Zkusil sesadit šéfa, pak couvl a OpenAI opustil. A v mžiku nabral miliardu dolarů na superinteligenci

Ilja Sutskever odešel z OpenAI, které pomáhal zakládat a kde se podílel na vývoji ChatGPT. V novém projektu chce vyvinout bezpečnou superinteligenci.

Luboš KrečLuboš Kreč

navrh-bez-nazvu-6

Foto: Stanford University/Midjourney

Ilja Sutskever

0Zobrazit komentáře

Ilja Sutskever je v oblasti vývoje umělé inteligence fenomén. Sice mu ještě nebylo ani čtyřicet, ale najdete ho podepsaného pod nejvýznamnějšími projekty oboru posledních deseti let. A také stál u vzniku OpenAI, jenže postupem času se začal víc a víc rozcházet se Samem Altmanem až… si rozjel vlastní projekt, na který teď během pár týdnů získal od nejvěhlasnějších investorů miliardu dolarů.

Důvod rozepře se Samem Altmanem, který je hlavní tváří OpenAI, je celkem dobře popsaný a Sutskever při následném pokusu o palácový převrat nebyl sám: šlo o obavu, že se poněkud vytrácí původní nekomerční, výzkumný smysl podniku a že se nedostatečně bere v potaz riziko, že AI by jednou mohla lidem ublížit. A že se až moc tlačí na komerční pilu.

Jak to s pučem dopadlo, všichni ví: trval pár dní, Altman se nakonec vrátil a Sutskever byl jedním z revolucionářů, kteří se stáhli a souhlasili, že budou ve firmě pokračovat. Původně byl vrchním výzkumníkem a sehrál klíčovou roli při vývoji ChatGPT, pak se posunul do čela divize, která měla dohlížet na to, že se umělá inteligence nikdy nepostaví pro zájmům lidí.

Bylo ale jen otázkou času, kdy Ilja Sutskever, rodák z ruského Nižného Novgorodu s kanadským a izraelským občanstvím, odejde. Sice stál v roce 2015 u vzniku OpenAI, ale rozepře s Altmanem byly očividné, navíc už před ním řada podobně smýšlejících kolegů dala výpověď. A třeba sourozenci Amodeiovi rozjeli startup Anthropic, jehož jazykový model Claude je dnes velmi zdatná konkurence pro ChatGPT.

Nastartujte svou kariéru

Více na CzechCrunch Jobs

Sutskever se rozhoupal na přelomu jara a léta a obratem se vrhnul na vlastní podnikání: s dalším exkolegou z OpenAI Danielem Levym a s Danielem Grossem, který dřív působil třeba v Applu, založili projekt s názvem Safe SuperIntelligence čili SSI. A jak je v Silicon Valley zvykem, začali hledat investory – což ale v jejich případě s ohledem na Sutskeverovo renomé nebyl vůbec problém.

Dnes má SSI do deseti lidí, nic v podstatě nepředvedlo, ale už má podle agentury Reuters valuaci pět miliard dolarů a spoluzakladatelé dostali miliardu dolarů v hotovosti. Za tu chtějí najmout jednak top výzkumníky, jednak si zaplatit dostatečnou výpočetní kapacitu. Firma by měla být rozkročená mezi Palo Alto v Kalifornii a Tel Aviv v Izraeli.

Mezi těmi, kdo ani v době sílících spekulací, zda se kolem umělé inteligence nenafoukla příliš velká valuační bublina, přisypali miliardu dolarů, jsou top fondy jako Andreessen Horowitz, Sequoia Capital nebo DST Global. „Je pro nás důležité, abychom kolem sebe měli investory, kteří chápou a respektují naši misi, jejíž podstatou je zkusit vytvořit mimořádně bezpečnou superinteligenci, což bude trvat pár let, než s takovým produktem budeme moct jít na trh,“ řekl Daniel Gross.

sam-altman

Foto: Microsoft

Sam Altman ze společnosti OpenAI

Otázka bezpečnosti umělé inteligence je hodně diskutované téma a Sutskever s Grossem patří podobně jako jejich známí z Anthropicu nebo jako Elon Musk mezi ty, kteří varují, že příliš rychlý vývoj v této oblasti by se lidstvu mohl vymstít. Sam Altman nebo koncerny jako Google či Microsoft jsou v tomto pragmatičtí.

Ostatně v OpenAI po Sutskeverově odchodu rozprášili tým, který dohlížel právě na to, že se jejich umělá inteligence bude vždy držet základních zákonů robotiky, které definoval Isaac Asimov – a jejichž jádrem je, že stroj nesmí nikdy ublížit člověku a nesmí udělat nic, co by mohlo lidem uškodit.

