Jak se hraje bez zraku? Chceme dělat hry, u nichž nepoznáte, že jsou i pro nevidomé, hlásí manželé Kuklovi
Jana a Miloš Kuklovi založili Kikiriki Games, vydali audiostřílečku a chtějí dělat hry pro obyčejné hráče, ale s neobyčejnými možnostmi.
Jana a Miloš Kuklovi, zakladatelé Kikiriki Games
V logu mají kohouta a jmenují se Kikiriki Games, ale jejich název má úplně jiný původ, než byste čekali. Stejně tak vyvíjí úplně jiné hry, než jaké znáte. Český startup manželů Kuklových nedávno vydal střílečku pro mobilní telefon, kterou… hrajete jen pomocí zvuku. Aby byla přístupná lidem s postižením zraku. Přímo nevidomí na ní dokonce pracovali – a i sama zakladatelka Jana Kuklová je nevidomá.
Když se řekne střílečka z pohledu první osoby, je to v herní branži dostatečný popis nejpopulárnějšího žánru současnosti. Představte si akční hru, která na obrazovce ukazuje to, co váš hrdina právě vidí. Ovládáte ho, usměrňujete jeho pohled, určujete jeho pohyb a činnosti. Mobilní hra To the Dragon Cave od českých Kikiriki Games je také taková střílečka. Ale bez pohledu. Orientujete se v ní pouze zvukem.
Příběh a prostředí vám neukážou vaše oči, ale popíše vám ho vypravěč. Místo sledování nepřítele, jak se blíží, ho slyšíte čím dál (tedy vlastně blíž) hlasitěji. Samozřejmě dokud ho nešvihnete mečem nebo netrefíte kuší. Když vás nepřítel zraní, namísto grafického ukazatele klesajícího zdraví uslyšíte tlukot srdce nabírající na intenzitě. Ale aby vás nezranil, můžete se před jeho útoky skrčit. Posbírané předměty nevidíte v inventáři, ale poslechnete si jejich seznam. Principy jsou stejné jako v každé podobné hře. Jen jejich provedení se liší.
Právě o takové hře, která by byla přístupná i lidem se zrakovým handicapem, přemýšleli Jana a Miloš Kuklovi už dlouho. Podobných titulů je totiž na trhu naprosté minimum. „Když jsme pak jednou byli na dovolené v Chorvatsku, bavili jsme se právě o přístupných hrách. Večer před tím jsem totiž zkoušela hrát nějaké hry na mobilu. A tehdy Miloš začal nahlas uvažovat o tom, jestli by se dala udělat střílečka založená jen na audiu,“ popisuje pro CzechCrunch Jana Kuklová. Mimochodem, právě v Chorvatsku říkají kikiriki burákům. Odtud název studia, ačkoliv v logu se později objevil kohout.
Jak Kikiriki Games letos na jaře ukázaly, taková střílečka by se skutečně udělat dala. Dostala název To the Dragon Cave a k mání je na Android i iOS. „Než jsem přišla úplně o zrak, chodila jsem v mládí občas střílet na střelnici. Takže v tu chvíli, když Miloš začal přemýšlet o audio střílečce, představila jsem si, jak bych se snažila trefit někoho, kdyby proti mně právě teď vyběhl z lesa. A čím víc jsme se o tom bavili, tím větší chuť jsme měli takovou audio střílečku vytvořit,“ vzpomíná na první okamžik vzniku hry spoluzakladatelka.
Neobvyklý počin si nicméně nápaditost nenechal jen pro stránku technologickou, ale může překvapit i obsahem. Hráči se v neobvyklém pohádkovém příběhu stanou princeznou, která nepotřebuje žádného zbabělého prince a s netvory si poradí sama. A to podle původního přání autorky. „Neuměla jsem si představit, že bych se podílela na hře, ve které by vystupoval nějaký svalnatý macho. A to byl ten druhý okamžik, který rozhodl o tom, jak bude vypadat naše první hra,“ říká Jana Kuklová.
Jak nevidomí dělají hru pro nevidomé?
Jenže vytvořit hru není nic snadného. Natož pak hru, která se zpracováním a přístupností vymyká standardní tvorbě. Miloš přinesl znalosti programátora a Jana se se zkušenostmi z rozhlasové redakce ujala scénáře, ale brzy se tým rozrostl. Cíl vytvořit přístupnou hru totiž šel ruku v ruce ještě s jednou snahou. Kuklovi chtějí přispět ke zlepšení situace zrakově handicapovaných osob, mezi kterými je podle aktuálních statistik až 75procentní nezaměstnanost.
