Smíchali Dark Souls a Gothic, sci-fi a fantasy. Čeští vývojáři vydávají svou prvotinu The Last Oricru

Pražské herní studio GoldKnights přivádí na trh akční RPG, které si bere zajímavou inspiraci. Právě vyšlo na PC i konzole.

Michal MančařMichal Mančař

last-oricru-1

Foto: GoldKnights

Akční RPG The Last Oricru od českých GoldKnights

0Zobrazit komentáře

Pavel Jiří Strnad založil GoldKnights před sedmi lety. Hrstka nezávislých vývojářů si pomýšlela na vlastní hru, následně s ní směle vyrazila pro finance od komunity na portálu Startovač. Podobné příběhy často nekončí vesele, ale Strnad a spol. si za ty roky vypracovali hned několik důvodů k oslavě. Jejich tým narostl, získal zvučné posily, podepsal smlouvu s velkým videoherním vydavatelem – a právě vyšla jeho prvotina The Last Oricru.

Akčních her na hrdiny není na trhu málo. Vymezit je na ty, které se inspirovaly Dark Souls, také není kdovíjak přísný filtr. Ale když se k tomu přidá málo vídaná kombinace science fiction a fantasy, tak už to budí větší pozornost. Pokud takový titul navíc připravují čeští tvůrci, měli by zbystřit i ti nejpříležitostnější hráči. A právě takový má být The Last Oricru od studia GoldKnights, který právě vyšel na na Steamu i konzole za 40 dolarů či 1 049 korun a nabídne i české titulky.

Ve hře se vydáte do světa Wardenie zdánlivě připomínajícího fantastický středověk, ve kterém je však magie dílem zapomenutých technologií. A kterým především zmítá konflikt mezi dvěma rasami obyvatel, do jejichž osudu samozřejmě promluvíte. Navíc spolu se stovkami soubojů a vylepšováním vámi ovládaného protagonisty, jak už se od akčního RPG očekává.

„Možnost ovlivňovat příběh by měla být velkým lákadlem The Last Oricru. Hodně her to slibuje, avšak nedodá. Ale opravdu musím říct, že se nám to povedlo,“ hlásí pro CzechCrunch zakladatel studia Pavel Jiří Strnad. A přidává i číselný důkaz toho, jak moc rozdílné mohou být různé průchody hrou: „Máme 250 různých animovaných scén a 160 tisíc slov dialogů. Během jednoho zahrání jich uvidíte třeba jen čtvrtinu.“

„V první části hry ovlivníte výsledek války a herní svět se podle toho úplně změní. Ve druhé se pak příběh větví vlastně ještě víc. Sice už ne tak masivně, že byste rozhodovali o konfliktu, ale najednou řešíte osud jednotlivých postav. Nejprve tak zažijete euforii vítězství, pak mizérii poražených. Ani jedna ze stran přitom není dobrá nebo špatná, hodní i zlí jsou na obou stranách,“ říká šéf GoldKnights.

Možná ještě větší vábničkou pro mnohé hráče bude režim dvou hráčů na rozdělené obrazovce. Především u odlehčenějších titulů, veselých skákaček a různých párty her milovaná možnost bývá u komplexnějších titulů málo vídaná – a o to víc bude u náročnější hry formátu The Last Oricru vítaná. „Dokonce i poté, co jsme hru vytvořili, si ji takhle s někým rád zahraju,“ přidává Strnad pohled, který u autorů ponořených několik let do jednoho díla nebývá obvyklý.

V souvislosti s premiérovým počinem převážně pražských vývojářů se nejčastěji skloňuje jméno Dark Souls, případně Gothic a Elex. Prvně jmenovaný titul je považován za etalon akčních RPG vyžadujících chytrou taktiku i svižné reflexy. Hra na hrdiny Gothic a její moderní pokračovatel Elex zase zvolily zasazení do konfliktu vícero stran, nabídly větvení příběhu, u druhé jmenované dokonce i svět mixující sci-fi a fantasy prvky. Vzhledem k popularitě zmíněných her to jsou příjemná přirovnání.

last-oricru-2

Foto: GoldKnights

The Last Oricru nabídne i málo vídaný režim pro dva hráče na jedné obrazovce

„Ale určitě jsme blíž Dark Souls, Gothic mě vlastně ani moc nechytl,“ říká s úsměvem Strnad a přidává při popisu svého díla hráčům známý termín „souls-lite“. Tedy označení pro hry, které si z náročného a mnohdy smrtícího titulu berou herní mechanismy, ale nevydávají se úplně do říše někdy až brutálně masochistického zážitku.

