Smíchali Dark Souls a Gothic, sci-fi a fantasy. Čeští vývojáři vydávají svou prvotinu The Last Oricru
Pražské herní studio GoldKnights přivádí na trh akční RPG, které si bere zajímavou inspiraci. Právě vyšlo na PC i konzole.
Pavel Jiří Strnad založil GoldKnights před sedmi lety. Hrstka nezávislých vývojářů si pomýšlela na vlastní hru, následně s ní směle vyrazila pro finance od komunity na portálu Startovač. Podobné příběhy často nekončí vesele, ale Strnad a spol. si za ty roky vypracovali hned několik důvodů k oslavě. Jejich tým narostl, získal zvučné posily, podepsal smlouvu s velkým videoherním vydavatelem – a právě vyšla jeho prvotina The Last Oricru.
Akčních her na hrdiny není na trhu málo. Vymezit je na ty, které se inspirovaly Dark Souls, také není kdovíjak přísný filtr. Ale když se k tomu přidá málo vídaná kombinace science fiction a fantasy, tak už to budí větší pozornost. Pokud takový titul navíc připravují čeští tvůrci, měli by zbystřit i ti nejpříležitostnější hráči. A právě takový má být The Last Oricru od studia GoldKnights, který právě vyšel na na Steamu i konzole za 40 dolarů či 1 049 korun a nabídne i české titulky.
Ve hře se vydáte do světa Wardenie zdánlivě připomínajícího fantastický středověk, ve kterém je však magie dílem zapomenutých technologií. A kterým především zmítá konflikt mezi dvěma rasami obyvatel, do jejichž osudu samozřejmě promluvíte. Navíc spolu se stovkami soubojů a vylepšováním vámi ovládaného protagonisty, jak už se od akčního RPG očekává.
„Možnost ovlivňovat příběh by měla být velkým lákadlem The Last Oricru. Hodně her to slibuje, avšak nedodá. Ale opravdu musím říct, že se nám to povedlo,“ hlásí pro CzechCrunch zakladatel studia Pavel Jiří Strnad. A přidává i číselný důkaz toho, jak moc rozdílné mohou být různé průchody hrou: „Máme 250 různých animovaných scén a 160 tisíc slov dialogů. Během jednoho zahrání jich uvidíte třeba jen čtvrtinu.“
„V první části hry ovlivníte výsledek války a herní svět se podle toho úplně změní. Ve druhé se pak příběh větví vlastně ještě víc. Sice už ne tak masivně, že byste rozhodovali o konfliktu, ale najednou řešíte osud jednotlivých postav. Nejprve tak zažijete euforii vítězství, pak mizérii poražených. Ani jedna ze stran přitom není dobrá nebo špatná, hodní i zlí jsou na obou stranách,“ říká šéf GoldKnights.
Možná ještě větší vábničkou pro mnohé hráče bude režim dvou hráčů na rozdělené obrazovce. Především u odlehčenějších titulů, veselých skákaček a různých párty her milovaná možnost bývá u komplexnějších titulů málo vídaná – a o to víc bude u náročnější hry formátu The Last Oricru vítaná. „Dokonce i poté, co jsme hru vytvořili, si ji takhle s někým rád zahraju,“ přidává Strnad pohled, který u autorů ponořených několik let do jednoho díla nebývá obvyklý.
V souvislosti s premiérovým počinem převážně pražských vývojářů se nejčastěji skloňuje jméno Dark Souls, případně Gothic a Elex. Prvně jmenovaný titul je považován za etalon akčních RPG vyžadujících chytrou taktiku i svižné reflexy. Hra na hrdiny Gothic a její moderní pokračovatel Elex zase zvolily zasazení do konfliktu vícero stran, nabídly větvení příběhu, u druhé jmenované dokonce i svět mixující sci-fi a fantasy prvky. Vzhledem k popularitě zmíněných her to jsou příjemná přirovnání.
