Zakladatel Bohemia Interactive Marek Španěl: České hry mají jedinečný rukopis. V něčem jsou nejlepší na světě

„Nesoustřeďte se jen na úspěch. Věřte intuici. Když do toho jdete po hlavě, tak to alespoň bude větší zábava,“ říká v rozhovoru Marek Španěl.

Michal MančařMichal Mančař

marek-spanel-boxedRozhovor

Foto: Bohemia Interactive

Marek Španěl, zkušený vývojář, CEO Bohemia Interactive a stále aktivní hráč

1Zobrazit komentáře

Herní studio Bohemia Interactive příští rok oslaví pětadvacet let od svého oficiálního zrodu. Jeho spoluzakladatel Marek Španěl ale na videohrách pracuje mnohem déle. Prakticky čtyřicet let. Za tu dobu sledoval proměnu herního průmyslu i her samotných – a z Bohemia Interactive s kolegy vybudoval jedno z nejvýznamnějších českých studií. Nejen o tom mluví v rozhovoru v rámci herního speciálu CzechCrunche, který ukazuje úspěchy a osobnosti domácí videoherní scény.

Vede miliardovou firmu, do toho investuje do médií a komentuje současný stav české ekonomiky a společnosti. Přesto si čas na hry ještě najde. „Ačkoliv se musím přiznat, že si je málokdy umím užít jako ty naše. Jsem už vývojem deformovaný, dívám se, co a jak tam dělají, jak to funguje. ‚Tohle bychom taky mohli zkusit, tohle zase ne, to je blbě…‘ Takže si to moc neužiju a raději hraju ty naše,“ říká Marek Španěl v rozhovoru.

Mluví však nejen o hrách jako takových. Z pozice výkonného ředitele Bohemia Interactive má jedinečný vhled do domácího herního průmyslu. Například na to, co ho činí jedinečným ve světovém kontextu. Anebo na možné směřování odvětví, kde sice vládnou obrovské firmy, ale daří se prosazovat i nezávislým projektům klidně od osamocených vývojářů. Hovořili jsme ale i o Operaci Flashpoint nebo o Starfieldu.

Videohry děláte už čtyřicet let. Zažívají ty české svou zlatou éru?
Troufám si říct, že české hry rozhodně svou zlatou éru zažily a stále zažívají.

A bude to ještě lepší? Výsledky lokálního herního průmyslu dlouhodobě rostou.
To se dá jen těžko odhadnout. My už zejména v určitých počítačových hrách opravdu patříme na světovou špičku. V žánru takových těch tradičnějších, náročnějších her, které se prodávají především na Steamu. Tam si opět troufám říct, že je česká stopa neuvěřitelně silná.

Starfield je velice dobrá hra. Žánrově je mi blízký a do budoucna nás třeba i nějakým způsobem zajímá.

Čím to je, že právě u nás vznikají takové hry? Kromě vaší vojenské simulace Arma patří mezi nejvýznamnější domácí tituly třeba Kingdom Come, Vietcong, podobným zástupcem takové tradiční PC hry je i nedávno vydaný Last Train Home
České hry si často drží společný rukopis a mají takovou svéráznou estetiku. Bývají autentičtější, serióznější. Možná právě proto byly schopné se prosadit i globálně. Třeba americká nebo asijská herní kultura je výrazně odlišná. Ale stále jsme tak trochu kapka v oceánu. Například i ve srovnání se severskými státy, Švédsko a Finsko náš globální obor dokázaly vytěžit výrazně víc. To má různé příčiny hlubšího charakteru, což je na komplexnější rozbor.

Jak coby videoherní veterán vnímáte současný stav průmyslu?
Za těch čtyřicet let jsem toho zažil opravdu hodně, každých asi tak pět let přichází něco nového. Na dnešní době je zajímavé, že i v malém týmu lze vytvořit velmi konkurenceschopnou hru. Jenže i díky tomu je trh čím dál víc konkurenční. Dnes se na trhu objevují tisíce titulů týdně. Ne měsíčně, ale týdně. Jsou to vlastně protichůdné trendy, hry rozhodně nejsou snadný obor. Především když se snažíte konkurovat světové špičce s extrémně kapitálově a personálně náročnými projekty. Největší herní produkce jsou srovnatelné nebo překonávají hollywoodské filmy.

