Chcete napodobit úspěch Beat Saberu? Neřešte výdělek, ale touhu dělat hry, říká jeho spoluautor Ján Ilavský

„Kdybychom se soustředili na vidinu velkých peněz, nebyli bychom šťastní. Já hry dělám, protože mě baví dělat hry,“ říká v rozhovoru pro CzechCrunch.

Michal MančařMichal Mančař

jan-ilavsky-boxed-beat-games-saberRozhovor

Foto: Nguyen Lavin/CzechCrunch

Ján Ilavský, spoluautor VR hitu Beat Saber – a sám milovník hudby, především jazzu

0Zobrazit komentáře

Slovenští a čeští vývojáři tvoří videohry, kterým se daří po celém světě (a kterým se věnujeme v herním speciálu CzechCrunche). To je i u docela široké veřejnosti známá věc. Studio Beat Games je ale mezi domácími videoherními velikány výjimečné. Stvořilo totiž Beat Saber. Jeho návyková hudební hratelnost naprosto ovládla virtuální realitu a Beat Saber se stal nejúspěšnější VR hrou všech dob. Přitom u zrodu tohoto fenoménu stáli jen tři zakladatelé: Vladimír Hrinčár, Jaroslav Beck a Ján Ilavský.

Přes čtyři miliony prodaných kopií. Zapojení hudebních superstar formátu Weeknda, Lady Gaga, Imagine Dragons nebo Rolling Stones. Desítky milionů prodaných balíčků s jejich songy. A pak nabídka, která se neodmítá: odkoupení od Facebooku. Český herní průmysl je plný velkých příběhů, ten o Beat Saberu a jeho tvůrcích je ale možná ten největší. „Přitom moje původní představa byla taková, že bych veškerou hudbu do Beat Saberu složil sám,“ vzpomíná v rozhovoru pro CzechCrunch vývojář Ján Ilavský.

Ilavský – sám muzikant a milovník jazzu, takže spolehnutí se na vlastní skladby mohlo být zajímavé – se slovenským krajanem a kamarádem Vladimírem Hrinčárem už před Beat Saberem pracoval na několika hrách. Coby studio Hyperbolic Magnetism dosáhli úctyhodného úspěchu s mobilní hrou Chameleon Run, jež vyhrála Apple Design Award. Později začali tvořit Beat Saber a přilákali českého skladatele hudby pro hollywoodské i herní trailery Jaroslava Becka. A jak se říká, zbytek už je historie… o které se Ján Ilavský rozpovídal. Ale i o současnosti a budoucnosti her.

Váš příběh je nejlepší možnou inspirací pro začínající vývojáře. Jak tedy vypadal jeho úplný začátek?
Od prvního setkání s počítačem mě fascinovalo, že je možné vytvořit něco, co dokáže komunikovat s uživatelem v reálném čase. Na základní škole mě rodiče přihlásili do kurzu programování a já tomu propadl. Postupně jsem vytvářel malé hry, kreslil 3D a 2D grafiku a tak dále. Na střední jsem se dal dohromady s Vladem Hrinčárem a neoficiálně jsme založili studio Hyperbolic Magnetism. Nikdy nás ale nenapadlo, že bychom mohli hry prodávat, takže jsme všechno dělali jen tak do šuplíku.

Kdy se to změnilo?
Během studia v Praze na matfyzu jsme na něco zajímavějšího ještě neměli čas. A tak rozhodnutí vytvořit náš první komerční projekt přišlo až poté, co jsme školu úspěšně dokončili. Dnešní vývojáři to mimochodem mají v některých ohledech mnohem jednodušší. Přístup k informacím je snadný a je možné naučit se téměř cokoli extrémně rychle. Ale horší je to samozřejmě se samotnou komercializací, trh je oproti době, kdy jsme začínali, extrémně nasycený.

Podnikání, kariéra, příjmy, startupy a tak dále, to všechno pro nás byla jenom sprostá slova.

