Táta Super Maria slaví sedmdesát. Všechno nejlepší, pane Mijamoto, a díky za čtyři dekády videoher

Steven Spielberg videoherního světa. Autor Maria a Zeldy. Klíčový muž zrodu Pokémonů. A oslavenec. To je Šigeru Mijamoto, herní superstar.

Michal MančařMichal Mančař

super-mario-mijamoto-boxedStory

Foto: Nintendo

Šigeru Mijamoto a bratři Luigi a Mario, hrdinové stejnojmenných her

0Zobrazit komentáře

Je to usměvavý chlapík v obyčejném saku. A přitom je to superstar, rocková hvězda, naprostá legenda. Navíc také oslavenec krásně kulatého jubilea. Šigeru Mijamoto, otec nejslavnější herní značky Mario, oslavil 16. listopadu sedmdesáté narozeniny. Během své už více než čtyři dekády trvající kariéry rozdával radost díky bezpočtu vlastních her a byl přímou inspirací pro stovky dalších. Jeho vliv na herní průmysl je srovnatelný snad jen s jeho hravým géniem – a tedy nezměrný. Všechno nejlepší, pane Mijamoto!

„Steven Spielberg videoherního světa.“ Tak ještě v minulém století jakoby mimochodem označil Šigerua Mijamota magazín Time. Ale srovnání s jedním z nejslavnějších režisérů světa a autorem těch největších hollywoodských velkofilmů od Jurského parku přes Zachraňte vojína Ryana a Indianu Jonese až po Schindlerův seznam je na místě. Japonský herní designér je taktéž jednou z největších ikon svého oboru. A to je dost možná to největší podhodnocení, které by o slavném oslavenci šlo napsat.

Vždyť Mijamoto je duchovním otcem Maria, italského instalatéra, který se objevil ve více než dvou stovkách videoher. Těžko se přít s tvrzením, že je tou nejslavnější herní postavičkou na světě. Mario je také nejprodávanější herní značkou v dějinách se tři čtvrtě miliardy kopií her různých žánrů, nejen původních skákaček. Jenže do žebříčku největších úspěchů herní historie se dostala i další série z Mijamotovy představivosti, Zelda. No a jen tak mimochodem, znáte nestárnoucí globální fenomén jménem Pokémon? I u jeho zrodu stál.

Mijamotův věhlas však už dávno překonal hranice videoher i rodného Japonska. Když už byla řeč o Spielbergovi, americký režisér si koncem devadesátých let udělal výlet do Kjóta, aby se s herní hvězdou setkal. A nebyl sám, na podobnou pouť do země vycházejícího slunce se vydal třeba i tvůrce Star Wars George Lucas. Anebo hudebník Paul McCartney z The Beatles. Ti všichni se chtěli s Mijamotem setkat. Být tak muškou na stěně, když se v jedné místnosti rozpovídali kreativní géniové a pohádkově úspěšní giganti zábavního odvětví…

Čerstvě sedmdesátiletý vývojář si přitom po studiu průmyslového designu pomýšlel na komiksovou kariéru. Tedy na malování mangy, jak se japonským ilustrovaným příběhům říká. Z jeho záliby ve hře na banjo by totiž kariéru nejspíš nevykřesal. Nakonec se přes známého svého otce dostal k pohovoru se šéfem společnosti zaměřené na karty, hračky a podobné produkty. Dopadlo to dobře, ve svých pětadvaceti letech do firmy nastoupil. Ano, bylo to Nintendo.

donkey-kong

Foto: Nintendo

Takhle to všechno začalo. Mario od Mijamota se prvně objevil v Donkey Kongovi

Právě s nejznámější japonskou herní firmou je Mijamoto od roku 1977 neoddělitelně spojený. Krátce po nástupu v ní zamířil do světa, v němž se stal legendou. Nejprve jako výtvarník pracoval na hře pro arkádové automaty, větší pole působnosti se před ním otevřelo u projektu, který začal neúspěchem. Další automatová hra Radar Scope v Japonsku ještě uspěla, ale ve Spojených státech to byl propadák. Nintendo se tak rozhodlo využít vyrobené jednotky, ale předělat je na něco zábavnějšího.

