Z Japonska přes Momoichi až do kavárny v Dejvicích. Lukáš Kubín pod hlavičkou PPF inovuje českou gastroscénu

Ondřej HolzmanOndřej Holzman

lukas-kubin-boxedRozhovor

Foto: PPF

Lukáš Kubín, šéf gastronomických projektů PPF

0Zobrazit komentáře

Na adrese Evropská 17 v pražských Dejvicích najdeme PPF Gate, sídlo jedné z největších a nejvýznamnějších finančních skupin v Česku. Ve stejné budově sídlí i Café Sofa, která na první pohled ničím zvlášť nevyčnívá, ale její kouzlo poznáte, jakmile vejdete dovnitř. A také sem občas na kávu a zákusek chodí nejvyšší představitelé PPF. Zákazníky ale zajímá hlavně to, co se jim servíruje. Na starosti má místní kavárnu Lukáš Kubín, milovník Japonska, který se právě pod hlavičkou PPF snaží inovovat tuzemskou gastronomickou scénu. A daří se mu to.

V rozhovoru v koutku Café Sofa, kde má Kubín své oblíbené „ředitelské“ místo, šestačtyřicetiletý vášnivý cestovatel se smíchem vypráví, jak měl po narození šikmé oči, a tak se nejspíš zrodila jeho vášeň pro vše japonské. Japonskou kulturu dokonce studoval, u nás i přímo v zemi vycházejícího slunce, aby nakonec zakotvil v marketingu velkých bank. Když ho to tam přestalo bavit, nechal v sobě propuknout vášeň pro jídlo a otevřel si v Praze na Vinohradech podnik zvaný Momoichi.

„Když jsme otevírali, bylo to skoro tak, jako když se začíná prodávat nový iPhone,“ usmívá se Lukáš Kubín. S Momoichi narazil na zlatou žílu, do Prahy totiž přinesl japonskou gastronomii tak, jak ji tu dosud nikdo nedělal. A přestože měl úspěšný příběh Momoichi nakonec nešťastný konec, japonskou stopu zanechává jeho zakladatel v Praze dodnes.

Tentokrát už tak Lukáš Kubín činí pod hlavičkou PPF, respektive její dceřiné společnosti Mystery Services, s níž v jejím sídle buduje koncept tří propojených provozů, jídelny, kavárny a restaurace. A o své cestě z Prahy do Tokia a zase zpátky hovoří ve velkém rozhovoru pro CzechCrunch.

Jste milovník Japonska, studoval jste na UK v Praze i na univerzitách v Nagoji a v Oxfordu. V životopise máte marketingové pozice v Tele2, Komerční bance, Société Générale, České pojišťovně, Sberbank. Jak se takový člověk dostane k tomu, že provozuje pod hlavičkou PPF kavárnu v Dejvicích?
Ve zmíněných korporacích jsem působil dlouho, dostal jsem se v nich na pomyslný vrchol své kariéry a po dovršení čtyřicátého roku života jsem se rozhodl, že už v nich dál působit nechci. Chtěl jsem zkusit něco vlastního a zároveň v úplně jiné oblasti. Celý život pracujete na manažerských pozicích a pak si pro radost otevřete kavárnu. Tehdy šlo o Momoichi na Vinohradech a radost to byla přesně do doby, než jsem začal řešit všechny provozní záležitosti, s nimiž jsem neměl žádnou zkušenost.

To se psal rok 2016, že?
Podobně jako dnes ani tehdy nebyli v gastronomii prakticky žádní lidé volní a sehnat zaměstnance, kteří budou sdílet vaši vizi a kvalitu služeb, bylo téměř nemožné. O kuchařích ani nemluvím. Navíc jsem si sám nastavil laťku servisu vysoko, protože si myslím, že v Česku je pořád na nízké úrovni. Je tu sice mnoho fajn podniků, ale servis je mnohdy špatný, což je škoda.

V Momoichi to tehdy bylo velmi náročné, ale touha nevrátit se do korporací a dělat něco vlastního byla silnější. Baví mě starat se o lidi, přinášet jim nové zážitky a zavádět věci, co tu dosud nebyly. Proto jsem se tehdy pustil do kavárny. Mám rád jídlo obecně a kávu a čaj. Všechny kavárny v Praze se nesly směrem Londýna či Berlína, ale nic japonského. Lidé si pořád myslí, že Japonsko je jen o čaji, ale není to pravda. S kávou to je téměř nastejno.

lukas-kubin2

Foto: PPF

Lukáš Kubín, šéf gastronomických projektů PPF

Japonsko vás v životě zásadně ovlivnilo. Čím vás okouzlilo?
Je to poměrně úsměvná story, protože když jsem se narodil, tak táta přišel do porodnice a jako první se mámy zeptal, čí že je tenhle Asiat (smích). Když jsem se pak díval na fotky, opravdu jsem měl šikmé oči. A možná i proto mě Asie provází celým mým životem. V době komunismu nás tu nejprve zajímala Čína. Díky kung-fu filmům jsme běhali po zahradách v čínských hadrech a hráli si na bojovníky. Pak se to časem stočilo na Japonsko a byť prakticky téměř vše kulturní pochází z Číny, tak Japonci věcem dali svůj punc, vyprecizovali je, přidali minimalismus. Je to vlastně stará filozofie pojatá trochu jinak, moderně. Přitahovalo mě to víc.