To by titulu, jež je k dispozici na PC, pro PlayStation 5 a Xbox, mohlo získat body u širšího publika. Cíle totiž Strnad s kolegy nemají malé. „Velmi dobrý úspěch by byl půl milionu prodaných kopií. Obrovský pak milion. Ten potenciál na to naše hra dlouhodobě má, není to nereálné,“ věří Strnad. A jeho studiu věří i vydavatel.

„Zaujalo je už naše demo. Mělo tempo a spád, přišlo jim dotažené. A také je zaujala možnost split screenu, tedy hry dvou hráčů na jedné obrazovce,“ přibližuje důvody úspěšné dohody s firmou Plaion. Bylo to ujednání oboustranně výhodné, Plaion byl i vývojáři vysněným spojencem kvůli svému portfoliu, do něhož patří i čeští Warhorse Studios se svým hitem Kingdom Come: Deliverance.

Od nadšení až k posile z Beat Saberu

Vydání The Last Oricru je vyvrcholením dlouhého příběhu, na jehož začátku byl tak trochu tradičně sen nadšenců o vytvoření vlastní hry. Na rozdíl od drtivé většiny ostatních však tento nezůstal jen v říši představ. Že to totiž nebude jen bláhový sen, ukázala už před čtyřmi lety skromná, ale úspěšná crowdfundingová kampaň.

Pavel Jiří Strnad tehdy chtěl alespoň 100 tisíc korun na podporu vývoje hry LostHero, kterou s pěti kumpány tvořil. „S příběhem téhle hry jsem si hrál už pár let, ale pořád se mi nedařilo najít ten správný formát, ve kterém bych ji mohl vypustit do světa. Až jsem jednoho dne hrál Dark Souls a konečně se mi propojily představy, které jsem pro tuhle hru měl, s nápady, jak to celé udělat,“ popsal na Startovači.

Kampaň cílovou částku vybrala a v nezávislé tvorbě tak malý tým pokračoval. Zakrátko se na vývojářské konferenci Strnad potkal s Vladimírem Geršlem, velezkušeným veteránem videoherního průmyslu. Ten si během téměř dvaceti let v branži prošel slovenským studiem Cauldron, založil vlastní firmu, v Dánsku dalšímu hernímu studiu pomáhal s expanzí, opět zpátky v Česku pak pracoval pro startup Geewa.

Nastartujte svou kariéru

Více na CzechCrunch Jobs

Následně Geršl zakotvil v Beat Games, dnes už největší domácí herní společnosti. Tam se zapojil do práce na hitu pro virtuální realitu Beat Saber a v téže době se seznámil se Strnadem a jeho hrou LostHero. „Viděl jsem tam velký potenciál. Na druhou stranu ale bylo vidět, že hra potřebuje dobrého producenta, který by ji usměrnil,“ popisoval Geršl v loňském rozhovoru pro portál VisionGame.

„Dělal jsem dva dny v GoldKnights, tři dny v Beat Games. Po čase už nebylo možné to takhle utáhnout. Rozhodl jsem se, že LostHero potřebuje producentskou práci víc. Beat Saber už byl vydaný a velmi dobře rozjetý, takže tam to bylo spíš o tvorbě studia. A mě samozřejmě baví tvořit studio, zároveň mě ale u toho baví vyrábět hru samotnou,“ přiblížil svou cestu do GoldKnights.

Od roku 2019 tak herní producent pomáhal naplno transformovat skupinu nadšených vývojářů na nezávislé čtyřicetihlavé studio s pracovníky v Praze i v zahraničí, které své snahy završilo podepsáním smlouvy s vydavatelem a vydáním první hry. Změny se kvůli podobnosti s existující knihou nakonec dočkal i název hry. Jak se proměna na The Last Oricru povedla, už teď můžete vyzkoušet sami.

Každou neděli vám naservírujeme nejdůležitější zprávy týdne.

Newsletter Weekly | Poslední vydání

Válka. Válka se nikdy nemění. Před 25 lety se po apokalypse otevřel protiatomový kryt a vyšel Fallout

Temný, dospělý, radioaktivní. A naprosto kultovní. První Fallout byl fenomén, který dodnes září jako suvenýr z Černobylu.