Do tvorby To the Dragon Cave se tak zapojila hned šestice nevidomých kolegů. Ze svého okolí Jana s Milošem získali zvukového designéra nebo překladatelku do španělštiny – hra je totiž k dispozici ve vícero jazycích – a i další posily získali v komunitě zrakově handicapovaných. Na hře tak například spolupracoval i nevidomý programátor Lukáš Hosnedl, který pomáhal i s právě vydanou hrou 1428: Shadows over Silesia. Postižení zraku totiž není překážkou pro většinu činností v herním vývoji.
„Vývoj her nevnímáme jenom jako psaní samotného kódu. Naopak je skvělý v tom, že se na něm podílí mnoho profesí, které mohou vykonávat i lidé s handicapem. Například scenárista, herní designér, zvukový designér, hudební skladatel, překladatel a tak dále,“ přibližuje Kuklová. Pro takové pozice totiž stačí nástroj pro odečítání textu z obrazovky nebo takzvaný braillský řádek. Tedy zařízení, které informace zobrazuje pomocí Braillova písma.
Ale na některé činnosti jsou přece jen i technologie krátké. Logicky například nelze řešit grafický obsah. „A další problém je s herním enginem Unity, který je pro vývoj mobilních her velmi efektivní. Bohužel ale pro odečítače obrazovky není přístupný,“ říká Kuklová s odkazem na jeden z nejpoužívanějších vývojářských nástrojů současnosti. Ale dodává, že už teď mají několik nápadů, jak by tento problém překonali.
Právě v nutnosti kompatibility používaných nástrojů s pomůckami pro nevidomé vidí scenáristka hry největší rozdíl při vývoji běžného titulu a takové hry, která dbá na přístupnost pro zrakově postižené a přímo je zapojuje do tvůrčího procesu. U spousty základních nástrojů a služeb to přitom už teď není žádný problém, odečítač si poradí třeba s plánovačem Trello i s komunikací přes Slack. A zároveň Kuklová zmiňuje, že ani zrakový handicap neznamená nemožnost zapojení se do vizuální stránky vyvíjené hry.
„Nevidomý se nevyjádří k tomu, co si myslí o vizuálním vzhledu aplikace, ikonky nebo třeba webu. Zároveň ale musím říct, že i nevidomý člověk může o věcech přemýšlet ve vizuální rovině. Například já si sama chystám prezentace a další materiály včetně toho, jak by měly vypadat,“ říká Kuklová. O doplnění jí vymyšlených obrázků pak stačí požádat manžela nebo grafičku. „A stejně tak mě zajímá, jak vypadá vizuál naší hry nebo webu,“ přidává. Ačkoliv s dodatkem, že nemůže mluvit za všechny nevidomé, například za ty, kteří nevidí od narození.
Nejen komerční úspěch
Zapojení rozmanitých profesí tak ukazuje, že situace zaměstnávání nevidomých by nemusela být tak složitá, jak se může laickým pohledem zdát. A i zmiňovaná snaha pomáhat prostřednictvím své tvorby lidem s handicapem v podání Kikiriki Games přinesla první ovoce. Zvukový designér si při práci na To the Dragon Cave rozšířil znalosti a dovednosti, které zúročil při pohovoru na pozici zvukaře v další firmě.
„Osobně mám z toho příběhu velkou radost. Náš projekt tak napomohl ke splnění jednoho velkého životního snu a už teď se daří plnit náš vytyčený cíl přispívat k zlepšení situace ohledně zaměstnávání zrakově handicapovaných,“ říká Jana, která startup nejprve rozjela s manželem pouze z vlastních prostředků, načež se zaplacením dalších posil jim pomohl stotisícový příspěvek od Nadace Vodafone.
Na ten Kikiriki Games dosáhly coby finalista programu Laboratoře Nadace Vodafone, když se dostaly mezi pětku projektů, které zaujaly inovacemi nebo pozitivním dopadem na společnost. Spolu s penězi studio získalo i podporu v podobě mentoringu například v marketingu či při sestavení byznys plánu. A že Kuklovi prostředky vynaložili pro cennou věc – a cenné rady si vzali k srdci – pak stvrdil zisk titulu Sociálního startupu roku 2022, který Laboratoř uděluje ve spolupráci se soutěží Nápad roku.