Vy jste byl na studiích jak v Japonsku, tak i na Oxfordu. Tehdy jste studoval marketing, jemuž jste se pak věnoval?
Právě že vůbec. V Česku jsem studoval japanologii, což je věda o japonské kultuře, historii a jazyku. V Japonsku jsem přidal ještě kaligrafii a čajový obřad a v Oxfordu islámské umění. Pak jsem se ale ještě při škole dostal k jedné japonské společnosti, kde jsem se začal věnovat marketingu a chytlo mě to. A tak jsem začal kariéru v marketingu.

Co vám studium a život v Japonsku daly? Máte díky tomu třeba i teď v gastronomii nějaké výhody?
Japonsko mi dalo pohled do absolutní a nezměrné kvality, která nikde jinde na světě neexistuje. Mám na mysli hlavně služby. Když jste v obchodu nebo restauraci jako zákazník, neexistuje křivého pohledu nebo špatné odpovědi. Když si vezmete zkušenost z Japonska jako laťku, kterou chcete přenést do Česka, může to být pozitivní, ale někdy je to i břímě.

V japonském prostředí je i spoustu nevýhod. Japoncům například poměrně dlouho trvá, než něco vypilují do určité úrovně, prakticky neumí improvizovat. Jakmile něco není přesně, ztrácí se. To máme obráceně.

Lidé na tu vysokou laťku služeb nejsou připravení?
Když se vrátíte z Japonska, všechno je u nás špatně, lidé jsou otrávení, věci nefungují, jak by mohly. Přitom je to o lidech. U nás kultura servisu a služby pro zákazníka není perfektní, nemáme to v sobě a je to škoda.

Nastartujte svou kariéru

Více na CzechCrunch Jobs

Takže to byla klasická story o manažerovi z korporátu, který chtěl něco ve svém životě změnit?
A navíc přinést do Prahy něco, co tu ještě nebylo. Japonsko není jen suši. Byl jsem první, kdo tehdy přivezl třeba matcha latté. Lidé, kteří se o Japonsko zajímají, věděli, že matcha se používá při čajovém obřadu, ale tím to skončilo. Širší veřejnost však vůbec netušila, že matcha může mít i tuhle populární verzi v mléku.

Pro vás to byla první gastronomická zkušenost. Jak se marketingovému řediteli z korporátu rozjíždělo vlastní bistro?
Paradoxně to nebylo tak těžké. Jelikož jsem měl marketing zmáknutý, věděl jsem, jak na to. Celé Momoichi jsem stavěl před očima všech. Udělal jsem stránku na Facebooku dlouho předtím, než jsme otevřeli. Všichni nás mohli od začátku sledovat. Když jsem otevíral, měl jsem na Facebooku téměř 16 tisíc followerů. Otevírání pak probíhalo skoro tak, jako když se začíná prodávat nový iPhone – před Momoichi stálo asi 40 lidí a všichni naběhli ke stolům. To bylo neskutečné. (smích)

Ale nezníte, že by vás to nějak vyloženě překvapilo.
Věděl jsem, že náš koncept bude zajímavý, protože do té doby v Praze takový podnik nebyl. Ale nevěděl jsem, jak široká cílová skupina vlastně je. Překvapilo mě, že mnoho zákazníků, kteří chodili do Momoichi, teď za námi chodí i sem do Café Sofa. Jde například o Vietnamce, kteří se tu narodili, ale pořád mají kořeny a ducha v Asii. Japonsko navíc začalo zajímat stále více i lidi, kteří tam nikdy nebyli. Ve finále šlo tedy o velmi úspěšný koncept. Chodili k nám zajímaví lidé, nemusel jsem ani platit nebo dělat nějakou reklamu.