Sám Sutskever, který ve svém startupu bude působit jako hlavní výzkumník, je zatím tajemný, co se detailnějších vizí firmy týče. „Identifikoval jsem horu, která je poněkud jiná, než na čem jsem dosud pracoval,“ citovala jej agentura Reuters. Termín superinteligence se používá ve spojitosti s umělou inteligencí, která ve všech parametrech předčí tu lidskou.

huang-altman-cook

Přečtěte si takéStačilo pár měsíců a cena OpenAI přesáhla 100 miliard dolarůStačilo pár měsíců a cena OpenAI přesáhla 100 miliard dolarů. Investovat chtějí i Apple a Nvidia

Na velmi, ale opravdu velmi jednoduchém webu SSI, se mimo jiné píše: „Začali jsme světově první pokus o vývoj bezpečné superinteligence.“ Na rozdíl od OpenAI má SSI klasickou firemní strukturu, tedy žádné neziskové experimenty, ovšem v manifestu se jasně píše, že tady má jít o víc: „Náš jednoznačný fokus znamená žádné vyrušování manažerskými výdaji nebo produktovými cykly. Náš byznysový model znamená, že bezpečnost a rozvoj jsou oddělené od krátkodobých komerčních zájmů.“

Předtím, než v roce 2015 odešel se Samem Altmanem a s podporou (tehdy ještě) Elona Muska budovat OpenAI, působil Sutskever v Googlu. Do něj se dostal skrze spolupráci s ikonou moderního výzkumu umělé inteligence Geoffreym Hintonem, profesorem Torontské univerzity – internetový kolos totiž koupil jejich výzkumný projekt DNN Research. Předtím společně popsali například široce uznávaný systém strojového vidění AlexNet a také byli průkopníky používání grafických karet GPU pro složité výpočty, jež pohánějí strojové učení a které se později staly standardem, jenž mimochodem stojí za úspěchy čipové firmy Nvidia.

Mladé do muzeí táhnou příběhy vyprávěné imerzivními technologiemi, věří šéf studia Yord

Propojují fyzický a digitální svět, aby vytvořili interaktivní zážitky. Nové technologie umožňují bourat tradiční bariéry mezi publikem a výstavou.

visionpro-11

Adam Rajnoha, CEO studia Yord

V galerii ani muzeu se už před okny do digitálního světa neschováte. Ať je to promítání interaktivních záběrů na stěny galerie, začleňování prvků gamifikace do digitalizovaných exponátů muzea, nebo aplikace vyprávějící dějiny hradu v rozšířené realitě, do dříve fádních kulturních prostor ze všech stran pronikají obrazovky mnoha druhů.

Studio Yord naslouchá mladým a přetváří pro ně svět. Pracuje na projektech, které odhalují budoucnost kulturních a vzdělávacích prostor, tedy muzeí, divadel či škol. Digitálně zaměřená generace Z, jejíž zástupci se narodili zhruba v roce 2000 a později, i o něco starší mileniálové, narození mezi roky 1980 a 2000, vyžadují zážitky spjaté s historií a kulturou ve stále interaktivnější podobě. A jim na míru české studio fyzický svět transformuje.

„Výrazný posun v očekávání mladých lidí směrem k digitálním technologiím nesmějí muzea, galerie ani další kulturní prostory ignorovat. Díky novým imerzivním nástrojům dokážeme návštěvníkům předat více informací a nabídnout hlubší vhled než prostřednictvím tradičních textových popisů,“ říká Adam Rajnoha, CEO studia Yord, které se kromě pohlcujících zážitků do veřejných institucí věnuje i vývoji aplikací pro brýle Apple Vision Pro nebo tvorbě plně digitálních person.

Klíčem k inovaci kultury je to, čemu studia zaměřená na digitalizaci a vývoj říkají pohlcující zážitky, anglicky immersive experience. Toto odvětví je často označované obecnou zkratkou XR, pod kterou se skrývají veškeré technologie, které jakýmkoliv způsobem pracují s uměle vytvořenými digitálními realitami. Institucím se tím otevírají dveře k neotřelému vyprávění příběhů a bourání bariér mezi publikem a výstavou.

Příkladem, jak muzea mohou v budoucnu fungovat, je digitalizace postavy Václava Laurina, spoluzakladatele Škodovky, do metačlověka. Studio Yord na tuto formu vsadilo, když chtělo zaujmout návštěvníky mladoboleslavského Škoda Muzea. S pomocí digitální transformace legendárního inženýra z přelomu 19. a 20. století tak návštěvníci mohou bohatou historii Škody poznávat v jedinečném zážitku – věrný fotorealistický avatar Václava Laurina je osobně provádí gamifikovanou honbou za sběratelským předmětem.

