S tátou hrával Transport Tycoon, pak ho ještě vylepšil. Mashinky českému vývojáři přivezly milion dolarů
Kdo má rád autobusy, letadla, vláčky a videohry, ten Transport Tycoon i Mashinky dobře zná. A kdo ne, tak ať rychle nasedá, aby mu neujel vlak!
Jan Zelený, sólo vývojář transportního hitu Mashinky
Jan Zelený měl odmala rád vláčky. Když trochu vyrostl, zamiloval si Transport Tycoon. V dospělosti se stal herním programátorem – a pak tyhle tři prvky spojil a stvořil hru Mashinky. Z ní se stal hit, který mu přihrál miliony. „Přitom cíl nebyl být ziskový. Dokonce si pamatuju dobu, kdy jsem uvažoval, že bych Mashinky vydal zadarmo,“ říká v rozhovoru pro CzechCrunch.
Prošel si známými herními studii 2K Czech a Bohemia Interactive, videoherní věhlas ale Jan Zelený získal díky své vlastní hře Mashinky. Ta přitom vyšla už před sedmi lety. Proč o ní tedy píšeme teď? Protože její autor ji neustále vylepšuje – a hlavně protože až po takhle dlouhé době vyšlo její bezplatné demo, které si můžete stáhnout na Steamu. „Největší důvod toho zdržení je moje touha šířit hratelnou ukázku až ve chvíli, kdy je herní obsah přece jen více reprezentativní,“ říká skromně Zelený.
Za tu dobu ale Mashinky stihly dorazit k desítkám tisíc hráčů a svému tvůrci přivezly miliony korun. I díky tomu, že vylepšují recept kultovního Transport Tycoonu – budujete v nich dopravní síť vlaků, vozidel i letadel od období páry až do blízké budoucnosti. „Transport Tycoon byl jednou z mých vůbec nejoblíbenějších her. Hrával jsem ho s tátou,“ říká Zelený. A pak se ho rozhodl vylepšit…
Mashinky poprvé vyjely na virtuální koleje před sedmi lety. Kolik se jich za tu dobu prodalo?
Za celou dobu existence se Mashinek prodalo něco přes 80 tisíc kusů, což vygenerovalo tržby před zdaněním a náklady přes jeden milion dolarů. V dnešním kurzu kolem 24 milionů korun.
V té době jste pracoval ve velkém studiu Bohemia Interactive, ale několik měsíců po premiéře Mashinek jste se vydal na sólo kariéru. To se tak rychle staly zdrojem zajímavých příjmů, že jste to riskl?
Je to tak. Vývoji Mashinek jsem se ve volném čase věnoval pár let jako zaměstnanec, ale po vydání – a ještě s narozením dcery – jsem stál před rozhodnutím, jak vše stíhat. Jediná možnost byla se hře věnovat na plný úvazek, což platí dodnes. Většina zisku přišla první týdny po vydání, takže se nejednalo ani o risk finanční.
Takže i teď jste v komfortní pozici.
Vytvořil se de facto polštář, který by měl stačit i na dokončení něčeho tak velkého, jako jsou Mashinky. Všechno, co jsem sliboval v den vydání hry v předběžném přístupu (neboli early accessu, tedy vydání hry ve zcela hratelné podobě, ale za stále probíhajícího vývoje a přidávání obsahu – pozn. red.), do ní postupně přibývá. To je i výhoda tohoto postupu, pokud se použije správně. Umožní osvobození vývojáře od finančních problémů spojených s dlouhotrvajícím vývojem nedokončené, a tudíž jinak nevydané hry. Bez této možnosti bych jen těžko tak velký projekt dotáhl do konce.
Ještě zůstaňme u té kariéry. Že nejen herní vývojáři sní o vlastní hře, není překvapivé. Ale ne každý to zkusí a na vlastní pěst ji opravdu začne dělat. Vy jste do toho šel rovnou s myšlenkou nové, nezávislé kariéry?