Dnes už je Momoichi minulostí. Proč vlastně tahle úspěšná story skončila?
Našel jsem si obchodního partnera, se kterým jsme Momoichi založili. A jak už se stává, naše pohledy a představy se postupně rozešly. Dostali jsme se do situace, kdy už jsme dál nemohli jít společně. Pro mě to byla obrovská zkušenost a už nikdy bych do žádného byznysu nešel s někým dalším. Po třech letech jsem se dostal do situace, kdy celý podnik ležel na mně, a tak jsem si řekl, že v takovém případě už mohu rovnou podnikat sám. Svůj podíl jsem prodal, navíc za tři čtvrtě roku přišel covid a tím se pro mě celá kapitola uzavřela.

cafe-sofa

Foto: PPF

V dejvickém sídle PPF najdete i Café Sofa

Bylo Momoichi i přes zavření v plusu?
Propadák to určitě nebyl. Podnik si vydělal na sebe a něco málo zůstalo, ale nevím, jak si vedl po mém odchodu. Víte, v gastronomii to není o milionech. Dnes už je zavřený. Já jsem si z toho odnesl, že už nikdy žádný gastro podnik nechci. Nikdy. Byl jsem úplně vyšťavený, stálo mě to hodně energie. Dal jsem si pauzu, s kamarády jsme dělali portál pro zážitky po celém světě a měli jsme celkem našlápnuto, ale pak přišel covid a ze dne na den to skončilo.

Nám stále více podnikatelů říká, že chtějí rozjet vlastní bistro nebo kavárnu. Je přitom dost důvodů, proč by to neměli dělat. Jak to vidíte zpětně vy?
Je velmi důležité si hned na začátku položit otázku, co od takového podniku čekají. Co jim má přinést? Takový byznys totiž hodně vezme, ale to moc lidí nevidí.

Vidí především vlastní kavárnu, do které budou chodit na kávu…
Jenže vlastní podnik bez vás nebude fungovat. Nemůžete ho nechat být. Udělat si kavárnu a nechat v ní lidi, ať ji nějak dělají – to z ní bude akorát jedna z tuctových kaváren, která nemá žádný servis ani koncept. Proč tam pak chodit? Mě na každém podniku baví detaily, báječný personál, za nímž do jisté míry chodíte. Nedokáže to dělat úplně každý, protože ne každý má schopnosti vymyslet koncept, provozovat ho a – to je vůbec nejtěžší – udržet ho.

Je to vyčerpávající, musíte do toho neustále tepat. Zároveň musíte řešit konkurenci, lidé mají široký výběr, kam jít. Musíte vymýšlet akce, do toho provoz, a když vám kuchař večer napíše, že už nikdy nepřijde, musíte se s tím popasovat.

Jak se taková situace řeší?
Musel jsem tři týdny vařit, nic jiného mi nezbylo. Naštěstí jsem to uměl a bavilo mě to, menu jsem si navíc postavil sám, ale ne každý umí vařit. Dal jsem to, ale bolelo to. Je proto třeba si dobře rozmyslet, zda je tohle někdo schopný absolvovat a jestli to je ochoten absolvovat za vlastní peníze. Dát do toho téměř všechno, co má člověk naspořené, nemít žádný úvěr, a vědět, že nemůžete jen tak skončit. Navíc máte určitou zodpovědnost vůči lidem. Když pracujete ve velkém korporátu, tak ten vždycky nějak přežije. Tady musíte přemýšlet jinak.

Předloni v srpnu jste se stal šéfem společnosti Mystery Services, která patří pod PPF a zajišťuje pro celou skupinu gastronomické služby. Jak jste se dali dohromady?
S některými lidmi z PPF jsem se i díky mému působení v bankách dlouhé roky znal. Když jsem skončil v Momoichi a následně přišel covid, rozhlížel jsem se po trhu a přemýšlel, co budu dál dělat. Tehdy přišla nabídka z PPF, že rozjíždí nový projekt. Byla to zase gastronomie, což jsem nejdřív nechtěl, ale zavolal mi Petr Janák, HR ředitel PPF, se kterým jsme se znali, a řekl, že mají v sídle v Dejvicích kavárnu, jídelnu a restauraci, ale že se jim úplně nelíbí, jak jsou vedené. Tak jsem to vzal jako výzvu a šel do toho.

Jak to po necelém roce a půl hodnotíte?
Je to vlastně dream job, protože dělám, co mě baví, ale tentokrát už ne za vlastní peníze jako v Momoichi. Tím vůbec nechci říct, že když to nedělám za vlastní peníze, tak se k tomu chovám jinak, jen odpadl neustálý stres, že nebudu mít na výplaty. Díky tomu, že tady už podnik stál, jsem především dotáhl koncept, a nakonec jsme tu de facto oživili koncept z Momoichi, protože od té doby, co přestalo fungovat, nikdo s ničím podobným nepřišel. Přitom jsem to nijak netlačil, ale jednou jsem poslal na sítě, že děláme japonské moči koláčky, a byl to hit. Objevilo se tu spoustu zákazníků, které jsem znal z Momoichi. To mě potěšilo.