„Nikdo jiný zrovna nebyl po ruce,“ úsměvně okomentoval rozhodnutí vedení firmy svěřit mu vybrané práce na tomto projektu Mijamoto. Chtěl udělat hru, v níž hlavní hrdina zachrání svou milou před zloduchem. V hlavě se mu točila spousta námětů, přemýšlel nad využitím Pepka námořníka, jenže Nintendo na něj nezískalo práva. Neurvalého hrubiána pak v roli protivníka vystřídala myšlenka opičáka, přišla inspirace Kráskou a zvířetem a King Kongem. Byl rok 1981 a zrodil se Donkey Kong.

Ne všechny nápady Mijamotovi přes vedoucího projektu Gunpeie Jókoie prošly. Ale velký gorilák a dívka, kterou se snaží zachránit malý řemeslník, zůstali. A Jókoi se z pozice mentora herního designu pro mladého návrháře stal jeho věrným spolupracovníkem i na další hře. Onen řemeslník z Donkey Konga, původně zamýšlený coby tesař, byl totiž nejprve bezejmenný. Pak byl kvůli svému skákání známý coby Jumpman. Chvilku se koketovalo se jménem Mr. Video. Ale už brzy definitivně dostal práci instalatéra a pamětihodné pojmenování: Mario.

Nastartujte svou kariéru

Více na CzechCrunch Jobs

To nebylo zvoleno náhodou. I kvůli neúspěchu zmiňované arkády Radar Scope v USA se japonští vývojáři nenacházeli ve skvělé finanční situaci a opozdili se s nájmem nemovitosti, v níž sídlila americká odnož firmy. Vlastník tedy prý nasupeně nakráčel za Minoruem Arakawou, tehdejším šéfem Nintendo of America, aby mu hlasitě a veřejně vyčinil a hlavně aby dostal zaplaceno. Muž jménem Mario Segale prý zanechal takový dojem, až po něm pojmenovali svou postavičku. Dlouho to byla úsměvná anekdota, ale před pár lety ji potvrdil sám Mijamoto.

Ten dva roky po úspěchu Donkey Konga zopakoval spolupráci s Jókoiem – mimochodem jedním z tvůrců slavné kapesní konzole Game Boy – a stvořil další kapitolu legendy, Mario Bros. První hra s Mariem v názvu byla ještě větší hit než Donkey Kong a odšpuntovala šampaňské, kterým v Nintendu bez přestání šplouchají doposud. Italský instalatér je popkulturní ikonou, hrdinou více než dvou stovek her a milovanou postavičkou napříč generacemi. A dokonce i filmovou hvězdou, zakrátko i se slavnými hollywoodskými hlasy v nově chystaném snímku.

Jeho otec Šigeru na něj může být hrdý, Mario nicméně není jediným povedeným potomkem japonského génia. U nás není až tak extrémně populární jako ve své vlasti nebo USA, ale Mijamoto je autorem o nic méně legendární videoherní série Zelda. Poměrně přímočaré hopsání a skákání ve veselém houbovém království v ní vyměnil za obecně otevřenější a místy až poetičtější fantasy svět. Poprvé ještě v dnešní optikou primitivnější podobě, ale od roku 1986 a prvního titulu The Legend of Zelda přibyly desítky pokračování a spin-offů.

Mario a Zelda, dvě stěžejní značky z Mijamotova mozku, snad nejlépe ukazují šíři jeho tvůrčího záběru. Už při práci na prvních titulech obou sérií se objevily rozdílné přístupy k videohernímu vývoji. Prvně jmenovaný měl nabídnout akčnější a přímočařejší zážitek, druhý se zaměřil na nelinearitu a přemýšlení nad tím, co hráč udělá dál. Podobný rozdíl je vidět i v Mijamotově osobní inspiraci při zrodu obou her, které dnes patří k nejoceňovanějším sběratelským kouskům a nejdražším hrám vůbec.