Zmínil jste velké firmy i malé týmy, vy sami jste v Bohemia Interactive spustili inkubátor, kde oba tyto přístupy spojujete. Do jaké míry je to investiční, byznysový projekt a do jaké snaha budovat domácí vývojářský ekosystém?
Letos naším Bohemia Incubatorem prošla adventura Someday You’ll Return a mix strategie a střílečky Silica. Ty hry jsou mimochodem tvořeny prakticky jednočlennými týmy, Janem Kavanem, respektive Martinem Melichárkem. U všeho, co děláme – a vždycky to tak bylo –, si na sebe musíme vydělat. Nejsme charitativní organizace, nejsme nalepení na státní penězovody. Nad vším uvažujeme ekonomicky a tak je to správně. Je to koneckonců možná nejzdravější způsob toho, jak se tříbí, co je dobré a hodnotné, oproti tomu, co je třeba opustit. Takže pro nás je inkubátor na prvním místě podnikání, i když to samozřejmě stavíme tak, aby byl co nejzajímavější i pro toho partnera.

arma-3-bohemia-interactive

Foto: Bohemia Interactive

Bohemia Interactive se proslavila realistickými akčními hrami, jako je Arma 3

Uvidíme podobné synergie velkých a menších hráčů v budoucnu více?
Vzhledem k tomu, jak složitý obor to je a jak náročná je doba, tak synergie velkého studia s nějakým zázemím a malého vývojáře je tady podstatně větší než třeba před pěti nebo deseti lety. Tehdy nebylo nemožné téměř zničehonic překvapit. To dnes začíná být čím dál obtížnější. My přinášíme možnost věnovat se vývoji profesionálněji. Máte to jako se sportovci, od jistého okamžiku se jako amatér můžete snažit sebevíc, ale jen s dostatečným zázemím a na plný úvazek můžete konkurovat zavedeným profesionálům.

Považujete to i za snahu pomáhat hernímu průmyslu, nebo je to, řekněme, jen příjemný vedlejší účinek?
V Česku jsme naštěstí už překonali to úplně první období, kdy se každý bál skoro o každého svého vývojáře, aby neodešel ke konkurenci. Nicméně platí, že těch talentovaných, šikovných vývojářů tolik stále nemáme. Což je pro spoustu studií limitující v rozvoji. Ale to už se dostáváme k hlubším ekonomickým a společenským tématům a problémům.

Jaká témata to jsou?
Je tu hrozná zkostnatělost byrokratického státu, až hanebná daňová politika a daňová zátěž lidské práce. Navzdory všem proklamacím o tom, že budeme mozkovna, ne montovna, jsou opatření státu opačná. Stát je schopen za jednoduché IT projekty vyhazovat desítky milionů. Firmy řeší napojení na penězovody a dotace, nikoliv vlastní práci. Školství se tu snad za třicet let pořádně nezměnilo… Je to demotivující. A rád bych řekl, že vidím i nějaké pozitivní změny, ale vidím bohužel změny k horšímu.

pavel-barak

Přečtěte si takéMusíme v ČR nakopnout herní startupy, říká šéf asociace vývojářůMusíme v Česku pořádně nakopnout herní startupy, říká předseda asociace vývojářů Pavel Barák

A co jsou problémy specificky videoherního byznysu?
Hry většinou trápí stejné věci jako jiná podnikání, nicméně limitující pro domácí herní průmysl je rozhodně nižší schopnost shromáždit dostatečně velké týmy kvalitních pracovníků. A současně takřka neexistující kapitálový trh. To může vypadat jako maličkost, ale herní trh je globální. Stojíme proti firmám ze Spojených států nebo z dříve zmíněného Švédska, které se v tomto ohledu pohybují v nesrovnatelném prostředí. Zajímavé je vidět i naše sousedy Poláky, kterým se povedlo vybudovat kapitálový trh. Tím se ale opět dostáváme mimo videohry, protože tohle je jeden z pilířů ekonomiky celkově.

Mimo hry ještě chvíli zůstaneme. Vy se angažujete i mimo ně, kromě založení Bohemia Interactive jste se spoluzakladatelem Slavomírem Pavlíčkem investoval například do mediálního trhu s týdeníkem Echo a servery Echo24 a Parlamentní listy.
Mediální trh pro nás není těžiště činnosti, to nadále zůstává u her. Stále je to poměrně malý rybníček. Je to z naší strany snaha vytvářet prostor pro zdravou pluralitní společnost. Vidím v tom jistou společenskou odpovědnost. Byznysově je to zdánlivě malinké, ale zároveň to znamená možnost přinášet dlouhodobější, trvalejší hodnotu a pozitivní impulzy. Ačkoliv vím, že to možná zní nadneseně.