Následně přišel úspěch Chameleon Runu a proměna na full-time vývojáře. Bylo to nečekané, nebo spíš kulminace dosavadního vývoje?
Chameleon Run vznikal v době, kdy se trh výrazně měnil, ale na mobilních telefonech stále existovala spousta zajímavých nezávislých titulů a model free-to-play ještě vše nepřeválcoval. Vždycky jsme měli extrémně nízké životní náklady a až Chameleon Run nám přinesl určitý komfort a stabilitu. Do té doby jsme občas pracovali na nějakých spíš malých projektech, které nám nezabraly příliš mnoho času. V nezávislé herní tvorbě je každý úspěch relativně nečekaný, ale zpětně Chameleon Run vnímám jako určité vyvrcholení předchozích zkušeností. Prodalo se ho přes deset milionů kopií a i dnes, sedm let od vydání, generuje stovky tisíc korun měsíčně.

Proč jste se orientovali zrovna na mobilní tituly? Tradičnější platformy vás nelákaly?
Mě osobně fascinoval Apple svou čistotou a jednoduchostí. Navíc nezávislé hry na jiných platformách, než byl iPhone, v té době ještě neexistovaly. Nikdy se nám nechtělo hledat vydavatele a řešit všechny tyhle věci. Dělat hru na iPhone tehdy opravdu znamenalo, že pětadevadesát procent času bylo jen programování a design.

Z telefonů jste se přesunuli do virtuální reality. Co za novým směřováním stálo?
V podstatě náhoda. Když jsem viděl, že HTC Vive přichází s prostorovým ovládáním a celkově s prostorovým zážitkem, věděl jsem, že je to něco opravdu nového a chtěl jsem být u toho. Kromě toho pro mě mobilní zařízení byla čím dál méně atraktivní.

beatsaber

Foto: Beat Saber

V Beat Saberu ve virtuální realitě trefujete do rytmu známých songů barevné kostky. Je to nádherně návykové

Od dvou kamarádů ze střední přes oceňovaný Chameleon Run až k nejúspěšnějšímu titulu pro virtuální realitu. Co bylo na cestě k Beat Saberu nejtěžší?
Takhle zpětně považuji za opravdu těžké asi jen dokončení našeho prvního titulu Lums. To jsme byli opravdu vyčerpaní. Obecně mi ale jako nejdůležitější přijde to, že jsme se vždy snažili dělat něco zajímavého a inovativního. Podnikání, kariéra, příjmy, startupy a tak dále, to všechno pro nás byla jenom sprostá slova. (smích)

Nesl by se v takovém duchu i váš vzkaz mladým vývojářům, které váš příběh inspiroval? Případně jak by zněl?
Cesta je cíl. Pokud chce někdo napodobit náš příběh, tak by měl na hrách chtít pracovat, protože ho to baví. A to může dělat za téměř jakýchkoli podmínek. Ten závěr s finančním úspěchem Beat Saberu si odmyslete. To není důležité. Kdybychom se soustředili na to, že k něčemu takovému směřujeme, nebyli bychom šťastní a v případě neúspěchu by to bylo o to větší zklamání. Já osobně hry dělám, protože mě baví dělat hry.

Beat Saber jste původně tvořili s Vladem Hrinčárem, až o chvilku později se přidal Jaroslav Beck. Jak jste se dali dohromady?
Moje původní představa byla taková, že bych veškerou hudbu do Beat Saberu složil sám. Ale během vývoje jsem zaznamenal, že Jarda dělal hudbu pro nějaké trailery, a napadlo mě, že by se jeho styl mohl do Beat Saberu hodit. V té době už byla hra z větší části hotová a vydali jsme krátký teaser. Jarda si ho všiml a ozval se nám s tím, že mu to přijde super. Tak jsme se sešli a on navrhl, že za třicet procent ze zisku nám udělá deset songů. To bylo pekelně hodně, ale nakonec jsme souhlasili. Nicméně začalo se ukazovat, že hudebně bude hra potřebovat mnohem víc. Tak jsme navrhli, že založíme novou společnost a rozdělíme si všechno pěkně na třetiny. Studio Beat Games bylo na světě.

martin-fryvaldsky-warhorse-studios

Přečtěte si takéŠéf Warhorse Studios Frývaldský: Každá hra je jako cesta na MěsícŘeditel Warhorse Studios Martin Frývaldský: Každá nová hra je jako další cesta na Měsíc

Vzpomenete si, jak vůbec vznikl nápad zrovna na Beat Saber coby rytmickou hudební hru?
Hrál jsem podobnou hru ve virtuální realitě a strašně mi vadilo, jak se ovládá a jaké jsou v ní úrovně. Věděl jsem, že aby to mělo rytmus, potřebujeme něco, co je poměrně přesně časově vymezené. Tak mě napadl úder mečem, rozseknutí něčeho. A samozřejmě jsem považoval za nesmírně důležité, aby herní levely vytvářeli lidé s hudebním cítěním.

