Jak se hraje bez zraku? Chceme dělat hry, u nichž nepoznáte, že jsou i pro nevidomé, hlásí manželé Kuklovi

Jana a Miloš Kuklovi založili Kikiriki Games, vydali audiostřílečku a chtějí dělat hry pro obyčejné hráče, ale s neobyčejnými možnostmi.

Michal MančařMichal Mančař

jana-kuklova-kikiriki-2Story

Foto: Kikiriki Games

Jana a Miloš Kuklovi, zakladatelé Kikiriki Games

0Zobrazit komentáře

V logu mají kohouta a jmenují se Kikiriki Games, ale jejich název má úplně jiný původ, než byste čekali. Stejně tak vyvíjí úplně jiné hry, než jaké znáte. Český startup manželů Kuklových nedávno vydal střílečku pro mobilní telefon, kterou… hrajete jen pomocí zvuku. Aby byla přístupná lidem s postižením zraku. Přímo nevidomí na ní dokonce pracovali – a i sama zakladatelka Jana Kuklová je nevidomá.

Když se řekne střílečka z pohledu první osoby, je to v herní branži dostatečný popis nejpopulárnějšího žánru současnosti. Představte si akční hru, která na obrazovce ukazuje to, co váš hrdina právě vidí. Ovládáte ho, usměrňujete jeho pohled, určujete jeho pohyb a činnosti. Mobilní hra To the Dragon Cave od českých Kikiriki Games je také taková střílečka. Ale bez pohledu. Orientujete se v ní pouze zvukem.

Příběh a prostředí vám neukážou vaše oči, ale popíše vám ho vypravěč. Místo sledování nepřítele, jak se blíží, ho slyšíte čím dál (tedy vlastně blíž) hlasitěji. Samozřejmě dokud ho nešvihnete mečem nebo netrefíte kuší. Když vás nepřítel zraní, namísto grafického ukazatele klesajícího zdraví uslyšíte tlukot srdce nabírající na intenzitě. Ale aby vás nezranil, můžete se před jeho útoky skrčit. Posbírané předměty nevidíte v inventáři, ale poslechnete si jejich seznam. Principy jsou stejné jako v každé podobné hře. Jen jejich provedení se liší.

Právě o takové hře, která by byla přístupná i lidem se zrakovým handicapem, přemýšleli Jana a Miloš Kuklovi už dlouho. Podobných titulů je totiž na trhu naprosté minimum. „Když jsme pak jednou byli na dovolené v Chorvatsku, bavili jsme se právě o přístupných hrách. Večer před tím jsem totiž zkoušela hrát nějaké hry na mobilu. A tehdy Miloš začal nahlas uvažovat o tom, jestli by se dala udělat střílečka založená jen na audiu,“ popisuje pro CzechCrunch Jana Kuklová. Mimochodem, právě v Chorvatsku říkají kikiriki burákům. Odtud název studia, ačkoliv v logu se později objevil kohout.

Jak Kikiriki Games letos na jaře ukázaly, taková střílečka by se skutečně udělat dala. Dostala název To the Dragon Cave a k mání je na Android i iOS. „Než jsem přišla úplně o zrak, chodila jsem v mládí občas střílet na střelnici. Takže v tu chvíli, když Miloš začal přemýšlet o audio střílečce, představila jsem si, jak bych se snažila trefit někoho, kdyby proti mně právě teď vyběhl z lesa. A čím víc jsme se o tom bavili, tím větší chuť jsme měli takovou audio střílečku vytvořit,“ vzpomíná na první okamžik vzniku hry spoluzakladatelka.

Neobvyklý počin si nicméně nápaditost nenechal jen pro stránku technologickou, ale může překvapit i obsahem. Hráči se v neobvyklém pohádkovém příběhu stanou princeznou, která nepotřebuje žádného zbabělého prince a s netvory si poradí sama. A to podle původního přání autorky. „Neuměla jsem si představit, že bych se podílela na hře, ve které by vystupoval nějaký svalnatý macho. A to byl ten druhý okamžik, který rozhodl o tom, jak bude vypadat naše první hra,“ říká Jana Kuklová.

