Legenda, která vám nic nedala zadarmo. Tahle neohrabaná hra porazila i velké rozpočty
Království ve válce, doly v rukou vrahů a neprostupná magická bariéra. Kultovní Gothic před 25 lety přinesl surové temné fantasy bez příkras.
Existují hry, které se hrají v nejrůznějších koutech světa, a pak jsou ty, které si získají jen jeho část. A přesto se zapíší do dějin. Před 25 lety vznikla jedna německá hra na hrdiny, která prošla globálním trhem téměř bez povšimnutí, ale ve své zemi a v Česku, Polsku nebo Rusku se stala kultovní. Generace hráčů, která na ní vyrostla, ji dodnes miluje, opravuje i rozšiřuje. A za pár měsíců by měla vyjít ve vylepšené verzi coby remake. Gothic přitom vznikl tak, jako se nakonec i hrál: tak trochu neohrabaně, ale se spoustou vášně.
Stačí se podívat na tvář hlavního hrdiny, která není jen náhodným výsledkem práce grafiků. Ve skutečnosti je to obličej Michaela Hogeho, jednoho ze zakladatelů studia Piranha Bytes, který se tehdy ze stovky naskenovaných lidí hodil pro roli ústředního bezejmenného vězně nejlépe. Tento drobný detail tak přesně odráží filozofii celého titulu.
Příběh hry začal během jedné obyčejné pracovní cesty. Čtyři němečtí programátoři, kromě Hogeho také Stefan Nyul, Tom Putzki a Alex Brüggemann, snili o vytvoření vlastní videohry v době, kdy pracovali v korporátu. Ten z nich, jak se sami nechali později slyšet, pomalu vysával duši. Jejich tehdejší zaměstnavatel, společnost Greenwood, je vyslal do Hamburku na konzultaci s nezávislými vývojáři. Pro čtveřici se však tato mise stala zlomovým okamžikem. Do firmy se už nevrátili. Dali výpověď a založili Piranha Bytes. Studio, jehož jméno si zvolili jednoduše proto, že se jim líbil jeho zvuk.
Začínali od nuly. Neměli vydavatele ani investory, a v jednu chvíli si dokonce nemohli dovolit ani vlastní kancelář. Sdíleli telefon, zasedačku i uklízečku se svým pronajímatelem. Přesto neztráceli chuť tvořit. Hoge jednoho dne usedl k cáru papíru a do středu nakreslil malý kruh, zárodek Starého tábora, z nějž bezejmenný hrdina měl své putování zahájit. Záhy přidal hrad, palisádu i cesty… Na levé straně kresby, z níž nakonec vnikla herní mapa, zanedlouho vyrostl druhý tábor. A pak následoval třetí, ten východní.
Na jihu mapy se objevila tajemná věž inspirovaná Sarumanovou věží z Pána prstenů, která se stala domovem mága Xardase. Poté přišel jednoduchý, ale zásadní nápad: obklopit celý prostor magickou bariérou a uvěznit obyvatele hry podobně, jako tomu bylo v osmdesátkovém filmu Útěk z New Yorku.
Magická bariéra se stala nejen ústředním motivem příběhu, ale také přirozenou a logickou hranicí světa samotné hry. Ta se přitom málem jmenovala Orpheus nebo Phoenix, nakonec však zvítězil návrh jednoho z programátorů, který chtěl název, co by lépe vystihoval temnější a syrovější tón vyprávění. A tak se zrodil Gothic.
Dnes se podobným titulům někdy říká „eurojank“. Jde obvykle o evropská RPG s omezeným rozpočtem a poněkud neohrabaným ovládáním, ale drsnějším vyzněním a charakterem, než jaký si velká studia obvykle dovolí. Nižší rozpočet byl u Gothicu patrný na první pohled, paradoxně však světu dodal specifickou atmosféru, které by nablýskaná produkce zřejmě nikdy nedosáhla.
Když vás král pošle do trestanecké kolonie jako vězně odsouzeného k těžbě magické rudy, nikdo vás nevítá s otevřenou náručí. Stráže vás okamžitě začnou vydírat, do tábora vás nepustí a okolní lesy jsou plné bestií, které vás roztrhají na kusy během vteřiny. Postavy v kolonii si přitom žijí vlastním životem: v noci spí, přes den hlídkují nebo se navzájem přepadají. Svět funguje podle vlastní logiky a dává vám jasně najevo, že jste jen bezvýznamným smítkem v jeho obřím soukolí.
To, co dělalo hru skutečně revoluční, nebyl jeden konkrétní prvek, ale souhra desítek designových rozhodnutí. Vtažení hráče do děje mělo absolutní přednost před jeho pohodlím. Na obrazovce téměř úplně chybělo uživatelské rozhraní, nad nepřáteli nepoletovala čísla značící jejich poškození a žádné značky na mapě vás nevedly k cíli. Svět tak ale působil o něco realističtěji.
Úspěch byl značný, pokračování vyšlo rok a půl po jedničce a rozšířilo svět i mechaniky způsobem, který mnozí fanoušci dodnes vnímají jako vrchol celé série. Třetí díl v roce 2006 sice přišel s obřími ambicemi, ale také s technickým chaosem. Vydavatel hru protlačil na trh dříve, než byla hotová, a výsledek byl plný chyb. Přesto se fanouškům nakonec podařilo hru opravit pomocí modování.
Studio Piranha Bytes ale u Gothicu neskončilo a přidalo i další RPG s názvem Risen nebo kombinaci sci-fi a fantasy světa ve hře Elex. Sice tituly pojednávaly o něčem jiném, ale svým stylem to byli věrní duchovní nástupci prvního a současně nejslavnějšího díla.
To je už ale minulost. V létě 2024 vydavatel Embracer Group, pod kterého „Piraně“ spadaly, studio po 26 letech existence zavřel. Odkaz série Gothic přesto žije dál. Vděčí za to neúnavné komunitě, která stále vydává mody a opravy, a tak drží první dva díly při životě i na nejmodernějších systémech. U technicky problémové trojky pak fanoušci dokázali téměř nemožné: plynulý obraz bez sekání jí nadělili až patnáct let po jejím vydání, kdy vlastními silami vyladili to, na co původní vývojáři už neměli čas.
Díky tomuto zájmu se na německou legendu nezapomnělo. Důkazem je i chystaný remake původního dílu, který by měl vyjít už v červnu. Zda se mu ale podaří zachytit drsný a nekompromisní charakter herní Kolonie a s citem oživit svět, který vám nedá nic zadarmo a kde se chyby neodpouštějí, se ale teprve ukáže.





