Zatímco v Mariovi autor zrcadlil svou přirozenou hravost, která ho v mládí vedla třeba ke tvorbě vlastních hraček, se Zeldou sáhl hlouběji do svého nitra i minulosti. Jako malé dítě si hrával v přírodě v okolí Sonobe nedaleko Kjóta, kde se v roce 1952 narodil. A když se míra dětské odvahy vyrovnala zvědavosti, jeho kroky ho zavedly mimo vyšlapané cestičky i do jeskyně, kterou při svých toulkách objevil. Prý ji tehdy teprve osmiletý Šigeru prozkoumával celé léto.

Tento příběh Mijamoto v následujících desítkách let nesčetněkrát vyprávěl a zmiňoval formativní vliv podobných vzpomínek, dětského úžasu a vlastní radosti ze hry na svou práci. Je snadné si vše spojit především se zmiňovanou Zeldou, která se s každým dílem vydávala do širého světa a hráčům nabízela možnost odhalovat jeho tajemství. Podobně jako je sám během prázdnin hledal v oné jeskyni. „A o to jde. Nevytvářet něco, co se bude prodávat, co bude populární. Ale něco, co by nás samotné bavilo,“ prohlásil o své filozofii v pozdějším rozhovoru.

Mijamoto je totiž dnes až těžko představitelným opakem komerčního cynismu, který občas ovládá zábavní průmysl. Při vývoji se nespoléhal na komplexní marketingové průzkumy nebo testování prototypů na zástupcích veřejnosti. Dával přednost svému citu a umu. „Když dělám hru, tak prostě chci, aby lidi bavila. A když baví mě, tak může bavit i ostatní,“ popsal svůj přístup. Ten nejspíš není v souladu s korporátními strategiemi jiných herních byznysů, ale Nintendu přináší miliardy a hráčům i Mijamotovi nezměrnou radost. A to už po více než čtyřicet let.

super-mario

Foto: Nintendo

Mario Bros., první Mijamotovu hru s Mariem v názvu, si zahrajete i na nových konzolích Nintendo Switch

S přibývajícím věkem se jeho vlastní vývojářské aktivity utlumovaly, od aktivního objevování nových způsobů interaktivní zábavy Mijamoto čím dál častěji usedal pouze do producentského a poradního křesla. Stále však zůstává spojený se značkou Nintendo, v níž vystoupal na ty nejvyšší, avšak stále kreativní pozice. Nikdy nezaložil vlastní firmu, kde by svého génia zpeněžil. Nestal se křiklavou online celebritou, ale je tátou normální rodinky s manželkou a dvěma odrostlými dětmi. A tak nějak mimochodem je z něj herní bůh.

Každá jednotlivá kapitola Mijamotova sedmdesát let trvajícího příběhu by vydala na obsáhlý text. Jak se kluk z vcelku obyčejné maloměstské rodiny s náklonností pro dobrodružné výpravy do lesa stal nejprve výtvarníkem. Jak se z něj stal inovativní a úspěšný vývojář. A nakonec se vypracoval na jednu z mála skutečných superstar svého oboru. Stejně tak by každá hra, kterou stvořil nebo přímo inspiroval, mohla být kvůli svému dopadu na dějiny sáhodlouze popisována v samostatném článku.

Těžko si třeba představit svět, kde by nevznikl Mario. Ale kromě něj, Zeldy nebo Donkey Konga tu byl třeba i bratr italského instalatéra Luigi, veselé hříčky Pikmin nebo sci-fi akce Star Fox. Anebo Pokémon, který sice Mijamoto nevymyslel, ale jako producent v Nintendu ho prosadil a pomohl k nastartování jeho fenomenálního úspěchu. Případně kdo ví, jak by vypadal vývoj herního hardwaru, kdyby prodeje her od Nintenda nepoháněly úspěch jeho konzolí.