Jak nevidomí dělají hru pro nevidomé?

Jenže vytvořit hru není nic snadného. Natož pak hru, která se zpracováním a přístupností vymyká standardní tvorbě. Miloš přinesl znalosti programátora a Jana se se zkušenostmi z rozhlasové redakce ujala scénáře, ale brzy se tým rozrostl. Cíl vytvořit přístupnou hru totiž šel ruku v ruce ještě s jednou snahou. Kuklovi chtějí přispět ke zlepšení situace zrakově handicapovaných osob, mezi kterými je podle aktuálních statistik až 75procentní nezaměstnanost.

Do tvorby To the Dragon Cave se tak zapojila hned šestice nevidomých kolegů. Ze svého okolí Jana s Milošem získali zvukového designéra nebo překladatelku do španělštiny – hra je totiž k dispozici ve vícero jazycích – a i další posily získali v komunitě zrakově handicapovaných. Na hře tak například spolupracoval i nevidomý programátor Lukáš Hosnedl, který pomáhal i s právě vydanou hrou 1428: Shadows over Silesia. Postižení zraku totiž není překážkou pro většinu činností v herním vývoji.

„Vývoj her nevnímáme jenom jako psaní samotného kódu. Naopak je skvělý v tom, že se na něm podílí mnoho profesí, které mohou vykonávat i lidé s handicapem. Například scenárista, herní designér, zvukový designér, hudební skladatel, překladatel a tak dále,“ přibližuje Kuklová. Pro takové pozice totiž stačí nástroj pro odečítání textu z obrazovky nebo takzvaný braillský řádek. Tedy zařízení, které informace zobrazuje pomocí Braillova písma.

jana-kuklova-kikiriki

Foto: Kikiriki Games

Jana Kuklová, zakladatelka Kikiriki Games

Ale na některé činnosti jsou přece jen i technologie krátké. Logicky například nelze řešit grafický obsah. „A další problém je s herním enginem Unity, který je pro vývoj mobilních her velmi efektivní. Bohužel ale pro odečítače obrazovky není přístupný,“ říká Kuklová s odkazem na jeden z nejpoužívanějších vývojářských nástrojů současnosti. Ale dodává, že už teď mají několik nápadů, jak by tento problém překonali.

Právě v nutnosti kompatibility používaných nástrojů s pomůckami pro nevidomé vidí scenáristka hry největší rozdíl při vývoji běžného titulu a takové hry, která dbá na přístupnost pro zrakově postižené a přímo je zapojuje do tvůrčího procesu. U spousty základních nástrojů a služeb to přitom už teď není žádný problém, odečítač si poradí třeba s plánovačem Trello i s komunikací přes Slack. A zároveň Kuklová zmiňuje, že ani zrakový handicap neznamená nemožnost zapojení se do vizuální stránky vyvíjené hry.

„Nevidomý se nevyjádří k tomu, co si myslí o vizuálním vzhledu aplikace, ikonky nebo třeba webu. Zároveň ale musím říct, že i nevidomý člověk může o věcech přemýšlet ve vizuální rovině. Například já si sama chystám prezentace a další materiály včetně toho, jak by měly vypadat,“ říká Kuklová. O doplnění jí vymyšlených obrázků pak stačí požádat manžela nebo grafičku. „A stejně tak mě zajímá, jak vypadá vizuál naší hry nebo webu,“ přidává. Ačkoliv s dodatkem, že nemůže mluvit za všechny nevidomé, například za ty, kteří nevidí od narození.

Nejen komerční úspěch

Zapojení rozmanitých profesí tak ukazuje, že situace zaměstnávání nevidomých by nemusela být tak složitá, jak se může laickým pohledem zdát. A i zmiňovaná snaha pomáhat prostřednictvím své tvorby lidem s handicapem v podání Kikiriki Games přinesla první ovoce. Zvukový designér si při práci na To the Dragon Cave rozšířil znalosti a dovednosti, které zúročil při pohovoru na pozici zvukaře v další firmě.

