Proč krachla deskovka Kingdom Come? Dostali jsme přes hubu kvůli aplikaci i upřímnosti, tvrdí autoři
Brněnský Boardcubator na crowdfundingu překonal žádanou částku, ale kampaň zrušil. Co se stalo, co na to Warhorse Studios a co bude dál?
Úspěšná česká videohra Kingdom Come: Deliverance se měla dočkat i stolní podoby
Desková hra na motivy úspěšné české videohry Kingdom Come: Deliverance nebude. Přinejmenším ne coby produkt úspěšného crowdfundingu. Sice na něm od lidí zdánlivě vybrala požadovanou částku, ale skutečný cíl byl mnohem vyšší. Co se stalo? „Lidé zhejtili herní aplikaci na telefony, kterou jsme stolní hru doplňovali. Nedokázali jsme jim ukázat, že je fakt skvělá. A do toho přišla krize,“ říkají autoři z brněnského studia Boardcubator.
Jejich hra měla alespoň na papíře zaděláno na úspěch. Deskovky jsou nesmírně populární zboží. Autoři měli licenci na středověké dobrodružství Kingdom Come: Deliverance od Warhorse Studios. Do své hry nacpali spoustu inovací a ohlasy prvních testerů byly nadšené. Na crowdfundingu projekt před spuštěním sledovalo sedmnáct tisíc lidí. Proklamovaný cíl sto tisíc eur byl díky dvěma tisícům podporovatelů během chvilky naplněn a přeplněn z více než 300 procent.
Jenže ani v přepočtu osm milionů korun nestačilo. Brněnský Boardcubator kampaň zrušil a upadl do kómatu. Peníze z crowdfundingu samozřejmě fanouškům nenaúčtoval. Ale sám se propadl do několikamilionového minusu. Co se nepovedlo? „Nebyl tam jen jeden faktor. Sešlo se toho hrozně moc. A všechno šlo proti nám,“ říká pro CzechCrunch Marek Loskot, jeden ze spoluzakladatelů firmy.
„Dělali jsme na hře přes dva roky, což je dost dlouhá doba na to, aby se trh proměnil. Ale už jsme nemohli couvnout nebo kampaň posunout, když jsme do vývoje investovali tolik peněz a času. Naopak jsme měli crowdfunding ideálně spustit ještě dřív, ale nestíhali jsme to. Takže jsme s hrou šli ven v době, kdy lidé přemýšlí nad tím, čím topit, a jak se zvedá inflace. To nám vůbec nepomohlo,“ přibližuje Loskot současný stav, který netrápí pouze jeho obor. Jen náročný vývoj a makroekonomickou situaci však neviní.
Deskovka Kingdom Come totiž měla přinést některé prvky, které jsou u stolních her stále velice neobvyklé. Snažila se zprostředkovat silně atmosférický, ba až filmový zážitek. V tom jí měla pomoci mobilní aplikace, v níž byly i nadabované postavy. Anebo pomocník pro mechanické vyhodnocování herních situací. Současně by digitální průvodce hrou umožnil její snadné rozšiřování – namísto koupení další velké krabice by si hráči prostě stáhli nové scénáře.
„Jenže my se zbytečně lekli. Místo toho, abychom o aplikaci co nejvíc mluvili, jsme na ni neupozorňovali. Dostávali jsme za ni tvrdý hejt, obecně mají totiž aplikace u deskovek nálepku, že jsou špatné,“ říká designér s připomínkou, že lidé se u stolních her obvykle chtějí zbavit digitální otročiny. Ale chyba podle něj nebyla aplikaci mít, ale to, že ji Boardcubator nedokázal prodat. „My to naopak měli hlásat. Že jsme ji udělali opravdu skvělou. Že má ve hře místo. Že není otravná,“ míní Loskot.
„Potvrdili to i první recenzenti, aplikaci si vychvalovali a říkali, že poprvé v deskové hře dělá to, co má,“ připomíná spolutvůrce. Když o aplikaci vypráví – třeba i o tom, že reálně ji obsluhuje jen jediný z hráčů, ostatním stačí se nechávat unést vypravováním –, okamžitě si představíte, že takto podané informace by skutečně mohly potenciální zákazníky přesvědčit. Jenže pozdě bycha honiti.