Najdete si v tom všem ještě čas na hry?
Rozhodně se snažím, ale je obtížné to skloubit s rolí rodiče, ředitele, manažera a podnikatele. Zejména se snažím hrát všechny naše hry. A těch přibývá, takže už to samo o sobě je poměrně dost časově náročné. Navíc nejde jen o ty velké, ale třeba i o zmiňovanou Silicu nebo Someday You’ll Return. Ty mi jsou mimochodem velmi blízké, hlavně u první jmenované jsem se snažil být co nejvíce zapojený.

marek-spanel-bohemia-interactive

Foto: Bohemia Interactive

Marek Španěl, spoluzakladatel a šéf českého herního studia Bohemia Interactive

Nedávno jste také vydali titul Arma: Reforger, tak trochu návrat k Operaci Flashpoint, ale v moderním kabátu.
Ano, nedávno opustil předběžný přístup a na první pohled možná vypadá jako menší věc, ale ve skutečnosti je to kompletní Arma zážitek. Včetně třeba takových věcí, jako je modování (možnost úpravy hry obsahem vytvořeným uživateli – pozn. red.) na konzolích. To před námi dokázalo velmi málo her. Čímž se vracím na začátek našeho rozhovoru, je to zase něco, v čem je české studio, řekněme, unikátní nebo na světové špičce. Sám jsem zvědavý, jak se Reforgeru povede, zatím na něj máme dobré reakce. Mimochodem i vydání Reforgeru svým způsobem ukazuje výrazný posun herního průmyslu jako celku, a to u přístupu Microsoftu. Je tam obrovský posun k lepšímu.

Kvůli vydání na Xboxu?
Když jsme vydávali Operaci Flashpoint, byla to ve své době špičková technologie. Měli jsme padesát hráčů v multiplayeru najednou, streamování, prostě věci, co nebyly běžné. Jenže Xbox byl tehdy rigidní, uzavřený, dokonce až trochu nepřátelský vůči studiím z našeho regionu a příliš jsme se na něm neprosadili. Ale to, jak se Xbox tým za těch dvacet let změnil? To je hezká věc. Dvojnásob, že se to podařilo v tak obrovském organismu, jako je Microsoft. Jeho herní divize je dnes příjemná, štíhlá, dynamická a spolupracující entita. Možná je to i nějaká inspirace pro Česko, že seberigidnější organizace se může rozhodnout nebo být okolnostmi dotlačena k tomu, aby se rychle změnila. To mě naplňuje optimismem.

Jiné hry než ty naše si moc neužiju. Dívám se, co a jak dělají, jak to funguje, tohle bychom mohli zkusit, tohle zase ne, to je blbě…

Cizí hry si také zahrajete?
Zaprvé mi na ně zbývá málo času. A zadruhé se musím přiznat, že si je málokdy umím užít jako ty naše. Jsem už herním vývojem deformovaný, dívám se, co a jak tam dělají, jak to funguje. „Tohle bychom taky mohli zkusit, tohle zase ne, to je blbě…“ Takže si to moc neužiju a raději hraju ty naše.

Přesto, jaký titul od jiného studia vás v poslední době zaujal nejvíc?
Naposledy Starfield právě na Xboxu. Byť recenze nejsou moc pozitivní, mně se ta hra zdá velice dobrá. I to je pro mě zajímavé, jak se uživatelské hodnocení a recenze liší. Dřív tam ta korelace byla výrazně vyšší, že jsem souhlasil s hodnocením veřejnosti. Dnes už to úplně nebývá. Hry, které mají smíšené recenze, kolikrát považuju za nejzajímavější. A naopak ty vysoce hodnocené někdy ani nechápu. Po těch letech do toho prostě už vstupují jiné parametry než dřív.

Vzal byste si ze Starfieldu nějakou inspiraci pro tvorbu Bohemia Interactive?
Určitě. I žánrově je mi ta hra blízká a do budoucna nás třeba i nějakým způsobem zajímá.

arma-reforger-bohemia-interactive

Foto: Bohemia Interactive

Arma: Reforger je zasazením do studené války návratem ke kořenům série

Přišla s časem i změna vašeho vlastního vkusu?
Řekl bych, že moc ne. Vlastně s jednou výjimkou. Já jsem jednu dobu opravdu hodně hrál sportovní hry, série NHL a FIFA. To dřív bývaly moje vysloveně oblíbené tituly.

Když je řeč o žánrech, Bohemia Interactive je už dlouho spojená s realistickými akčními hrami. Neuvažovali jste někdy o výrazné změně směru?
Třeba po Operaci Flashpoint, tedy prvním titulu série Arma, jsme vůbec nechtěli dělat vojenské střílečky. Chtěli jsme dělat fantasy hru nebo něco z Divokého západu. Jenže jsme byli stále malinké studio a úspěch Flashpointu byl příliš velký, než abychom ho opustili. Takže nás to do jisté míry pohltilo a byla z toho celá značka Arma a později i odštěpení firmy Bohemia Interactive Simulations, která tvoří software pro vojenský výcvik.

Co byste vzkázal mladým vývojářům, kteří by se jednou chtěli vydat ve stopách Bohemia Interactive?
Soustředit se na úspěch pro úspěch, to není dobrá cesta. Pořád mi přijde nejlepší dělat to, co vás baví. Je to otřepaná fráze, ale je to o tom srdíčku. I život je přece jen dost krátký, než abyste něco zbytečně komplikovali. Věřte intuici. Když do toho jdete po hlavě a odvážně, tak si myslím, že to alespoň bude mnohem větší zábava.