Pamatuju si dobu, kdy Mashinky byly v rané fázi, a uvažoval jsem dokonce o freewaru, tedy vydání zdarma. Cíl nebyl nutně být finančně ziskový, spíše si zkusit dokončit celý proces vývoje a vydání a mít svoji vysněnou hru. Ale ta představa o monetizaci se v průběhu zlomila. Hlavně proto, že hra mezitím rostla na velikosti. Zisk mi tak umožnil věnovat se Mashinkám ještě více a také lépe odměnit lidi, kteří mi s hrou pomáhají.
Nepřichází s takovou změnou i ztráta nadšení? Že se z milovaného hobby projektu stane opět zaměstnání a přijdou třeba pochyby.
Práce na hře je naštěstí pořád můj koníček. Samozřejmě se motivace některé dny hledá hůře a jen díky svobodě nezávislého vývoje si můžu náplň práce i nasazení dávkovat a udržet si tak vnitřní nadšení pro projekt. Vysloveně lítost nad rozhodnutím jsem ale necítil nikdy. Spíš kdykoliv při ohlédnutí cítím obrovskou pokoru a odpovědnost k tolika lidem, kteří hře věnovali své peníze i čas. Litovat by se dalo jen toho, kdybych to nezkusil a hru si nechal pro sebe.
To všechno zní vlastně docela pohodově. Přišlo ale v té jízdě Mashinek během let nějaké větší překvapení?
Určitě. V posledních letech mě překvapuje, jak moc špatný byl můj prvotní odhad na potřebný čas k doručení všeho, co jsem do hry slíbil. (smích) Vzpomínám si ale na moment, který smetl představu o malé hříčce pro pár pamětníků Transport Tycoonu.
Transport Tycoon byl jednou z mých vůbec nejoblíbenějších her v dětství. Hrával jsem ho s tátou.
Povídejte.
Před vydáním hry jsem konzultoval její potenciál i s kamarádem, který v té době pracoval ve studiu Urban Games, tedy u autorů žánrově podobných her jako Train Fever a Transport Fever. Můj nejoptimističtější odhad byly jednotky tisíc prodaných kusů a on mi tvrdil, že pokud se hře budu po vydání dostatečně věnovat, dokážu se dostat i na deset tisíc. Hru jsem vydal a chvíli poté musel na otočku do města. Pamatuju si, jak stojím na parkovišti a zírám do telefonu na údaj o aktuálně souběžně hrajících hráčích. Bylo jich tam už několik tisíc a mně došlo, že si minimálně takový počet hráčů musel hru i zakoupit. Plán deset tisíc kusů se nakonec podařilo splnit už den po vydání.
To je solidní sukces pro one man show. Tedy, Mashinky už úplně sólo projekt vlastně nejsou. Kolik lidí je dnes tvoří?
Na plný pracovní úvazek na hře pracuji stále jen já sám. Co se ale týče pomoci s komunitou, skripty pro úkoly ve hře a vlastně i designem hry, tak mám na výpomoc dalšího člověka, stejně tak s obsahem hry mi čas od času pomůže externě grafik, zvukař nebo hudební skladatel.
Tycoonové tituly také mívají silnou hráčskou komunitu, která pro ně tvoří spoustu obsahu zdarma.
Je to tak, pomoc komunity je veliká. Od řady testerů interních verzí až po několik šikulů starajících se třeba o oficiální wikipedii hry a návody na YouTube. Obrovskou pomocí jsou pak modeři, tedy fanouškovští tvůrci, kteří do hry dodávají množství dalšího obsahu. K dnešnímu dni se počet rozšíření hry přehoupl nad pět set položek. Z většiny se jedná o další lokomotivy, vagony a výrobní budovy. Ale ve výčtu pomocníků chybí umělá inteligence, tu pro vývoj nepoužíváme. Nanejvýš se občas necháme inspirovat při vymýšlení „průvodních dopisů“, které doprovázejí úkoly ve hře. Vývoj AI ale sleduji bedlivě a například pro překlady do dalších jazyků bude zřejmě velkou pomocí současným i budoucím vývojářům.