Před 20 lety vyšel Vietcong, jedna z nejlepších českých her. K výročí dostal remaster s novou grafikou
„Byl to pro mě vrchol kariéry,“ vzpomíná hlavní designér Jarek Kolář na vývoj hry studia Pterodon. Na začátku přitom stál Rambo.
„Jmenuju se Steve R. Hawkins, zpravodajský seržant. Když jsem se poprvé dostal do Vietnamu, uvázl jsem v týlu na tři nudný týdny. Sloužil jsem jako instruktor pro vietnamský speciální jednotky v Nha Trangu. Nebyla to špatná služba, ale byla děsně nudná. No, teď už je to za mnou a já jsem na cestě do Nui Peku, tábora nahoře v Centrální vysočině, kde mám šanci zažít nějakou akci… Konečně!“ Vzpomínáte? Takhle přesně před dvaceti lety na palubě vrtulníku Huey přiletěl Vietcong.
Vietnam nebyla oblíbená válka. Ta předchozí v Koreji byla pro Spojené státy spíš zapomenutá. Druhá světová je zase spojovaná s oslavovanou generací a bojem proti útlaku. Pozdější konflikty se zase nesly v duchu nadřazenosti západní technologie nad stovky kilometrů vzdálenými nepřáteli. Ale Vietnam je jizvou na americké duši. Možná právě proto vznikla jedna z nemnoha videoher zasazených do tohoto konfliktu v Česku. Byl to Vietcong, který 26. března slaví dvacet let od vydání. Tedy toho amerického, do světa se dostal o něco později.
Vietcong je dodnes považovaný za jednu z nejlepších a nejmilovanějších českých her. Jeho jméno se skloňuje po boku takových titulů, jako je Mafia. Však s tou ho pojí i nezapomenutelný český dabing. A nově i skutečnost, že se obě hry dočkaly remasteru a vylepšené grafiky. V případě Vietcongu to ale je práce věrného fanouška, ne velkého týmu vývojářů. Než ale přijde řeč na remaster vydaný ke dvacátému výročí hry, připomeňme si, jak se Vietcong stal legendou.
Abyste se při čtení článku naladili na tu správnou notu konce šedesátých let minulého století, pusťte si ikonický song, který se všem hráčům Vietcongu zaryl do paměti víc než výstřely z útočné pušky M-16 do kmenů padlých palem v džungli. Jako by do strun brnkal sám Jimi Hendrix, symbol festivalu ve Woodstocku, jehož myšlenky nemohly být válce vzdálenější. Vždyť se také skladba kapely Rudé kostry jmenuje Pseudohendrix. Přivítala vás ihned po spuštění hry v hlavním menu. A ani po dvaceti letech paměť neopustila.
„Vietcong byl první titul, na kterém jsem pracoval s vědomím, že budu ve svém životě dělat naplno hry. Předtím jsem koketoval s myšlenkami na architekturu nebo animovaný film. Také byl první hrou, kde jsem se nepodílel na grafice. A poprvé jsem během vývoje zažil práci a rodičovství, což díky mému workoholismu nedopadlo dobře a následky jsem řešil dalších patnáct let,“ vzpomíná pro CzechCrunch Jarek Kolář, hlavní designér hry a spoluzakladatel studia Pterodon, které Vietcong vytvořilo.
„Byl to pro mě vrchol kariéry, protože ta nabrala po Vietcongu 2 celkem stabilně sestupující tendenci. V korporátu jsem díky Vietcongu začal relativně vysoko, ale pak jsem postupně sestupoval do dolních pater hierarchie. Krátký výkyv směrem vzhůru jsem zaznamenal v Bohemia Interactive, ale nefungovalo to hlavně díky mé lásce k Brnu,“ dodává herní vývojář, který dnes právě v moravské metropoli vede mladou herní firmu Ingame Studios.
Brněnskému Pterodonu se nicméně před dvaceti lety podařilo ve spolupráci s Illusion Softworks stvořit hru s jedinečnou atmosférou. Tohle nebylo heroické potírání nacismu za zvuku oslavných trumpet v Call of Duty. Tohle byl Vietnam a složitá, nepopulární válka v daleké asijské zemi, kterou by vojáci radši vyměnili za onen Woodstock. Přitom to ale mohlo všechno vypadat úplně jinak. Jednou z prvních jisker, které Vietcong zažehly, byl totiž Rambo se Sylvesterem Stallonem.
„Až později se na jedné týmové poradě udála celkem dramatická změna. Definitivně jsme se rozhodli opustit koncept Ramba a další směřování projektu bylo autentické ztvárnění života jednotky zvláštních sil ve vietnamském pohraničí. Skoncovali jsme se superhrdinou a dali postavám realistické vlastnosti. Živě si vzpomínám na tehdejší vstupy do diskuze od Zdeňka Mezihoráka, Jerryho Turny, Pavla Širůčka a dalších. Otočili jsme celou vizi hry, zahodili jsme spoustu práce a hotových levelů, ale bylo to dobré rozhodnutí,“ říká Kolář.