„Zlomilo nám to vaz. Spolu s tím, že jsme nedokázali představit veškerý obsah a ty hodiny hratelnosti, které v aplikaci mohly být. Špatně jsme to prezentovali. Chtěli jsme vše postupně ukázat, ale kvůli nepovedenému startu kampaně jsme se k tomu ani nedostali,“ přiznává nyní chybu. Čímž plynule přechází k možná nejožehavějšímu tématu, tedy ke krachu celého crowdfundingu na platformě Gamefound.
Lži crowdfundingu. A kdo nelže, dostane přes hubu
Boardcubator si v komunitním financování šel pro sto tisíc eur. Od dvou tisíc lidí vybral víc než třikrát tolik. Ani jedno nestačilo, skutečně potřebná čísla byla jinde. U crowdfundingu jsou navíc trochu paradoxně peníze až na druhém místě, autoři projektů často primárně sledují počet podporovatelů. Kingdom Come mělo okolo 17 tisíc sledujících, pro úspěch jich na objednávající zájemce potřebovalo konvertovat zhruba polovinu.
„V normální ekonomické situaci klidně jen před půl rokem bychom to dali. S jinak formulovanými argumenty a prezentací toho, co je na hře unikátní, by to bylo reálné,“ věří Loskot. „Jenže i herní trh vstupuje do krize, před rokem nebo dvěma byl o tyhle velké projekty třeba dvojnásobný zájem,“ zmiňuje spolu s příklady her, které třeba ze 45 tisíc potenciálních zájemců získaly 20 tisíc podporovatelů.
Stolní Kingdom Come zdaleka nebylo jediný herní projekt, který si říkal o nižší částku, než reálně požadoval. Z rychlého splnění veřejného cíle se ale stala pěkná nálepka pro prezentaci zdánlivého úspěchu kampaně. „Lidé fungují tak, že když vidí projekt, který má cíl ještě daleko, tak se na něj ani nepodívají,“ vysvětluje spoluzakladatel Boardcubatoru.
„A hlavní inhibitor je samotný algoritmus Kickstarteru a podobných platforem, které takovým kampaním snižují viditelnost a lidem je neukážou,“ přidává. „Mě samotného strašně štve, že se ten průmysl takhle vyvinul. Lži crowdfundingu jsou tak nadužívané, až se z nich stal marketing,“ hodnotí Loskot. Ten má s komunitním financováním bohaté zkušenosti, přednáší o něm a poskytuje konzultace nejen herním projektům, ale třeba i filmovým.
Tato část příběhu mimochodem vyvolává nedávné vzpomínky na osud jiné české hry. Euthia splnila cíl z 500 procent. Přesto kampaň musela zrušit. Následně ji ale čekal happy end. Autoři z Diea Games se dohodli s vydavatelem a při reparátu na Kickstarteru uspěli. Dokonce vybranou částkou, ačkoliv ne počtem podporovatelů, překonali rekord videoherního Kingdom Come. Ale dost o jiných kampaních a zpátky k té od Boardcubatoru, jíž prý uškodila i přílišná upřímnost.
U zveřejněné požadované částky se studio podvolilo nepříjemné crowdfundingové praxi, v jiných ohledech ale ne. „My jsme si řekli, že lidem nechceme lhát, což se jinak u termínů výroby a dopravy u deskovek na crowdfundingu bohužel někdy děje. Uvedli jsme proto realistický výhled dodání za dva roky. No a lidi začali křičet, že jsme se zbláznili, dát 180 eur za plnou verzi hry a ještě čekat dva roky,“ popisuje Loskot.
Nezaplatit? Nemyslitelné, chodili bychom kanálama
Na obranu českého projektu je nutné zmínit, že crowdfundingová skutečnost prostě je taková. I mnohem dražší kampaně od těch největších studií se uchylují k uvádění nerealistických termínů, které pak pravidelně natahují. Jenže první dojem je jen jeden a marketing je mocná síla. „Nám to nepřišlo fér. Ale dostali jsme kvůli tomu poměrně dost přes hubu,“ shrnuje lakonicky Loskot.
Nepomohlo ani překopání prezentace po úvodních dnech. Zakrátko bylo i v tom nejoptimističtějším modelu autorům jasné, že nedosáhnou na dostatečný počet lidí. „Ale nechtěli jsme si vzít peníze a doufat, že to nějak dáme dohromady,“ říká Loskot. Tak přišel konec. A s ním také dluh ve výši několika milionů korun. Boardcubator momentálně nemá zaměstnance a výdaje snížil na minimum. Podle slov zakladatelů není mrtvý, ale je zmražený v kómatu.