Je možné, že vás drtivá většina her Šigerua Mijamota buď úplně minula, nebo zasáhla jen letmo. Ale pokud jste si alespoň někdy zahráli nějakou hru, která vás okamžitě chytla, bavila a vyvolala vám úsměv na tváři – tak je pravděpodobné, že za svou nejprvnější inspiraci k interaktivní hravosti vděčí veselému chlapíkovi z Japonska. A navíc Maria zná snad každý. Tak ať se jeho tátovi daří i nadále.

Heroes of Might & Magic III budou desková hra. Spustili Kickstarter a už vybírají desítky milionů

Ze slavné strategie z roku 1999 bude deskovka s figurkami, kartami a klasickou fantasy grafikou. Ale také s kontroverzními polskými autory.

Michal MančařMichal Mančař

heroe

Foto: Archon Studio

Deskoherní adaptace slavné strategie Heroes of Might and Magic 3

0Zobrazit komentáře

Značka Might & Magic patří k jedněm z nejrozsáhlejších fantastických světů videoherního průmyslu. Čítá desítku her na hrdiny, několik odboček do jiných žánrů, ale dost možná největší popularitu získaly strategie Heroes. Ty prověřily taktické schopnosti hráčů už v sedmi dílech, nyní se z nich vojevůdci vydají na nové bojiště. Heroes of Might & Magic právě sbírají desítky milionů v kickstarterové kampani, díky níž se v podobě deskové hry utkají na stole ve vašem obývacím pokoji.

Heroes of Might & Magic III jsou jednoduše kult. A právě třetí díl fantasy série, v níž vylepšujete hrady a hrdiny, verbujete vojáky a porážíte protivníky, si nově zahrajete i jako deskovku. O tom, že autoři z polského studia Archon stolní předělávku videohry chystají, se vědělo už dlouhé měsíce. Teprve teď ale kampaň na Kickstarteru odstartovali – a během pár hodin slavili magický úspěch. Ve středu odpoledne počítadlo peněz překročilo 1,2 milionu dolarů, tedy 29 milionů korun. Cíl byl přitom jeden milion korun.

Ve stolní adaptaci se stejně jako v digitální předloze podíváte do fantastického světa Erathie, kde se mísí žánry her na hrdiny a tahových strategií. Po vzoru prvně jmenovaného vylepšujete schopnosti vámi ovládaných vojevůdců, více času nicméně věnujete prozkoumávání svého okolí, rozšiřování svých vojsk nebo zvelebování (či dobývání) měst a získávání surovin, které vaši válečnou mašinérii pohánějí. Podle toho, jakou stranu zvolíte, můžete velet rytířským vojskům, ale třeba i elfům a kentaurům nebo oživlým mrtvolám.

Dodání Heroes of Might & Magic III: The Board Game je plánované na konec příštího roku. Možná už na příští Vánoce tak změříte síly se soupeři i v kooperativním režimu až ve čtyřech hráčích, při nedostatku (ne)přátel ale i ve variantě pro vlky samotáře. A těm, kdo nechtějí kupovat zajíce v pytli, poskytli autoři pravidla v angličtině zdarma. Nahlédnutí do nich prozradí, že deskoví Heroes samozřejmě nebudou stoprocentní konverzí milovaného titulu z roku 1999.

Grafické zpracování sice až překvapivě nostalgicky odpovídá vizuálu videohry – včetně do paměti vpálených portrétů jednotlivých hrdinů! –, ale putování světem a strategická část s rozvojem vašich držav jsou předělány do deskovkovější podoby. Herní plán tak prozkoumáváte trochu jako ve hře Euthia od českých tvůrců, kteří napodruhé vytvořili crowdfundingový rekord, a namísto odkrývání mapy na obrazovce vás čekají překvapení z balíčku karet. Zjednodušení se v základní verzi hry dočkaly i taktické souboje.

Projekt, jenž poběží ještě dva týdny, prozatím podpořilo přes osm tisíc nadšenců. Téměř tři stovky z nich jsou mimochodem i z Česka, a pokud jich bude 750, vznikne i česká lokalizace. Na zájemce čeká tradičně několik variant produktu, nejlevnější vychází zhruba na 1 800 korun. Ta nicméně neobsahuje extra obsah, jenž tvůrci nabízejí. Nenajdete v něm všechny figurky či rozšíření hry, která zde znamenají především další hrady, respektive strany, za něž můžete hrát. Všechny modely jsou plně k dostání až na vyšší úrovni za 2 900 korun.