„Osobně mám z toho příběhu velkou radost. Náš projekt tak napomohl ke splnění jednoho velkého životního snu a už teď se daří plnit náš vytyčený cíl přispívat k zlepšení situace ohledně zaměstnávání zrakově handicapovaných,“ říká Jana, která startup nejprve rozjela s manželem pouze z vlastních prostředků, načež se zaplacením dalších posil jim pomohl stotisícový příspěvek od Nadace Vodafone.

Na ten Kikiriki Games dosáhly coby finalista programu Laboratoře Nadace Vodafone, když se dostaly mezi pětku projektů, které zaujaly inovacemi nebo pozitivním dopadem na společnost. Spolu s penězi studio získalo i podporu v podobě mentoringu například v marketingu či při sestavení byznys plánu. A že Kuklovi prostředky vynaložili pro cennou věc – a cenné rady si vzali k srdci – pak stvrdil zisk titulu Sociálního startupu roku 2022, který Laboratoř uděluje ve spolupráci se soutěží Nápad roku.

jana-kuklova-kikiriki-1

Foto: Kikiriki Games

Jana a Miloš Kuklovi získali podporu od Vodafonu i za zisk titulu Sociální startup roku

Ale byť je činnost Kuklových bezesporu hodnotná, nelze se nezeptat na její budoucnost. A to i z byznysového hlediska. „Na světě je 280 milionů lidí, kteří mají vážné poškození zraku. A to je, myslím, už docela velká skupina potenciálních zákazníků, kterou můžete oslovovat,“ odpovídá Jana Kuklová na otázku, jestli může projekt jako Kikiriki vyrůst do komerčně udržitelné podoby. Ale cílení jen na zrakově handicapované tu v plánu nemají.

„Jedním z našich hlavních cílů je přispívat k inkluzi nevidomých do většinové společnosti. Nechceme tak dělat hry určené výhradně pro nevidomé. Ale naopak chceme dělat takové hry, které budou určené pro běžného hráče, ale díky inkluzivnímu designu a přístupnosti pro odečítače obrazovky si je budou moci zahrát i zrakově handicapovaní uživatelé,“ vysvětluje Kuklová.

Naše přání je, aby hry přístupné i pro nevidomé nebyly vnímány jako něco speciálního.

I proto tedy vidoucí osoby po spuštění To the Dragon Cave uvidí klasické uživatelské rozhraní, ačkoliv lidé s poškozeným zrakem by jinak využili zvukové navigace. A tento přístup Kuklovi razí ještě silněji se svou další hrou, kterou právě chystají. „Chceme, aby hráč nepoznal, že hraje hru, která je speciální v tom, že si ji může zahrát i nevidomý člověk. Naše dlouhodobé přání je takové, aby jednou hry, které jsou přístupné i pro nevidomé, už nebyly vnímány právě jako něco speciálního,“ říká autorka.

Připomíná přitom také skutečnost, že mobilní gaming představuje největší segment herního průmyslu. Jen loni telefonní tituly utržily zhruba sto miliard dolarů, tedy více než 2,5 bilionu korun. A trh s mobilními hrami má podle odhadů během čtyř let vyrůst na více než jedenapůlnásobek této částky. I proto v Kikiriki Games věří, že kvalitní mobilní hry – které budou „jen tak mimochodem i blind friendly“ – mají šanci na komerční úspěch.

Aby hra byla jako dům. Tedy pro každého

Ona zmiňovaná novinka je The Brave Brain a podle spoluautorky půjde o odklon od střílečkové prvotiny. Akční hry jsou totiž spíš parketa Miloše Kukly, manželka Jana dává přednost vědomostním deskovým hrám a kvízům. „Dohodli jsme se, že pro zachování rovnováhy a spokojenosti v našem vztahu bude dobré, když se nesoustředíme jenom na ty hry, které by bavily jen jednoho z nás,“ přidává vtipnou poznámku Kuklová.

Manželé od začátku chtěli tvořit tituly, jež by si mohl zahrát každý. Což zahrnuje nejen „blind friendly“ provedení, ale i tvorbu různých žánrů pro hráče s různým vkusem. The Brave Brain proto bude mobilní multiplayerová vědomostní hra. Odehrává se v roce 6184, kdy lidé žijí na Marsu a věnují se intelektuálním záležitostem, zatímco na Zemi se vyvinula ze vzpomínek na ně nová životní forma. A tak začne souboj vědomostí.