Michal MančařMichal Mančař

fallout-1

Foto: Bethesda

Ve Falloutu opustíte kryt se šťastným číslem 13 a vydáte se do nukleární pustiny…

0Zobrazit komentáře

Před pětadvaceti lety dopadla bomba z čistého nebe. Byla atomová, a když se na svět snesl její radioaktivní spad, už nikdy nic nebylo jako dřív. Vyšel Fallout, kultovní hra, která ukázala, že videohry umí být postapokalypticky depresivní, tíživé, satirické, dospělé a vážné. A přesto extrémně zábavné.

I v jednadvacátém století se války vedly kvůli surovinám. Jen s tím rozdílem, že suroviny se současně staly i zbraněmi: ropa a uran. Čína kvůli nim zaútočila na Aljašku. Spojené státy anektovaly Kanadu. Evropské společenství se rozpadlo na jednotlivé státy. V roce 2077 válka zasáhla svět znovu. Během dvou hodin se planeta proměnila na popel. A z něj se pokusila povstat nová civilizace.

Byť by události posledních měsíců mohly naznačovat, že s pomocí stroje času čteme útržek popisu následujících dekád, pevně věříme, že věty z úvodu videoherního Falloutu zůstanou v říši postapokalyptické fikce. I v ní totiž dokázaly vyvolat úzkost a jako exploze vodíkové bomby se zaškvařit do tvárných pamětí mladých hráčů. Jen málo videoherních vět zní dodnes tak živě jako čtyři slova z úst herce Rona Perlmana: „War. War never changes.“ 

Válka se sice podle kultovní hry od Interplay Entertainment nikdy nemění, ale ta, která naši planetu ve hře zasáhla, obdoby neměla ani ve skutečné historii. Nukleární holokaust proměnil svět na radioaktivní poušť, kde se tu a tam pokouší hrstky lidí k sobě skládat drobná zrnka rozpadlé civilizace. Jen zlomek populace se totiž před dopadajícími bombami dokázal skrýt do zdánlivého bezpečí protiatomových krytů.

Právě do role jednoho z mála těchto šťastlivců – pokud tak jde někoho, kdo vykročí do světa po apokalypse, nazvat – se přesně před pětadvaceti lety vžili hráči v legendě nejen svého žánru. Fallout vyšel v extrémně nabitém roce 1997, kdy mělo premiéru Diablo, do ulic vyjely Carmageddon i Grand Theft Auto a roli učitelů dějepisu úspěšně nahradil Panzer General II nebo první díl Age of Empires.

Nastartujte svou kariéru

Více na CzechCrunch Jobs

Fallout však stále září jako suvenýr z Černobylu. O čtvrt století později sice graficky zestárl a v něčem uživatelský zážitek za tu dobu přece jen pokročil, ale svou hratelností, otevřeným světem, rozsáhlými možnostmi hráčské volby a především atmosférou je to stále bomba. Což se o spoustě starších titulů, jakkoliv zaslouženě legendární status mohou mít, říct nedá.

Prapůvodní inspirací mu byl Wasteland, který se mimochodem sám později dočkal moderního remaku i pokračování. I ten vyslal hráče do zdevastovaného světa, který navzdory destruktivní síle atomu není tak mrtvý, jak by se mohlo zdát. Mechanicky se Fallout inspiroval u stolních her na hrdiny. Vizuálně pak v retrofuturismu padesátých letech minulého století. Jen nadšení z dobývání vesmíru v jeho alternativní historii nahradilo nadšení pro věci nukleární – a skutečnost, že nebyl vynalezen tranzistor, a tak technologii vládnou elektronky.

Žízeň hochů v kožených bundách brázdících Kalifornii ve fúzí poháněných cadillacích zaháněla Nuka-Cola, poslušným hospodyňkám v květovaných šatech pomáhali v domácnosti robotičtí sluhové, děti se ve školách učily o americké výjimečnosti i o schovávání pod stůl v případě výbuchu. A ten skutečně přišel. Byl to mix, který fungoval od prvních sekund intra, v němž zazněly libé tóny písně Maybe od The Ink Spots.