Po omylu s Vietcongem 2 bych se do pokračování pouštět nechtěl. Ale rád bych vytvořil hru, která by Vietcong obsahem a atmosférou následovala.
Ne snad, že by Vietcong byl hlubokou psychologickou nebo geopolitickou sondou výrazně přesahující hranice střílečky. Ale ten rozdíl v pojetí byl znát. Nicméně ještě než jste se do Vietnamu v roli Steva R. Hawkinse dostali, jste prošli tutorialem. Podobně jako úvodní song byl nezapomenutelný. „V armádě si říkáme křestním jménem. A já se jmenuju seržant,“ zní jedna z mála publikovatelných hlášek instruktora, který vás provedl výukou ovládání hry prezentovanou coby vojenský výcvik.
Každý, kdo tuto část Vietcongu absolvoval, musí s úsměvem vzpomínat na jeho vulgarismy prošpikovaný křik. Estetičtější čtenáři nechť nyní od textu odhlédnou a vrátí se až u následujícího odstavce. Ale jako připomínku seržantovy výmluvnosti nejde nezmínit alespoň jeho svéráznou gratulaci k úspěšnému završení výcviku: „Kurva, já jsem dobrej, musím se obdivovat, změnil jsem hovno na vojáka! To je zázrak, co?!“
Seržantovi se tak povedlo z vás udělat pěkně naolejované zelené kolečko v soukolí amerických ozbrojených sil a mohli jste se pustit do hry samotné. Vietcong byl především akční střílečkou – taková o dva roky mladší Operace Flashpoint od Bohemia Interactive byla mnohem realističtější simulací boje – ale na svou dobu přinesl i v hratelnosti celkem svěží vítr. Ve zmiňovaném a o pár měsíců mladším Call of Duty jste se s trochou umu mohli vrhnout vstříc nepřátelům a nasázet jim hromadu headshotů. Zato v české hře jste si dávali mnohem větší pozor.
„Hra se odklonila od zažitého kánonu přímočaré hratelnosti titulů jako Quake. Místo toho úrovně stavěly na prozkoumávání, fungování týmu, dialozích, atmosféře a nejistotě. Hratelnost zachránily herní mechanismy a umělá inteligence. Tohle se nám potom ve Vietcongu 2 vytratilo. Na původním Vietcongu bych ani dnes nic neměnil, ale hodně změn bych udělal právě na dvojce,“ říká Kolář.
Krytí se za překážkami, opatrné vykukování zpoza spadnutého stromu, pomalejší postup hustou vegetací, která skrývá nepřátelské vojáky… Podobné prvky jednak podporovaly atmosféru hry, jednak se v ní projevovaly i mechanicky. Abyste nestříleli od boku, museli jste zvednout zbraň a použít mířidla. Neměli jste na obrazovce nápomocný zaměřovací křížek (ten mimochodem využívala právě i jinak přísná Operace Flashpoint). Vysílačku nebo mapu jste neměli neustále na obrazovce, ale hezky jste si je museli vzít do digitálních rukou.
Vietcong parádní vietnamskoválečný zážitek podporoval nejen hratelností a audiovizuálně, ale i příběhově a náplní jednotlivých misí. Obyčejná distribuce lékařského materiálu se proměnila v přestřelku. Jindy jste se svým družstvem museli prozkoumat opravdu velký kus džungle. Zachraňovali jste zajatce. Samozřejmě jste se vydali na extrémně nebezpečnou misi do stísněných tunelů Vietcongu. Nechybělo ani usednutí za dveřní kulomet bojové helikoptéry.
Žádný plán nicméně nepřežije setkání s nepřítelem, a tak se kolikrát jasný cíl mise uprostřed hraní dramaticky změnil. Většinou tak, že vám šlo o život ještě víc. Napětí tak příhodné pro nebezpečnou džungli násobil i omezený počet ukládání během hry, žádné spamování quicksavu a quickloadu, když vám zrovna riskantní manévr nevyšel. Aby to ale bylo o něco vyváženější, tak vás po vzoru Čety a podobně ikonických filmů z války ve Vietnamu občas doprovázeli spolubojovníci. Ne žádní náhodní vojíni, ale pětice pojmenovaných parťáků.
Váš vietnamský stopař tak mohl upozornit na pasti nebo přítomnost nepřátel ze severu („Komouš blízko, smrdí tady!“). Další člen družstva mohl doplnit munici. Zdravotník vás zase dostal z nejhoršího, pokud vás zasáhl nepřítel. Ale zapomeňte na to, že byste spolykali olověný déšť, k evakuaci v plastovém pytli stačilo ve Vietcongu velmi málo. Všechno to prostě bylo příjemně akční a zábavné, ale současně dostatečně autentické, aniž by to sklouzlo k nehratelné simulaci skutečnosti.
Vývojáři pro uvěřitelnější zpracování hry dokonce vyrazili na výzvědy přímo do Vietnamu. „Vývoj hry jsme začali velmi zodpovědně s důslednou přípravou, rešeršemi a průzkumem terénu,“ dodává Kolář. Tvůrci se také spojili s českým vojákem, který prošel americkým výcvikem, spolupracovali i s vojenským muzeem kvůli informacím o zbraních. Realističtější hratelnost navíc šla ruku v ruce se střízlivým pohledem na komplexní konflikt, kdy hráčem ovládaný Hawkins a jeho družstvo nebyli vykreslení jako simplifikovaní hrdinové.