Stály se tady doslova několikahodinové fronty na japonské pečivo, bylo to šílené. Dobrého pečiva je v Praze pořád pomálu.

Jsou nebo budou jednotlivé provozy tady v budově ziskové? Jeden by totiž mohl argumentovat, že když máte neomezené zdroje, podniká se jednodušeji.
To, že máme potenciálně neomezené zdroje, neznamená, že bych místo dvaceti kilogramů čaje přivezl dvacet tun. Pro mě je to především o stresu, který jsem zmiňoval. Místo toho mám čas starat se o rozvoj lidí, vymýšlet akce a dohlédnout, aby vše fungovalo, aniž bych řešil administrativu, účetnictví a výplaty. Zároveň se samozřejmě i v rámci PPF pohybujeme v nějakých ekonomických plánech a musíme si na sebe vydělat. Nejsme charita. Nemusíme sice nutně generovat zisk, ale chceme dosáhnout bodu, kdy si na sebe všechny provozovny vydělají.

Když se řekne PPF, asi si nikdo nepředstaví zrovna gastronomické podniky. Dřív byla tato kavárna i jídelna hlavně pro interní účely, ale chápu správně, že vy jste je otočili i směrem ven a pozvedli?
Přesně tak. Mnoho lidí si myslelo, že sem ani nemůže. Jídelna sice fungovala i pro lidi zvenku, ale kvalita byla diskutabilní. Například jsme předělali celý koncept dezertů. Se šikovnými cukrářkami jsme začali vyrábět domácí koláčky, které měly mezi našimi lidmi úspěch.

Jak zapadá gastro do činnosti PPF a zajímal se o něj i Petr Kellner, který byl známý tím, že byl zapojen ve většině projektů?
Gastro tady na PPF Gate není postavené tak, aby z něj byl velký byznys, který generuje miliony. Je to spíše služba našim zaměstnancům, jejímž cílem je poskytnout kvalitní jídlo. Petr Kellner provozní věci neřešil, ale když jsme chtěli předělat jídelnu nebo vybírali název nové restaurace, konzultovali jsme to spolu.

Pojďme k současnému konceptu, tedy velké kancelářské budově, jejíž součástí je několik gastronomických podniků: kavárna, jídelna a restaurace, které se vlastně doplňují. Jak to funguje?
Nejdřív tady byla jídelna, která plnila základní potřebu zaměstnanců naobědvat se. Vznikla i proto, že v okolí moc podniků nebylo a tisíc lidí už potřebujete nějak obsloužit. Pak se otevřela restaurace Avantgarde a naposledy v roce 2019 Café Sofa. V jiných korporacích to není nic zvláštního, třeba Google má ve svém kampusu několik desítek podniků od různých kaváren a restaurací. Jídlo je jedna z našich základních potřeb a je skvělé, když dáte zaměstnancům na výběr, navíc je to skvělý benefit.

PPF buduje gastronomické podniky v rámci svého dejvického sídla. Máte ambici jít i někam ven, mimo PPF? Třeba vybudovat větší gastronomickou skupinu typu Ambiente nebo Together?
Pro PPF jsou mnohem atraktivnější jiné oblasti. Skupina není na gastro žádný specialista, šli do něj, protože bylo v domě a bylo potřeba obsloužit zaměstnance pracující na PPF Gate. Cílem PPF není budovat nějaké gastronomické sítě.

cafe-sofa2

Foto: PPF

V Café Sofa se můžete přenést až do Japonska

Vy osobně byste si ale expanzi mimo barák dokázal představit, že?
Mně by se to líbilo hlavně z toho důvodu, když jsem viděl, co vyvolal například náš event Tokyo Bakery. Stály se tady doslova několikahodinové fronty na japonské pečivo, bylo to šílené. Dobrého pečiva je v Praze pořád pomálu. Spočítám na jedné ruce podniky, kde, když si koupím chleba, tak si ho užiju. Není levný, ale zato je zatraceně dobrý. V rámci Tokyo Bakery jsme chtěli lidem ukázat, jak se v Tokiu nakupuje pečivo, a ten neskutečný zájem mě utvrdil v tom, že by se takový koncept uživil i sám. Ale to jsou kdyby.

Po jídelně a kavárně budete znovu otevírat i místní restauraci, zmíněnou někdejší Avantgarde. Chcete se v ní také držet Japonska?
Půjde o koncept, který není tolik zaměřený na jednu věc. To vás totiž ve finále hodně omezuje. Mně se líbí prastaré stezky. Například známá Hedvábná stezka propojovala geograficky nejen země, ale i kultury a náboženství, a šla z Číny až do Benátek. Chceme dělat kuchyni podél Hedvábné stezky, budeme využívat prvky z Číny, jihovýchodní Asie, Japonska, Středního východu a můžeme tam přidat i špagety, protože Itálie. Můžeme díky tomu dělat vlastně všechno. I proto se bude restaurace jmenovat Silq.