Nastartujte svou kariéru

Více na CzechCrunch Jobs

Jen u vlastní tvorby objektivně vzato menších hříček však Kikiriki Games nechtějí zůstat. Přístupnost pro osoby s postižením zraku je téma, které pomaličku otevírají i mainstreamovější tituly. Dokonce i některé z těch úplně největších. Například velice neobvyklou mírou přístupnosti se pyšní konzolový megahit The Last of Us: Part II. Jen před pár dny zase vyšel český počin 1428: Shadows over Silesia od sólo vývojáře Petra Kubíčka.

„Obě dvě hry jsou přístupné, ačkoliv přístupnost se do nich dodávala až v určité fázi vývoje. Naším přáním je ale dělat hry tak, aby přístupnost byla braná v úvahu už při jejich designování a v prvních okamžicích vývoje,“ připomíná dlouhodobější plány Kuklová. A na pomoc si bere snadno srozumitelné přirovnání fyzických bariér. Když se navrhuje budova, je lepší, když se už při plánování počítá s maminkami s kočárkem nebo člověkem na vozíku.

„Ve výsledku je taková budova vstřícnější a přístupnější, než když v půlce stavby zjistíte, že potřebujete udělat bezbariérový přístup a najednou v rozestavěné budově začnete přemýšlet o tom, kam dáte výtah a kde uděláte bezbariérový nájezd,“ uzavírá Jana Kuklová. I díky takovému přístupu tak mohou Kikiriki Games stavět na pevných základech.

Každé všední ráno posíláme nejzásadnější zprávy dne.

Mortal Kombat slaví třicítku. Sub-Zero, Scorpion a Raiden se zrodili z krve a kontroverze

Když se trhají páteře, všimne si toho i americký Kongres. Kultovní herní mlátička se před 30 lety probojovala k úspěchu, ale i k problémům.

Michal MančařMichal Mančař

mortal-kombat-reg

Foto: Midway Games

Scorpion a Liu Kang. Dva z nejznámějších bojovníků Mortal Kombatu

0Zobrazit komentáře

Mortal Kombat zdaleka nebyl první bojovou hrou. Základy žánru a především jeho globálního úspěchu položil už dříve Street Fighter II. Ale v herním pravěku si v našich končinách získal – znalci fatalit prominou – srdce hráčů právě titul od Midway Games. Svou kombinací krve, kontroverze a kung-fu (i jiných stylů) odstartoval Mortal Kombat příběh o fenomenálním úspěchu. Začal přesně osmého října roku 1992.

Nemyslete si, že se před třiceti lety bojovníci utkávali na obrazovkách PC nebo na konzolích. Kdepak, tohle byly rané devadesátky. První Mortal Kombat tehdy vyšel na arkádové automaty, které polykaly mince z kapesného. Na další platformy od Amigy až po Game Boy se dostal v následujících měsících a letech. Stolní počítače – klidně jen s operačním systémem MS-DOS, tehdy ještě velmi mladičké Windows nebyly potřeba – se ho dočkaly dva roky po automatovém vydání.

Arkádovou premiéru měla v devadesátých letech mimochodem celá úvodní čtveřice Mortal Kombatů. Až s příchodem nového století začaly tituly série vznikat primárně pro herní konzole. A slovo série je skutečně na místě, čítá přes dvacítku her a hrstku dalších kompilací nebo předělávek. Linii hlavních titulů tvoří už jedenáct dílů a fanoušci netrpělivě vyhlížejí ten dvanáctý, na kterém se v současnosti pracuje.

Tohle všechno však byla v roce 1992 ještě hudba té nejvzdálenější budoucnosti. Než se z Mortal Kombatu stal kultovní hit, musel urazit pořádný kus cesty. À propos, když už zaznělo slovo hudba, nezapomeňte si ke čtení článku pustit naprosto famózní soundtrack. Ale zpátky k příběhu Mortal Kombatu. Jako všechna dobrá vyprávění i toto začíná mystickým a smrtícím turnajem v bojových uměních, v němž měří síly zástupci různých dimenzí.