Dnes už jedna z nejzavedenějších videoherních značek začala jako dílo jednoho muže. „Prostě jsem chtěl pracovat na vlastním enginu. Tak jsem na něm začal dělat. A nikdo mi neřekl ne. Tak to v Interplay v devadesátkách fungovalo,“ vzpomínal na vývojářské konferenci Tim Cain, původní designér Falloutu. A podobně jako šváb přežije jadernou válku, tak i jeho dílo přežilo pár nebezpečných chvilek.

Když Interplay získalo licenci na hry na na motivy stolního Dungeons & Dragons, musel si Cain obhájit svou sci-fi vizi. Ale vydavatel nemusel smutnit, rok po Falloutu uvedl fantasy legendu Baldur’s Gate. Když vývojáři ztratili práva na papírové RPG, jehož pravidla chtěli pro Fallout použít, údajně během šibeničního termínu dvou týdnů nakódovali všechno nanovo. Když během vývoje Falloutu vyšlo Diablo, jeho úspěch hrozil pomalou, atmosférickou a rozvážnou hru proměnit v akční rubačku. Naštěstí to nevyšlo.

O třicet spolupracovníků, tři roky a tři miliony dolarů později tak desátého října 1997 vykročil z protiatomového krytu hlavní hrdina Falloutu. Aby našel náhradní součástku pro svůj kryt, vydal se na pouť po někdejší Kalifornií, kde slávu Spojených států připomínala jen torza mrakodrapů… a občasný potomek přeživších, kteří 150 let po nukleární válce více či méně živořili v pustině plné nebezpečí. Nikoliv pouze v podobě radioaktivitou zamořených oblastí, ale i nájezdníků a zmutovaných lidí i zvířat.

Takové zasazení by jistojistě nahrávalo myšlenkám na to, že v pustině vládne síla. A měli byste částečně pravdu, dostatek nábojů a silnější zbraně vás ve Falloutu mohly dostat daleko. Jenže do stejného cíle vás dovedlo třeba i opatrné a pokradmé plížení. Či aplikace technických znalostí, kdy jste překážku opravili či stopy vydolovali z útrob počítače. Anebo zlatý jazyk, kterým jste potenciální soky prostě a jednoduše přemluvili.

Když je slovo víc než plazmová puška

Ano, ve Falloutu jste se mohli k úspěšnému konci hry prokecat. Právě tato otevřenost a šíře voleb z něj učinily tak legendární hru, která právem zaznívá v nominacích na ten nejlepší herní zážitek všech dob. Stejně jako tisícovky titulů dřívějších i pozdějších Fallout směřuje ke konfrontaci s finálním bossem. Jenže v kolika z nich můžete arcipadoucha porazit nikoliv dávkou z kulometu, ale přesvědčováním a argumenty v dlouhém dialogu? A to na základě indicií a důkazů, které jste dřívějším průzkumem a vyšetřováním zjistili.

Spousta role-playing games, tedy nepřesně her na hrdiny, ale spíš „her na hraní rolí“, se totiž tváří, že vám možnost hrát roli dají. Ale ve skutečnosti vám dávají na výběr jen to, jestli chcete nepřátele likvidovat mečem či mačetou, kouzlem či kvérem. Anebo jestli odměnu správňácky odmítnete, nebo si ji zlodušsky vynutíte. Fallout ale byl a stále je jednou z mála her, které šly mimo tuto vyšlapanou cestičku.

A to nejen pár krůčky, ale po dlouhatánských odbočkách, místy dokonce i zcela neprošlapanými trasami. Třeba zmíněnými a dodnes extrémně málo vídanými možnostmi, které otevírala hru za výřečného hrdinu. Ale Fallout šel do ještě extrémnějších detailů. Když jste například z nějakého masochistického důvodu zvolili pro svou postavu nízkou inteligenci, hra se fundamentálně proměnila.

Chtěl jsem prozkoumávat svět po atomové válce a otázku morálky v něm, ne řešit lepší plazmovou pušku.

Okolní svět na vás reagoval jako na zaostalého. Někdo se s vámi nebavil vůbec. Jinému se vás zželelo. Vaše reakce v dialozích byly… originální (Já jít tam? Huh ruh!). Kulisy byly stejné, ale zážitek z průchodu hrou úplně jiný. A to pro těch pár procent hráčů, kteří prostě zkusili vytvořit hrdinu se stěží dvouciferným IQ. Jadernou válkou zasažený svět a tíživá atmosféra navíc nahrávala morálním dilematům a velice dospělému, naturalistickému scénáři.