Nebude toho zase na druhou stranu trochu moc?
Nedávalo mi smysl dělat další italskou nebo francouzskou restauraci, těch je tu plno. Baví mě všechny ty kultury, tak jsme se chtěli zaměřit na všechny, ale dělat je opravdu originálně. Tuhle jsme sháněli třeba speciální pánev, takový otočený wok, který se rozžhaví na maximum a pečou se na něm tenké arabské chleby. Jenže funguje jen na plyn a my tu v budově plyn mít nemůžeme. Ale já ho potřeboval, abychom byli autentičtí. Nakonec jsme našli potřebný kousek v Libanonu. A takových detailů je víc. Nechceme mít na menu 50 pokrmů, ale jen vybraná jídla, která budou připravovaná tak, jak je připravují lokálové.

Od Operace Flashpoint přes hollywoodské filmy až do Warhorse. České eso převádí do digitální podoby lidi, koně i kočky

stepan-kment-boxedRozhovor

Foto: Warhorse Studios

Štěpán Kment, expert na technologii motion capture ve hrách i filmech

0Zobrazit komentáře

Moderní filmový a herní průmysl se neobejde bez technologie, která umí dokonale zachytit a převést pohyb lidského těla do digitálních filmových efektů nebo herních animací. Takzvaný motion capture je disciplínou, která tvůrcům umožňuje omlazovat herce, vytvářet realisticky vyhlížející mimozemské rasy, skřety a rozpohybovávat herní avatary tak, jako to dělá sama příroda. Vyzpovídali jsme českého experta se zkušenostmi ze světových projektů a garantujeme, že po přečtení rozhovoru pochopíte, proč občas herní postavy zamrzají v divné pozici s roztaženýma rukama nebo kdo může za to, že hlavní boss má v herním filmečku ruce zabořené ve stole.

Česko má na poli motion capture pro zábavní průmysl experta se zkušenostmi jak z legendárních českých her, tak z hollywoodských filmů. Štěpán Kment začínal před dvaceti lety v české videoherní společnosti Bohemia Interactive, pro kterou zpočátku tvořil jako grafik mapy ostrovů do kultovní hry Operace Flashpoint. Dnes působí v herním studiu Warhorse Studios, z jehož dílny pochází populární hra Kingdom Come: Deliverance.

Motion capture neboli jednoduše mocap je systém technik pro zachycení pohybu lidí a jeho převod do digitální podoby. Využívá speciální kamery, které dokáží sledovat zvláštní značky připevněné na tělech skutečných herců. To pak umožňuje převádět pohyby na digitální filmové a herní postavy.

Kromě zábavy našla tato disciplína uplatnění například při tvorbě protéz a ortopedických pomůcek či ve vrcholovém sportu, základních principů využívá například analýza golfových švihů. Motion capture pomáhá ale také s koordinací dronů či analýzou pohybu bublinek v kapalinách.

Nastartujte svou kariéru

Více na CzechCrunch Jobs

Když Štěpán Kment s motion capture začínal, celá technologie byla v plenkách a herní studio Bohemia Interactive ji průkopnicky používalo ke snímání pohybu do animací své vojenské simulace. Kombinací náhody a turbulentních změn jednoho dne na podzim roku 2005 dostal klíče od mocap studia Štěpán, který se rovnou zapojil do vývoje dalších her ze série Arma.

Měl sice vystudované ČVUT, uměl základy 3D grafiky a měl předchozí zkušenosti s profesionálním filmovým videem, ale novou technologii se učil za pochodu metodou pokus omyl. Jak ale sám říká, díky tomuto brutálnímu vhození do vody má motion capture nastudovaný jako málokdo.

Později se v Bohemia Interactive podílel i na řadě filmových projektů, například na snímku Wanted s Angelinou Jolie, a když v roce 2016 přišla nabídka do studia Weta Digital, které je světovou špičkou v oblasti digitálních efektů, neváhal a kývl. Studio stojí za všemi filmy ze světa Pána prstenů, Štěpán Kment se ale účastnil natáčení filmů Alita: Bojový anděl, který je svým způsobem revolučním počinem v oblasti motion capture, a francouzského sci-fi snímku Valerian a město tisíce planet.

