdy znali třeba první Command & Conquer nebo Red Alert od Westwoodu, jejichž hratelné frakce nabídly rozmanitá vojska a vyžadovaly jinou taktiku. Ale Blizzard tuto laťku nejen přeskočil, on ji raketově přestřelil a nasadil vesmírně vysoko. Kdo po roce 1998 vydal strategii, ve které se znepřátelené strany lišily jen různým zbarvením jinak stejných jednotek a budov, zůstal zapomenut.

StarCraft královsky bavil svou hratelností, ve hře pro jednoho hráče k ní ale přidával i zábavný sci-fi příběh. Vyhnanci z naší sluneční soustavy se usídlili na předalekých planetách, jenže časem vládnoucí Konfederace začne ztrácet kontakt s okrajovými koloniemi. Co za tím vězí? Samozřejmě že mimozemský útok – jenže ten byl vyvolaný ještě větším nebezpečím invaze žravých biozabijáků zergů… A to byla jen jedna z méně očekávatelných zákrut, kterou si designér Chris Metzen se zkušenostmi z Diabla i Warcraftu připravil.

Příjemně dospělý děj nepřekračoval hranice žánru kdovíjak velkými kroky, ale byl skvělým podkresem pro vynikající hru. A kolikrát zápletka okořenila a ovlivnila hratelnost, třeba když jste coby poslední linie obrany museli vydržet před stupňujícími se útoky nepřátel. Anebo když se dosavadní krutí nepřátelé museli stát nečekanými spojenci. Nebo přinejmenším ne oběťmi vašich kanónů a kulometů.

120 tisíc diváků na finále. Naživo, ne na streamu

Ale jestli byla hra pro jednoho hráče královská zábava, pak v multiplayeru založil StarCraft opravdové impérium. Těžko si představit svět moderních esportů, nebýt právě jeho. Co byl pro žánr kompetitivních stříleček Counter-Strike (mimochodem, vyjde dvojka), to pro sebe mezi taktičtějšími hrami uzmul StarCraft. Žádný velký turnaj profesionálních hráčů videoher se neobešel bez starcraftového klání. Platilo to i pro Česko, kdy se začátkem milénia pořádaly velké a štědře dotované turnaje především pod záštitou organizace ProGamers.

Gigantickou popularitu nicméně StarCraft získal především v Jižní Koreji. V asijské zemi se bez nadsázky stal národním (e)sportem. Hráči byli celebritami, StarCraft plnil televizní vysílání, týmy soupeřily o miliony korun a lákaly bohaté sponzory. V roce 2005 přišlo na finále jihokorejské starcraftové ligy 120 tisíc diváků. Sto dvacet tisíc. Naživo, ne na online stream. Korejští zájemci také tvořili polovinu zákazníků, kteří si hru kdy koupili.

K těmto úspěchům se ale StarCraft nedopracoval zcela sám. Jen devět měsíců po svém vydání se v závěru roku 1998 rozrostl o rozšíření – tehdy byste řekli prostě datadisk – Brood War. Ten už tak rozmanitou, a přesto vyváženou hru obohatil o další příběh, další jednotky a další strategie, které jste mohli uplatnit v nové kampani i online kláních. Ani za následujících pětadvacet let nevyšlo pro všechny hry světa tolik extrémně pozitivně hodnocených doplňků, jako byl Brood War.

sc-rem

Foto: Blizzard

StarCraft se před pár lety dočkal remasterované verze s vylepšenou grafikou

Nadšení hráčů i kritiků se promítlo i do prodejů. Od uvedení do prosince se StarCraftu prodalo půldruhého milionu kusů, v obchodech byl nejúspěšnější hrou roku 1998. Za následujících deset let se ho spolu s datadiskem Brood War prodalo přes deset milionů kopií. Z toho mimochodem ona polovina v Koreji. O popularitě a statusu popkulturní ikony svědčí i to, že se hra podívala do vesmíru. V roce 1999 ji tam s sebou na palubě raketoplánu vzal americký astronaut Daniel T. Barry.

Jenže zatímco StarCraft opanoval svět strategického online soupeření, v Blizzardu už se chystal další generační skok. Čtyři roky po kosmických bitvách se na scénu ve velkém stylu vrátil svět mečů a magie Warcraftu, ze kterého StarCraft vzešel. Třetí díl fantasy strategie přicválal v trojrozměrné grafice, na starcraftovské základy rozmanitých stran a jedinečných jednotek se speciálními schopnostmi přidal prvky z her na hrdiny – a sám se stal obrovským megahitem.

Navíc vydláždil cestu pro stále vládnoucího panovníka všech masivně-multiplayerových videoher World of Warcraft. To StarCraft se tak gigantického počinu a proměny na hru na hrdiny nikdy nedočkal. Od strategie se měl odklonit akční spin-off s podtitulem Ghost, nakonec ale byl po neshodách při vývoji zrušen a zmizel jako duch. Radost fanouškům tak mohla přinést alespoň více než desítka knih rozšiřujících příběh videohry.

dune-boxed

Přečtěte si takéLegendární strategie Dune II slaví 30 letV těchto dnech si připomínáme slavné zrození. Ano, legendární strategie Dune II slaví 30 let

V roce 2010 se nicméně mohli milovníci sci-fi realtimových strategií opět radovat, když Blizzard vydal StarCraft II: Wings of Liberty. Pokračování legendy vyvolalo prakticky stejné nadšení jako první díl, videoherní trh navíc za těch dvanáct let výrazně narostl. A s ním tak přišly i vyšší prodeje, jen do konce roku od svého vydání se dvojky StarCraftu prodalo téměř pět milionů kopií. V dalších letech pak přibyla rozšíření Heart of the Swarm a Legacy of the Void.

Staromilci by si mohli postěžovat, že dějovou linku pokračování táhlo trochu jiným směrem, než kterým zaujal první díl. Nebo že do hry začala prosakovat estetika Warcraftu. Jenže svůj původ ani novější StarCraft nezapřel. Protossové, zergové i terrani a jejich konflikty byli ještě propracovanější, audiovizuálně působivější – a hlavně všechno bylo stejně návykově zábavné jako StarCraft z před čtvrt století. Ten mimochodem v roce 2017 dostal remaster s detailnější grafikou.

Však se o tom, jak skvělý StarCraft ve všech svých podobách byl (a stále je!), můžete sami a zcela zdarma přesvědčit. Už před časem Blizzard Entertainment uvolnil původní StarCraft i Wings of Liberty na svou platformu Battle.net k bezplatnému stažení a zahrání. Jen pozor na zerg rush.