Slovní spojení Mortal Kombat totiž označuje právě tento turnaj, který slouží jako rámec postupu hrou i coby její příběhové pozadí. Sadistické soutěži vládne čtyřruký obr Goro, s jehož pomocí se pokouší čaroděj Shang Tsung zmocnit naší Pozemské říše. Jen jediný mistr kopanců a pěstí může přejít přes ostatní vyzývatele, porazit Shang Tsunga a stát se šampionem!

Že vám to připadá jako zápletka přinejlepším béčkového filmu, ve kterém by mohl hrát třeba Jean-Claude Van Damme? To je ale náhodička, belgického bojovníka totiž nejde v souvislosti s Mortal Kombatem nezmínit. Původní vývojáři z Midway Games nejprve pokukovali po možnosti vytvořit hru na motivy tehdy teprve chystaného snímku Univerzální voják, v němž Van Damme hrál hlavní roli. Jenže nápad jim stihla vyfouknout konkurence (ačkoliv ho nedotáhla do konce), a tak se vrátili k vlastní tvorbě.

Van Damme se přesto do Mortal Kombatu svým způsobem dostal, a to v postavě jednoho ze sedmi dostupných bojovníků. Autoři si bruselského borce vzali na paškál a stvořili fiktivní hollywoodskou akční hvězdu s otravně hvězdnými manýry, Johnnyho Cage. Toho doplnila vojačka Sonya Blade, božský ochránce Pozemské říše Raiden, šaolinský mnich Liu Kang, krutý zločinec Kano a samozřejmě dva z nejikoničtějších bijců v historii Mortal Kombatu, duo nindžů Sub-Zero a Scorpion.

Více krve = více problémů, ale i peněz

S některou z těchto postav hráči postupovali turnajem a čelili nevyvoleným soupeřům, až se utkali se Shang Tsungem. Využívali při tom základní postupy dnes už léty prověřené ze všech videoherních mlátiček, tedy různé údery pěstí, kopy i možnost útoky soupeře blokovat. Drobnosti z herních mechanismů prvního Mortal Kombatu ovlivnily vývoj celého žánru, ale dopad drtivější než rána od čtyřrukého giganta Gora měla čistě vizuální záležitost: Brutalita.

Při pohledu na obrovitánské pixely to může v době takřka fotorealistické grafiky způsobit pobavení, když ale první Mortal Kombat vyšel, spustila se panika. Děti drtily čelisti nepřátel, hranatá krev stříkala proudem, kostičkované kosti trčely z poražených protivníků. Dnes se tomu třeba i zasmějeme, jenže před třiceti lety byly videohry považovány za primárně dětskou zábavu.

mortal-kombat

Foto: Midway Games

Bojovníci Mortal Kombatu. Další díly jejich počet znásobily, přidaly i Terminátora

Když se tak distributoři pokoušeli úspěch Mortal Kombatu z arkádových automatů zopakovat na dalších platformách, začaly velké tanečky. Nintendo si vynutilo nahrazení rudé krve potem a vyjmutí brutálních částí hry. Zato taková Sega na to šla šalamounsky a sáhla k podobným krokům, jenže zadáním jednoduchého kódu šlo násilí do hry vrátit. O tom, jak byly snahy o cenzuru úspěšné, svědčí skutečnost, že verze na Sega Genesis se prodávala pětkrát víc než vykleštěná verze pro SNES.

A byť se hra prezentovala jako titul pro dospělé, její údajný negativní vliv na mladistvé se uvědomělým občanům nelíbil. Násilí ve videohrách tak přišlo na přetřes dokonce před komisí zákonodárců amerického Kongresu. Výsledek jednání na sebe nenechal dlouho čekat, Mortal Kombat spolu s Doomem a interaktivním hororem Night Trap jsou důvodem, proč ve Spojených státech vznikl dodnes používaný rating přístupnosti ESRB.