To vy sám coby jazzman máte. Jak se z muzikanta stane tvůrce globálního hitu?
Nemyslím si, že by došlo k nějaké transformaci. Když vznikal Beat Saber, ještě jsem aktivně hrával. Ale teď už si jazz zahraju jen výjimečně. Rád bych se ale k hudbě někdy v budoucnu vrátil.

Když je řeč o hudbě, jaká je vaše oblíbená v Beat Saberu?
Sám Beat Saber hraju méně, než bych chtěl, ale můj nejoblíbenější autor je Boom Kitty.

V určitém okamžiku bude uživatelský komfort VR tak dokonalý, že ostatní zařízení přestanou mít smysl.

Co se pro vás kromě méně času na jazz změnilo s úspěchem Beat Saberu? A pro Beat Games jako studio?
Pro mě téměř nic. Mnohem víc se to dotklo Vlada a Jardy, kteří museli začít řešit různé radosti, ale i problémy spojené s úspěchem. Ani studio to až tolik neovlivnilo, za celou dobu před akvizicí jsme do týmu přijali jen pár lidí.

Právě k akvizici Facebookem v roce 2019 mířím. Investory jste přitom dlouho odmítali…
Nepotřebovali jsme je. A v podstatě jsme ani nevěděli, k čemu by nám byli dobří. Ve chvíli, kdy dávalo smysl nějak škálovat, jsme už měli na účtu dost peněz na financování klidně stočlenného týmu. Ale když přišel Facebook, tak to za mě dávalo smysl prakticky ze všech hledisek. Po jeho vstupu už jsme výrazně navýšili počet lidí ve firmě a začali do Beat Saberu dodávat mnohem víc zajímavého obsahu.

Jak vidíte budoucnost virtuální reality? Především jako herní platformy.
To je těžká otázka a odpověď na ni hodně záleží na časovém horizontu. Pokud se budeme bavit o současných technologiích a nebudeme se pouštět někam do sci-fi, tak si myslím, že VR bude ještě nějakou dobu existovat vedle jiných technologií, jako jsou konzole a telefony, a takhle bude přinášet stále nové způsoby zábavy. Nicméně věřím, že v určitém okamžiku bude uživatelský komfort virtuální reality tak dokonalý, že ostatní zařízení možná přestanou mít smysl. I když pocit z fyzického držení mobilu v ruce bude těžko nahraditelný.

jan-ilavsky-beat-games-saber-02

Foto: Nguyen Lavin/CzechCrunch

Spoluzakladatel studia Beat Games a spoluautor VR hitu Beat Saber Ján Ilavský

Jaká česká či slovenská hra patří k vaším nejoblíbenějším?
Mám velmi rád Quadrax od slovenského studia Cauldron. Krásná puzzle hra. Dokonce asi ta první, kterou jsem si v životě koupil. Jinak mám celkem dobrý přehled o téměř všech hrách, které u nás vznikají, samozřejmě spousta z nich je skvělých. Poslední česká hra, kterou jsem dohrál, je parádní retro plošinovka Bzzzt od vývojáře Karla Matějky. Rozhodně ji doporučuji.

Jak vnímáte růst lokálního herního průmyslu za tu dobu, co jste v něm aktivní?
Mám z něj obecně velkou radost. V Česku vzniká široké spektrum zajímavých her od „tříáčkových“, vysokorozpočtových a prvotřídních titulů až po úspěšné nezávislé hry. Jen v mobilním segmentu není ten potenciál úplně naplňovaný.

Troufnete si na závěr odhadnout, co bude v příštích letech velké videoherní téma? Nejen pro místní vývojáře.
Umělá inteligence je samozřejmě něco, co úplně všechno změní. Ale z jiného pohledu si myslím, že v příštích několika letech uvidíme trochu větší posun k free-to-play hrám a titulům založeným na modelu předplatného. Na telefonech už v podstatě nic jiného není a nevidím důvod, proč by se to nemělo dít i jinde. Prémiové hry samozřejmě nikdy úplně nezmizí, ale bohužel se asi časem přesunou do naprosté menšiny.