Nastartujte svou kariéru

Více na CzechCrunch Jobs

Zdaleka nejzajímavější je nicméně kompletní edice obsahující všechna rozšíření za 4 100 korun. Její součástí totiž bude i speciální herní režim zaměřený čistě na taktické souboje, které se mnohem víc přiblíží bitvám v původních Heroes of Might & Magic III. Přenese je totiž ze zjednodušené podoby na bojiště rozdělené na šestiúhelníky, po kterých se jako v originálu pohybují vaše i nepřátelské jednotky a příšery. Pro ty nejhrdinštější z příznivců je pak k mání ještě o sedm stovek dražší sběratelská verze.

Rychlé naplnění a několikanásobné překročení cílové částky okolo padesáti tisíc dolarů je bezesporu důkazem nehynoucí lásky ke třiadvacet let staré strategii. Nicméně je prakticky jisté, že stejně jako u většiny komunitního financování i tato kampaň požadovanou částku záměrně podstřelila. To aby její autoři mohli superrychlé splnění cíle použít jako reklamní nálepku svého úspěchu. A aby tímto způsobem pozitivně zapůsobili na algoritmus Kickstarteru, který dává přednost úspěšným projektům.

heroes-basic

Foto: Archon Studio

V základní verzi Heroes budou bitvy vypadat takto. V dražší variantě se vrátí známé šestiúhelníkové bojiště

Že to ne vždy vyjde, nedávno nešťastně ukázala deskovka na motivy české hry Kingdom Come. Ta navzdory zdánlivému pokoření deklarované mety krachla – a co s ní bude dál, se už brzy na CzechCrunchi dozvíte v rozhovoru s jejími tvůrci. Podobně dopadla i Euthia, jejíž jméno zde již zaznělo. Ta přitom za sebou jeden crowdfunding už měla, při snaze úspěch zopakovat i napodruhé dosáhla požadované částky, ale kampaň musela skrečovat. Dočkala se nicméně výše zmiňované rekordní záchrany.

Zveřejněný cíl deskové adaptace Heroes of Might & Magic III se zdá nepravděpodobný i vzhledem k nákladům na figurky, které už tak náročnou výrobu jakékoliv stolní hry o to víc prodraží. S čímž se pojí i nedůvěra některých fanoušků k aktuálnímu projektu. Polská společnost Archon Studio má ve výrobě velice pěkných plastových miniatur dostatečné renomé, dokonce i se stolními adaptacemi videoher má čerstvou zkušenost z Wolfenstein: The Board Game, současně ji ale stíhá stín minulosti.

S tvorbou Archonu, případně na něj napojených autorů a firem, se totiž pojily nemalé problémy. Podporovatelé figurkové hry Alien vs. Predator na dodání zaplacených produktů čekali i několik let, ačkoliv někteří pozdější zájemci ji mezitím dostali. Poté se stejní autoři snažili vystupovat pod hlavičkou nové firmy, dokonce i plagiarizovali pravidla. Na populárním serveru BoardGameGeek, deskoherní obdobě ČSFD, se ve svých různých podobách dostali na nelichotivý uživatelský seznam subjektů s pochybnou kickstarterovou historií.

Kickstarter už sice příliš nenaplňuje dřívější ideály přirozené podpory zajímavých projektů a je spíš cynickou platformou pro přenos rizika podnikání na zákazníky, nicméně stále platí, že jeho uživatelé čelí nejistotě a riskují. A je také nutné dodat, že navzdory pošramocené pověsti polští designéři už následně několikrát dokázali crowdfunding úspěšně dotáhnout do konce a vydat zdařilé hry. Spolu s naskakujícími miliony pro deskové Heroes of Might & Magic III by to tedy tentokrát mohlo dobře dopadnout.