Čím to, že zrovna Mortal Kombat svou brutalitou vybočoval? Pokud jste o tuto sérii v životě ani pohledem nezavadili, možná si říkáte, že stříkající krev a násilí na obrazovce arkádového automatu nebyly ani v první půlce devadesátých let nic nového. To je jistě pravda, jenže zkušení hráči už vědí, že když se řekne Mortal Kombat, tak se řekne FATALITY!

Takzvané fatality jsou hráčem vyvolané akce, které násilí, jež by člověk od hry vyobrazující drsné souboje mistrů bojových umění čekal, posouvaly na mnohem krvavější úroveň. Po porážce protivníka bylo možné ho fatálně dorazit, každá postava život soupeře ukončila svým jedinečným způsobem. Někdo vytrhával srdce, jiný ranou pěstí utrhával hlavu. A pokud byla řeč o potenciální úsměvnosti násilí v primitivní grafice, k rozpoznání vyrvané páteře stačilo jen pár pixelů.

Fatality se staly nejznámějším symbolem Mortal Kombatu. Každý další díl přidal nové postavy a rozvíjel multidimenzionální sci-fi a fantasy příběh do pozoruhodných směrů, ale zdaleka nejvíc se spousta fandů těšila na nové způsoby, jak nepřítele rozdrtit, rozčtvrtit, spálit, zbavit orgánů, nechat roztrhnout šamanským duchem medvědího totemu či rozstřelit brokovnicí v rukou Terminátora. To mimochodem není nadsázka, ale konkrétní příklad z Mortal Kombatu 11.

Totiž zatímco první díl nabídl sedm postav a dva bossy (plus možnost odhalit ještě jednoho tajného soupeře, což byl do té doby nevídaný krok, který k ukrývání podobných herních překvápek inspiroval spoustu dalších her), pozdější tituly nabídku válečníků rozšířily až do úsměvných rozměrů. Do Mortal Kombatu se tak probojovaly postavy jako batmanovský Joker, RoboCop nebo zabijácký robot s tváří Arnolda Schwarzeneggera.

Nastartujte svou kariéru

Více na CzechCrunch Jobs

Ale těžko se divokému rozvětvení divit. Vždyť fenomenální růst a Mortal Kombat se pevně pojí už od prvního dílu. Arkádová verze v roce po vydání z kapes teenagerů vytáhla víc peněz než tehdy v amerických kinech utržil Jurský park. Během tří týdnů od následného vydání hry na domácí konzole se jí prodaly tři miliony kopií. Na její motivy vznikl komerčně úspěšný (byť ne tak krvavý) film a jeho méně úspěšné pokračování. A už druhý Mortal Kombat si ve videoherních arénách vydobyl dokonce ještě větší slávu a kultovní status.

Za třicet let značky se tak její úspěch konstantně nafukoval. A podobně nafoukl i peněženky jejím majitelům, kterými jsou od roku 2009 Warner Bros. Jen her se celkem prodalo přes 70 milionů kopií a jméno Mortal Kombat vygenerovalo v tržbách miliardy dolarů. K videohrám a dvěma původním filmům se přidal hraný i kreslený seriál, několik animovaných snímků i loňský filmový reboot. Anebo třeba akční figurky. To aby malí válečníci mohli soupeřit i v okamžiku, kdy jim rodiče zakážou přístup k počítači. Nebo aby starší fanoušci měli co sbírat.

Screenshot

Přečtěte si takéChcete cítit volant formule v rukou? Pusťte si haptický trailer F1Jaké to je cítit brnění volantu formule v rukou Brada Pitta? Pusťte si první haptický trailer

Ne všechno Mortal Kombatu samozřejmě vychází tak bezchybně jako karatistickému mistrovi kop s otočkou. Jména jako Tekken, Smash Bros nebo Street Fighter mu během let byla a stále jsou nebezpečnou konkurencí. Však už ho kolikrát v prodejích a počtu hráčů předčila. Ale že by sám Mortal Kombat měl snad schytat nějakou fatalitu? To rozhodně nehrozí. Naopak se v Netherrealm Studios chystá Mortal Kombat 12. A fanoušci už netrpělivě čekají, až opět zazní nehynoucí hláška FINISH HIM!

Každé všední ráno posíláme nejzásadnější zprávy dne.