Co je hlavním úkolem motion capture?
Typicky dostanu ve filmu nebo ve hře panáka, kterého potřebuji rozhýbat tak, aby se vše podobalo realitě. Zní to triviálně, ale je to poněkud komplikovaný problém, protože v biomechanice jde o souhru obrovského množství pohybů svalů koordinovaných mozkem s roky zkušeností z raného dětství, kdy se dítě učí chodit po dvou. Pohyb se všemi nuancemi se snažím co nejlépe zaznamenat v trojrozměrném prostoru a přenést na kostru cílové postavy.

Jde tedy jednoduše o způsob zachycení reality pohybu, ne o ruční animaci?
Přesně tak, pokud chci do filmu nebo počítačové hry dostat realistický pohyb, proč bych se ho snažil ručně imitovat, když ho mohu jednoduše natočit? Je to levnější, vypadá to lépe a režisér do záběru dostane přesně to, co si odrežíroval na scéně. U animace mnohem častěji záleží na stylu umělce, výsledek je většinou pracný a poněkud nejistý.

Jaký je rozdíl v motion capture pro počítačovou hru a pro film?
Mezi filmem a hrou je největší rozdíl ve svobodě. Ve hrách kvalitu pohybů hráč ocení naplno v příběhových animacích, všude jinde je to z větší části dáno enginem, na kterém hra běží. Herní pohyby jsou typicky skládané z malých kousků, které se neustále opakují, a záleží na enginu, jak dobře dokáže postava při chůzi opisovat oblouky nebo zda musí zastavit, otočit se a zase vyrazit přímo rovně. Například Arma, nástupce hry Operace Flashpoint, měla takových bolístek celou řadu, ačkoliv v dalších oblastech byla velice komplexní.

Nespadnout do neskutečna

Bojují dnes filmy o co nejvyšší uvěřitelnost vizuálních efektů?
Obecně ano, ale je tady jeden zajímavý paradox, do kterého se jako tvůrci nechceme za žádnou cenu dostat. Říkáme mu anglicky „uncanny valley“, tedy údolí neskutečna. Diváci nemají problém sledovat animace, které jsou vysoce stylizované, přehnané, šílené a probíhají ve světě, kde nefunguje fyzika. Realističnost vzhledu a animace postav můžeme postupně zvyšovat, ale diváci to vnímají pozitivně jen do určitého bodu, ve kterém se jejich odezva náhle změní na negativní – postava je téměř jako živá, ale působí jaksi nemocně. Teprve po dalším zlepšení realističnosti dosahujeme už v zásadě fotorealistického vzhledu.

Je nějaký známý příklad pro ilustraci tohoto problému?
Odstrašujícím příkladem je film Polární expres, kde některé z postav vypadaly divně, nemocně, divákům se z filmu dělalo až nevolno. Producenti se proto snaží držet na té bezpečné, pohádkové straně, nebo se dostat na takovou úroveň realističnosti, aby mozek naopak už nedokázal rozdíly odhalit a ideálně věřil všemu, co v záběru vidí. To se povedlo třeba tvůrcům filmu Gemini Man. Nespadnout do údolí neskutečna ale ani dnes není vůbec snadné.

Máme tu ukázku z filmu Alita: Bojový anděl, na kterém ses podílel. Můžeme si rozebrat, jak motion capture probíhá v praxi?
Jasně, určitě to bude lepší vidět. První fází je snímání na place – herci jsou v přiléhavých elastických kombinézách, které jsou posázené kuličkami, markery. Ty mají tu vlastnost, že jsou retroreflexní a odráží paprsek zpět do směru, ze kterého přišel – kamera si tak posvítí na plac jako reflektor auta v noci a světlo se jí vrátí odrazem od markerů. Podobně jako zasvítí chodec s oblečenou bezpečnostní vestou ve světle reflektorů vašeho auta. Markerů používáme různé množství na jednoho herce, někdy čtyřicet, jindy přes padesát, záleží na produkci. Scénu snímáme minimálně osmi kamerami, ale častěji několika desítkami ze všech směrů, abychom zachytili trajektorii jednotlivých bodů v trojrozměrném prostoru.

Co se s daty děje potom?
Ve druhé fázi se všechna data z kamer vezmou, vytvoří se z nich ve virtuálním prostoru pohyblivé body odpovídající původním markerům na place a ty pak řídí pohyb trojrozměrné kostry postavy, která se obleče do zjednodušeného prozatímního avatara, a všechno se ladí, aby to bylo dokonalé pro finální scénu. U těla je toto celkem jednoduché, problém je s mimikou.