Vaši druhové ve zbrani navíc zážitek z Vietcongu násobili ještě jedním způsobem. A to svým vybraným slovníkem vojenských veteránů a skvělými hláškami. Stejně jako o rok mladší Mafia se i Vietcong mohl pochlubit kompletním dabingem. V roli hráčské postavy Hawkinse promluvil dabér Svatopluk Schuller, v nahrávacím studiu ho doplňovala další známá jména jako Filip Švarc, Jan Maxián nebo Pavel Vondra. Nezapomenutelného výcvikového seržanta namluvil předloni zesnulý herec Miroslav Středa.
Také díky českému dabingu a hláškovatelnosti Vietcong zmíněnou Mafii do jisté míry připomíná. Podobně jako u kriminálního titulu i Jarek Kolář a jeho kolegové z Pterodonu vytvořili v Česku ne sice revoluční videohru, ale takovou, která v mnoha ohledech do té doby zajeté konvence svého žánru překonala. Mafia třeba svou filmovostí, Vietcong sázkou na taktičtější boje, atmosféru a neobvyklé zasazení.
Ocenili to i hráči, válečná hra prodala přes milion kusů. A jak žhavě žádané zboží nesehnatelný Vietcong stále umí být, dokázal předloni zájemce na Aukru. Za nerozbalenou krabici hry zaplatil přes čtyřicet tisíc korun. Obliba hry každopádně vedla studio Pterodon k vytvoření dvou rozšíření Fist Alpha a Red Dawn, jen dva a půl roku po Vietcongu pak vyšlo pokračování. Jak prozrazují i Kolářovy odpovědi, jeho osud už nebyl tak šťastný, ale to je jiný příběh.
Vietcong v nové uniformě
Navzdory úspěchu a dnes už ikonickému statusu se ale ani prvnímu Vietcongu nevyhnuly problémy. Technická stránka hry občas haprovala, tým do té doby vydal méně náročné (avšak v české herní historii výrazné) adventury Tajemství Oslího ostrova a 7 dní a 7 nocí a spíš zapomenutou fantasy akci Flying Heroes. „A tak třeba level design Vietcongu byl celkem naivní a v mnoha případech velmi amatérský. Například mise se zachraňováním zajatce vznikla na poslední chvíli a v podstatě s minimálním testováním,“ přiznává Kolář.
Jenže to byly v roce 2003 jen drobné bolístky, které nemohly utlumit nadšení z dobře nakombinované střílečkové hratelnosti s opatrnějším a realističtějším přístupem v neobvyklém prostředí. Ale co dnes? Ani v současnosti není potřeba spoléhat se na tlusté brýle nostalgie. Díky nasazení jednoho fanouška se na vietnamského dvacátníka mohou hráči podívat modernizovanějším pohledem. A to nejen na základní hru, ale i na první datadisk Fist Alpha.
Nastartujte svou kariéru
Více na CzechCrunch JobsTomáš Florian alias desintegrator ke kulatému výročí Vietcongu připravil remaster hry do vylepšené grafiky. Transformoval textury do vyššího rozlišení a nahradil zvuky zbraní a přidal post-processing. Změny audia a efektů jsou pro nejzarytější staromilce volitelné. Dalším vylepšením je pak prodloužení vzdálenosti, ve které se zobrazují jednotlivé herní objekty. Projekt nazvaný jednoduše Vietcong HD remaster je k dispozici na serveru ModDB.
„Je to milý počin. Remaster Tomáše Floriana je ale u dvacet let staré hry velmi obtížný, protože jen úpravou textur a přidáním post-procesů není možné rozumně zlepšit původní ‚realistickou‘ grafiku,“ hodnotí dílo Kolář. A přidává i komentář k dalšímu projektu studenta Jakuba Hutěčky. Ten k maturitě tvoří od základu překopaný remake výcvikové části Vietcongu.
„Nabízí lepší vizuál, stejný dabing, ale postavy a jejich animace vypadají zatím spíše jako původní hra. Cením si však toho, že i po takové době hra motivuje tvůrce k fanouškovským předělávkám,“ dodává hlavní tvůrce Vietcongu. Dnes však už Kolář vede zmíněné studio Ingame, které vyvíjí střílečku s Chuckem Norrisem a dalšími hvězdami devadesátých let. „Je to je pro mě takový restart kariéry. Uvidíme jak to dopadne,“ říká.
Na klíčové dílo své kariéry tak raději vzpomíná, než že by ho chtěl přímo oprašovat. „Po omylu s Vietcongem 2, kdy jsme se v podstatě pokusili kopírovat tenkrát nově vzniklé Call of Duty, bych se rozhodně do pokračování pouštět nechtěl. Ale rád bych vytvořil novou hru, která by svým obsahem a atmosférou následovala původní Vietcong,“ uzavírá Jarek Kolář.