Ale byť je činnost Kuklových bezesporu hodnotná, nelze se nezeptat na její budoucnost. A to i z byznysového hlediska. „Na světě je 280 milionů lidí, kteří mají vážné poškození zraku. A to je, myslím, už docela velká skupina potenciálních zákazníků, kterou můžete oslovovat,“ odpovídá Jana Kuklová na otázku, jestli může projekt jako Kikiriki vyrůst do komerčně udržitelné podoby. Ale cílení jen na zrakově handicapované tu v plánu nemají.
„Jedním z našich hlavních cílů je přispívat k inkluzi nevidomých do většinové společnosti. Nechceme tak dělat hry určené výhradně pro nevidomé. Ale naopak chceme dělat takové hry, které budou určené pro běžného hráče, ale díky inkluzivnímu designu a přístupnosti pro odečítače obrazovky si je budou moci zahrát i zrakově handicapovaní uživatelé,“ vysvětluje Kuklová.
Naše přání je, aby hry přístupné i pro nevidomé nebyly vnímány jako něco speciálního.
I proto tedy vidoucí osoby po spuštění To the Dragon Cave uvidí klasické uživatelské rozhraní, ačkoliv lidé s poškozeným zrakem by jinak využili zvukové navigace. A tento přístup Kuklovi razí ještě silněji se svou další hrou, kterou právě chystají. „Chceme, aby hráč nepoznal, že hraje hru, která je speciální v tom, že si ji může zahrát i nevidomý člověk. Naše dlouhodobé přání je takové, aby jednou hry, které jsou přístupné i pro nevidomé, už nebyly vnímány právě jako něco speciálního,“ říká autorka.
Připomíná přitom také skutečnost, že mobilní gaming představuje největší segment herního průmyslu. Jen loni telefonní tituly utržily zhruba sto miliard dolarů, tedy více než 2,5 bilionu korun. A trh s mobilními hrami má podle odhadů během čtyř let vyrůst na více než jedenapůlnásobek této částky. I proto v Kikiriki Games věří, že kvalitní mobilní hry – které budou „jen tak mimochodem i blind friendly“ – mají šanci na komerční úspěch.
Aby hra byla jako dům. Tedy pro každého
Ona zmiňovaná novinka je The Brave Brain a podle spoluautorky půjde o odklon od střílečkové prvotiny. Akční hry jsou totiž spíš parketa Miloše Kukly, manželka Jana dává přednost vědomostním deskovým hrám a kvízům. „Dohodli jsme se, že pro zachování rovnováhy a spokojenosti v našem vztahu bude dobré, když se nesoustředíme jenom na ty hry, které by bavily jen jednoho z nás,“ přidává vtipnou poznámku Kuklová.
Manželé od začátku chtěli tvořit tituly, jež by si mohl zahrát každý. Což zahrnuje nejen „blind friendly“ provedení, ale i tvorbu různých žánrů pro hráče s různým vkusem. The Brave Brain proto bude mobilní multiplayerová vědomostní hra. Odehrává se v roce 6184, kdy lidé žijí na Marsu a věnují se intelektuálním záležitostem, zatímco na Zemi se vyvinula ze vzpomínek na ně nová životní forma. A tak začne souboj vědomostí.
Nastartujte svou kariéru
Více na CzechCrunch JobsJen u vlastní tvorby objektivně vzato menších hříček však Kikiriki Games nechtějí zůstat. Přístupnost pro osoby s postižením zraku je téma, které pomaličku otevírají i mainstreamovější tituly. Dokonce i některé z těch úplně největších. Například velice neobvyklou mírou přístupnosti se pyšní konzolový megahit The Last of Us: Part II. Jen před pár dny zase vyšel český počin 1428: Shadows over Silesia od sólo vývojáře Petra Kubíčka.
„Obě dvě hry jsou přístupné, ačkoliv přístupnost se do nich dodávala až v určité fázi vývoje. Naším přáním je ale dělat hry tak, aby přístupnost byla braná v úvahu už při jejich designování a v prvních okamžicích vývoje,“ připomíná dlouhodobější plány Kuklová. A na pomoc si bere snadno srozumitelné přirovnání fyzických bariér. Když se navrhuje budova, je lepší, když se už při plánování počítá s maminkami s kočárkem nebo člověkem na vozíku.
„Ve výsledku je taková budova vstřícnější a přístupnější, než když v půlce stavby zjistíte, že potřebujete udělat bezbariérový přístup a najednou v rozestavěné budově začnete přemýšlet o tom, kam dáte výtah a kde uděláte bezbariérový nájezd,“ uzavírá Jana Kuklová. I díky takovému přístupu tak mohou Kikiriki Games stavět na pevných základech.