Technologická konference Mobile World Congress v Barceloně potom vsadila na jiný způsob, jak oslovit návštěvníky a zvýšit jejich zapojení. Spolu se studiem Yord vyvinula speciální platformu pro rozšířenou realitu. Stačilo nechat návštěvníky naskenovat fyzický 3D model města a na obrazovce tabletu nebo ve speciálních Hololens brýlích sledovat, jak se ulice plní lidmi, auty a stromy, či studovat, jak daná část vypadala v minulosti a jak bude vypadat v budoucnosti.

V Česku se studio Yord podílelo na řadě dalších projektů, mezi které patří virtuální realita umocňující zážitek z výstavy věnované jesenické přírodě v Bruntále, kdy stačilo si jen nasadit VR brýle. Nebo digitalizace muzeí, jako jsou Památník Karla Čapka, Muzeum Antonína Dvořáka a muzeum Tatry v Kopřivnici. „Díky technologiím jsme někde zvedli návštěvnost téměř o polovinu, jinde jsme zdvojnásobili čas strávený v muzeu. A často vzrostl i prodej zboží,“ ilustruje dopady inovací Rajnoha.

„Nové technologie nejsou jen přechodným trendem pro mladou generaci. Poskytují nástroj pro vyprávění příběhů tak poutavým způsobem, že oslovuje návštěvníky všech věkových kategorií. Přináší navíc vzdělávací hodnotu, protože výzkumy ukazují, že imerzivní a interaktivní učení může pochopení a zapamatování si informací zvýšit až o 90 procent,“ doplňuje Rajnoha. Jeho tým inovativními řešeními definuje, jak se publikum zapojuje do akcí, konferencí, komunitních prostor či výstav v galeriích a muzeích.

Jak návštěvníky vtáhnout do děje? Nejjednodušší je to pomocí interaktivních obrazovek. Ty poskytují informace, o které má daný člověk zájem v zábavném formátu. Dalším prvkem je virtuální realita (VR), tedy svět, do kterého návštěvníka přenesou speciální brýle. Díky VR lze zažít na vlastní oči umění, historii i kulturu. Podobně funguje rozšířená realita (zkratkou AR), která překrývá fyzický a digitální svět na obrazovce mobilního telefonu a vylepšuje zážitek z místa o hloubku a kontext.

„Novinkou jsou AI fotobudky, ve kterých si návštěvníci mohou pořídit unikátní fotku upravenou speciálním filtrem. S těmito možnostmi se v Česku zatím spíše experimentuje, ale jde o cestu, jak do výstavy vnést zcela novou vlnu kreativity a sdíleného obsahu,“ říká Rajnoha. A dodává, že stále oblíbenější je vcelku jednoduchý video mapping, kdy se celé budovy mění na dynamické zobrazovací plochy, na které jsou promítány ohromující světelné efekty.

yord-vr-ar-muzea2

Přečtěte si takéDo českých muzeí si začínají nacházet cestu virtuální a rozšířená realitaVycpané fretky střídají expozice plné života. Do českých muzeí si razí cestu virtuální a rozšířená realita

„Kulturní prostory často slouží ke vzdělávání. Tam technologie výrazně zvyšuje zapojení publika a obohacuje vzdělávací proces. Interaktivní instalace v galeriích umožňují návštěvníkům prozkoumat umělecká díla v nových dimenzích, což je samo o sobě pohlcující zážitek, který prohlubuje míru ocenění a porozumění,“ přidává Rajnoha další z oblastí, kde nachází imerzivní technologie uplatnění.

Dalším takovým místem jsou historická místa, hrady či památníky bitev, které rozšířenou realitu využívají k rekonstrukci významných událostí přímo na místě a v digitální podobě nabízí hlubší kontext pro lepší pochopení významu dané lokality. Divadla virtuální realitu využívají zase k tomu, aby divákům odkryla zákulisí a obohatila vyprávění příběhů prostřednictvím interaktivních prvků.

„Dostupná technologie a snadný vývoj aplikací umožňují proměňovat kulturní prostory v dynamická, mnohostranná prostředí, která vzdělávají, baví a zapojují návštěvníky způsoby, které v historii lidstva nemají obdoby,“ věří šéf studia.

Krok k imerzivním zážitkům ale neznamená, že se do muzea či galerie bez telefonu či tabletu nepodíváte. „Většina výstav, pro které digitální reality tvoříme, exponáty přizpůsobuje i pro i návštěvníky bez tabletů a telefonů. Například v muzeu kopřivnické Tatry lze obdivovat vystavené vozy nebo vzít tablet a v AR objevovat různé animace nebo tematické hry. Stejně tak naučnou stezku o Antonínu Dvořákovi je možné brát jako obyčejnou procházku lesem nebo vytáhnout telefon a poslechnout si tvorbu známého skladatele na vlastní uši. Každý si tak najde to svoje, mladší i starší generace,“ uzavírá Rajnoha.

CC Native

Partnerem článku je Studio Yord