„Ale určitě jsme blíž Dark Souls, Gothic mě vlastně ani moc nechytl,“ říká s úsměvem Strnad a přidává při popisu svého díla hráčům známý termín „souls-lite“. Tedy označení pro hry, které si z náročného a mnohdy smrtícího titulu berou herní mechanismy, ale nevydávají se úplně do říše někdy až brutálně masochistického zážitku.
To by titulu, jež je k dispozici na PC, pro PlayStation 5 a Xbox, mohlo získat body u širšího publika. Cíle totiž Strnad s kolegy nemají malé. „Velmi dobrý úspěch by byl půl milionu prodaných kopií. Obrovský pak milion. Ten potenciál na to naše hra dlouhodobě má, není to nereálné,“ věří Strnad. A jeho studiu věří i vydavatel.
„Zaujalo je už naše demo. Mělo tempo a spád, přišlo jim dotažené. A také je zaujala možnost split screenu, tedy hry dvou hráčů na jedné obrazovce,“ přibližuje důvody úspěšné dohody s firmou Plaion. Bylo to ujednání oboustranně výhodné, Plaion byl i vývojáři vysněným spojencem kvůli svému portfoliu, do něhož patří i čeští Warhorse Studios se svým hitem Kingdom Come: Deliverance.
Od nadšení až k posile z Beat Saberu
Vydání The Last Oricru je vyvrcholením dlouhého příběhu, na jehož začátku byl tak trochu tradičně sen nadšenců o vytvoření vlastní hry. Na rozdíl od drtivé většiny ostatních však tento nezůstal jen v říši představ. Že to totiž nebude jen bláhový sen, ukázala už před čtyřmi lety skromná, ale úspěšná crowdfundingová kampaň.
Pavel Jiří Strnad tehdy chtěl alespoň 100 tisíc korun na podporu vývoje hry LostHero, kterou s pěti kumpány tvořil. „S příběhem téhle hry jsem si hrál už pár let, ale pořád se mi nedařilo najít ten správný formát, ve kterém bych ji mohl vypustit do světa. Až jsem jednoho dne hrál Dark Souls a konečně se mi propojily představy, které jsem pro tuhle hru měl, s nápady, jak to celé udělat,“ popsal na Startovači.
Kampaň cílovou částku vybrala a v nezávislé tvorbě tak malý tým pokračoval. Zakrátko se na vývojářské konferenci Strnad potkal s Vladimírem Geršlem, velezkušeným veteránem videoherního průmyslu. Ten si během téměř dvaceti let v branži prošel slovenským studiem Cauldron, založil vlastní firmu, v Dánsku dalšímu hernímu studiu pomáhal s expanzí, opět zpátky v Česku pak pracoval pro startup Geewa.
Nastartujte svou kariéru
Více na CzechCrunch JobsNásledně Geršl zakotvil v Beat Games, dnes už největší domácí herní společnosti. Tam se zapojil do práce na hitu pro virtuální realitu Beat Saber a v téže době se seznámil se Strnadem a jeho hrou LostHero. „Viděl jsem tam velký potenciál. Na druhou stranu ale bylo vidět, že hra potřebuje dobrého producenta, který by ji usměrnil,“ popisoval Geršl v loňském rozhovoru pro portál VisionGame.
„Dělal jsem dva dny v GoldKnights, tři dny v Beat Games. Po čase už nebylo možné to takhle utáhnout. Rozhodl jsem se, že LostHero potřebuje producentskou práci víc. Beat Saber už byl vydaný a velmi dobře rozjetý, takže tam to bylo spíš o tvorbě studia. A mě samozřejmě baví tvořit studio, zároveň mě ale u toho baví vyrábět hru samotnou,“ přiblížil svou cestu do GoldKnights.
Od roku 2019 tak herní producent pomáhal naplno transformovat skupinu nadšených vývojářů na nezávislé čtyřicetihlavé studio s pracovníky v Praze i v zahraničí, které své snahy završilo podepsáním smlouvy s vydavatelem a vydáním první hry. Změny se kvůli podobnosti s existující knihou nakonec dočkal i název hry. Jak se proměna na The Last Oricru povedla, už teď můžete vyzkoušet sami.