Jak se snímá mimika?
Náročně (smích). V té ukázce jde v čase 2:34 vidět, jak má herečka před obličejem dvě kamery a na sobě síť teček. Podobně vznikalo i mladší dvojče Willa Smitha pro film Gemini Man. Jde jednoduše o to nasnímat co nejpodrobněji mimiku obličeje, která se poté převede do hercovy digitální podoby a zakomponujeme do záběru. Alita má větší oči, ale jinak je velmi podobná své herečce. Hlavně tady bylo potřeba dát pozor na „uncanny valley“, proto návrh Ality vznikal snad ve 150 verzích, aby si autoři byli jistí, že do něj nespadnou a postava bude ve filmu fungovat.

Má na kvalitu finálního výstupu vliv výkon herce?
Ano, a to velký. Třeba Rosa Salazar, která Alitu ztvárňovala, všechno zahrála skvěle a trikové studio Weta to dokonale převedlo z placu do digitální podoby. Když se Rosa smála, tak se opravdu smála jako Alita. Ty emoce jsou čistě její a bez ní by zfilmovat příběh ve stylu japonské anime knihy nešlo.

Co byla největší výzva tohoto natáčení?
Jednoznačně tlak na kvalitu. U filmu za 200 milionů dolarů si člověk nemůže dovolit chybu. Neexistuje, že se něco na place nepovede a musí se to přetáčet. Všechno musí být dokonale zkoordinované, aby to klaplo na první dobrou.

Podívejme se ještě na ukázku z filmu Valerian. Co bylo oproti Alitě jiné?
Valeriana jsme natáčeli v Paříži a byla to místy opravdu dřina. Téměř šest dnů z týdnu jsme jeli v kuse, protože když herci dotočili, my ještě stěhovali kamery na nový set. Ráno si člověk dal sprchu, aby obživl, dojel na plac, pracoval, pracoval, pracoval, večer domů, druhá sprcha a padnout do postele. Nikdy v životě jsem snad nepracoval víc, nejvíc to bylo 74 hodin za jeden týden – ale ne na židli u počítače, šlo o pobíhání na place, umísťování a skrývání kamer do kulis a tahání těžkých stativů a kabeláže.

Normální mocap plac je velká prázdná místnost s kamerami na zdech, zde byl velmi úzký koridor vesmírné lodi, stísněný, plný drátů a reálných sazí, takže jsem ani nevěřil, že v něm dokážeme nahrát celý dav Pearlů.

To jsou ti hubení mimozemšťané?
Přesně tak, hrát je musely velice hubené herečky. Fyziologie herců má na věrohodnost obrovský vliv. Mohutný chlap, zavalitý medvěd, má mnohem větší setrvačnost než štíhlá dívka, takže fyziologie musí odpovídat také. Historicky mohl pohyby hrát kdekdo, sám mám na kontě pár scén, ale dnes se snažíme mít vždy herce, který maximálně odpovídá roli.

Kam se bude motion capture technologicky vyvíjet?
Už dnes existuje několik různých způsobů, přičemž optické snímání markerů patří mezi nejrozšířenější. Takovou vizí je, že pohyb se bude snímat pomocí strojového vidění, markery odpadnou a dokážeme pokročilou analýzou obrazu získat pohyb čistě z kamerového záznamu. U obličejů a mimiky si to zatím nedovedu bez kamer těsně u obličeje představit, kamery na kraji placu by byly daleko a herec se navíc otáčí, takže by se střídavě objevoval v různých záznamech. Naopak o záznam pohybu těla se už celkem úspěšně snaží více týmů. Když ale odhlédnu od technologie, trendem dneška je perfcap, tedy performance capture.

stepan-kment

Foto: Warhorse Studios

Štěpán Kment, expert na technologii motion capture ve hrách i filmech

Co přesně je u perfcapu jiné oproti motion capture?
Perfcap doplňuje nahrávané pohyby těla o mimiku, animaci prstů a hlas. Herci nejsou dabováni, hlas je snímaný v produkční kvalitě přímo na place, aby vše bylo maximálně realistické a celý herecký projev synchronní. To je přesně směr, kterým teď jdeme ve Warhorse Studios. V Kingdom Come: Deliverance byly snímány pouze pohyby těla a zvuk, mimika se odvozovala velmi zjednodušeně pomocí fonémové analýzy mluveného projevu a následně se s prsty animovala ručně. Fonémová analýza dokáže tvarovat ústa podle vyslovovaných hlásek, ale neřeší už pohyby očí, úsměvy, emoce – ty se ze zvuku dostat opravdu nedají. Perfcap si s tímto poradí, ale rapidně zvyšuje složitost a komplexnost zpracování.