Černobílá volba mezi dobrem a zlem patří k nejstabilnějším stavebním kamenům většiny RPG. Fallout ale prostor mezi nimi maloval tolika odstíny šedi, že by z toho šly napsat hned tři sadomasochistické romány pro ženy středního věku. „Chtěl jsem prozkoumávat svět po atomové válce a otázku morálky v něm, ne řešit lepší plazmovou pušku,“ popsal svou filozofii Tim Cain. Jenže podobně jako u jiných revolučních děl ani úspěch Falloutu se nezrodil přes noc.

Přinesl sice jeden z nejatmosféričtějších zážitků v herních dějinách, ale prodeje nebyly až tak skvělé, jaké si v Interplay představovali. Vnesl svěží, byť trochu radioaktivní, vítr do žánru sužovaného generickým fantasy, ale po vydání ho trápily technické problémy, které si už během pár týdnů vynutily urychlené vydání aktualizace. Nabídl nevídaně bohaté a propracované možnosti, jak procházet otevřeným světem a příběhem, ale Baldur’s Gate a Diablo ho v mainstreamu zastínily.

Kvalita Falloutu však byla jako gama paprsky. Jen těžko šla zastínit. Po roce přesáhl 100 tisíc prodaných kopií, během let se vyšplhal přes půl milionu. Stal se neoddiskutovatelnou ikonou žánru a jednou z nejoceňovanějších her historie. A také dal vzniknout celé sérii her, které sice stupňovaly komerční úspěch, ale současně čím dál tím víc ubíraly na intenzitě záření. Jen rok po prvním díle tak vyšel Fallout 2.

fallout-aradesh

Foto: Bethesda

Fallout se dodneška může pyšnit extrémně propracovanými dialogy

Byl ještě rozsáhlejší, možnosti volby byly ještě bohatší, snad ve všech ohledech fenomén Falloutu učinil ještě silnější. Ale už i dvojka pro fanoušky, kteří se zamilovali do depresivních tónů prvního dílu, přinesla až moc odlehčení a popkulturních narážek. Po problémech Interplay převzala značku Bethesda a přenesla ji do trojrozměrné grafiky s použitím enginu svého fantasy Oblivionu. To byl krok skvělý pro širší přijetí hry a komerční úspěch, ale pro nejskalnější příznivce to byla ta nejkrutější mainstreamizace jejich uranového klenotu.

Filozofování o nukleární válce a snahu přežít v pustině totiž nahradila převážně svižná akce. Pod Bethesdou se pak série překvapivě vydala i směrem zpátky ke svým kořenům, díl s podtitulem New Vegas si sice zachoval vizáž třetího dílu, ale hratelností i scénářem dal vzpomenout na ty nejpovedenější okamžiky prvních dvou Falloutů. Přišly i menší taktické nebo akčnější odbočky či mobilní hit Fallout Shelter, čtvrtý díl hlavní série i multiplayerový Fallout 76 však už zmutovaly zpátky do akčnějšího pojetí.

Ale stejně jako nukleární válka byl Fallout událost, na kterou se jen tak nezapomíná. Největší herní magazíny ho dodnes umisťují v žebříčcích nejslavnějších her. Mnozí vývojáři ho zmiňují jako důležitou inspiraci a vyzdvihují jeho přínos pro vývoj RPG. České nadšence dokonce poznamenal natolik, že před několika lety vzali to nejlepší z prvních dvou dílů a stvořili modifikaci Fallout 1.5: Resurrection. A tvůrci sci-fi seriálu Westworld dokonce pro Amazon točí i seriál na motivy Falloutu. Snad se v něm válka příliš nezmění.

A pokud nevěříte, že pětadvacet let stará hra je alespoň ze čtvrtiny tak dobrá, jak předchozí řádky naznačují, můžete se jednoduše přesvědčit sami. Jako dárek ke čtvrt století od vydání seženete Fallout na GOGu i na Steamu zlevněný na pětadvacet procent na dvě a půl eura.

Každou neděli vám naservírujeme nejdůležitější zprávy týdne.

Screenshot

Přečtěte si takéChcete cítit volant formule v rukou? Pusťte si haptický trailer F1Jaké to je cítit brnění volantu formule v rukou Brada Pitta? Pusťte si první haptický trailer

Newsletter Weekly | Poslední vydání