Cutscény ze hry Kingdom Come: Deliverance sklízely velký úspěch mezi hráči i přes tato zjednodušení. Tušíš proč?
Warhorse Studios mimo jiné perfektně zvládlo autentičnost komplikovaných pohybů v soubojích, které jsou pro mocap jako technologii náročné. Prvním krokem k úspěchu bylo najít herce, kteří se věnují šermu a jejich souboje vypadají věrohodně, jak to lze vidět na další ukázce. Dále je třeba zmínit nahrávání ve stylu klasického filmového placu, kdy skutečné profesionální herce režíruje podle důkladně rozmyšleného skriptu zkušený režisér a záznam prochází střihem a designem kamery podobně, jako bývá zvykem ve filmu.

V neposlední řadě je potřeba dostatečně velké studio, kde se dá rozběhnout nebo skočit. Forum Karlín obecně stačilo, a když ne, tak se celá technologie stěhovala krátkodobě do větších prostor v hale. Akorát plac v přízemí mohl být ještě větší, aby se tam dal dovést i kůň (smích).

Pohyby se dají snímat i u zvířat?
Ne úplně často, ale dá se to. Měl jsem na place už koně, psy, dokonce i kočky. Akorát těm se markery ztrácely v srsti a jsou to tvrdohlavé herečky, takže natáčení bylo čiré utrpení.

Hodně se mluví o postprodukci a její náročnosti. Jak velkou část tvoří?
Bez stovek hodin postprodukčních prací, by se většina děl neobešla. Jakmile celé tělo herce nesnímá alespoň dvojice kamer, je potřeba trajektorie někdy i ručně doplnit, protože ne se vším si poradí počítače. V bojových scénách, kdy se herci v soubojích dynamicky pohybují, zakrývají jeden druhého a válí se na zemi, to je potom obzvlášť pracné.

Ať ale jenom nechválíme, po zveřejnění první verze hry v roce 2018 hráči naráželi na chyby, kdy postavy zamrzaly v pozoru s rozpaženýma rukama. Čím to bylo?
To je T-póza, nebo jak říkali polští kolegové na jednom natáčení Jesus Pose (smích). Jde o postavení ve tvaru tiskacího písmene T, které zaujme herec, abychom bezpečně rozeznali na začátku scény všechny markery, a v této póze nahrávání i končí. Aniž bychom to rozváděli do detailu, póza pak může prosáknout do hry jako ta, ve které postava skončí, pokud nenajde vhodný pohyb v databance. Přesně tak vznikli například rytíři jedoucí do akce na zádech koní – ve stoje. Teď už je to opravené, ale tato sorta problémů se vyskytuje ve hrách dost často, vzpomeňme třeba na slavný Cyberpunk 2077.

kingdom-come-bug

Foto: Warhorse Studios

Rytíři ne v sedle, ale na sedle. I tenhle bug museli při motion capture řešit

Jsou nějaké další typické potíže a chyby?
Obvyklé jsou chyby při interakci herců s kulisami, například stoly, dveřmi nebo hrnky. Je potřeba přenést pohyb kostry herce na pohyb kostry jeho digitální postavy při zachování všech proporcí. Motion editoři musí opravit situace, kdy ruka herní postavy nedosáhne na hrnek, případně ten chybou konfigurace skončí levitující v prostoru. Když má herní panák příliš krátké nohy, sedí zadkem zaseklý v židli a ruce má zabořené v dubovém stole.

Snažíme se maximum těchto problémů odchytit už na place, jinak to opět znamená hodiny manuálních úprav, aby se to zachránilo. Pro zajímavost, Alita měla kostru vytvořenou podle proporcí herečky, my ve hrách máme jednu kostru pro všechny mužské postavy a druhou pro ženské, takže se nedá potížím spojeným s přenosem pohybu z kostry na kostru vyhnout, protože chlapů i žen se na place vystřídá spousta.

Proč musí mít ženské postavy svou kostru?
Ženy mají anatomicky jinou stavbu těla, jiné těžiště a setrvačnost. Proto je na výběr ženská postava jen v málokteré komplexní hře, kde hlavní postava dělá tisíce pohybů – celá obrovská sada animací by se musela nahrát dvojmo, což je obvykle neúnosné. Když už tento výběr někde hráč má, jeho postava často využívá mužské pohyby, což vypadá fakt divně.

Ty jsi nastoupil do Warhorse Studios před rokem a půl. Co je tvým úkolem?
Starám se o nahrávání videa a mimiky herců na place. Kolega vyrobil helmy s kamerami pro nahrávání obličeje, já jsem pak napsal řídicí software, který všechny kamery ovládá, synchronizuje a se záznamy následně pracuje. Dále jsem se zabýval takzvaným rigováním 3D hlav, jde o vytvoření ovládacích prvků pro animátory, aby mohli na hlavách vytvářet a upravovat animaci mimiky.

Na jakém konkrétním projektu pracuješ?
To zatím nemůžu prozradit, ale bude rozhodně stát za to.