Z Prahy si sáhnou na rozpočty, o kterých jiní jen sní. Budujeme firmu na miliardové hry, hlásí Grip
„Jsme schopní spolupracovat na obrovských projektech. A míříme k tomu, abychom je tvořili sami,“ hlásí Jakub Mikyska a Jan Cabuk z Grip Studios.
Když se podíváte na seznam největších firem v českém herním průmyslu, najdete na horních příčkách také Grip Studios zakladatelů Jakuba Mikysky a Jana Cabuka. Přitom na rozdíl od jiných studií si je s konkrétním titulem spíš nespojíte. Grip totiž vlastní hry netvoří. Na tržby přes 200 milionů korun sahá díky tomu, že pomáhá s tvorbou her dalším studiím. A podílí se i na hrách, o kterých byste si nemysleli, že se na nich pracovalo i v Česku.
Velké videoherní projekty zvládne v Česku financovat jen hrstka firem. „A ty se do něčeho takového velmi rozumně nepouštějí, protože je to extrémně riskantní. Proto spolupracují s vydavateli. Ale ti vloží finance jen do nejlepších týmů a příležitostí,“ přibližuje fungování herního byznysu Jan Cabuk, jeden ze zakladatelů Grip Studios.
„Tým, který dostane takovou šanci, musí mít skvělou pověst a kontakty. A přesně tak Grip posouváme. Směřujeme k tomu, abychom v Česku dělali masivní, takzvaně AAA neboli ‚tříáčkový‘ projekt, jaký tu ještě nikdy nebyl,“ dodává druhý ze zakladatelů Jakub Mikyska. A tento směr podle šéfů Gripu vede přes takzvaný co-development. Tedy spolupráci s jinými firmami na jejich titulech.
Kvalitní programátory vám dneska dodá kdekdo. My dokážeme dodat celou hru.
To je část herního byznysu, o které běžní hráči obvykle moc nevědí. „Ale v rámci profesionální komunity je to hodně jiné. Jsme známější v zahraničí než doma,“ popisuje Mikyska neobvyklou pozici, kterou Grip Studios mají. Firmu si najímají i ty největší videoherní společnosti na světě a její vývojáři se díky tomu zapojí do práce na titulech s rozpočty, o nichž česká studia obvykle mohou jen snít.
„Vývoj velké videohry stojí miliardy korun. Pokud chcete na takových projektech pracovat, je prakticky nemožné, abyste dělali čistě vlastní vývoj,“ doplňuje Cabuk. A tak do herního vývoje poměrně běžně – ale zároveň skrytě – vstupují firmy jako Grip, kterým původní vývojáři svěřují menší i větší části svých her.
„Slyšeli jste třeba o společnosti Keywords? Většina čtenářů nejspíš vůbec netuší, o koho jde. Ale mají 13 tisíc zaměstnanců a 70 studií po celém světě, jsou velikostně srovnatelní s Electronic Arts,“ přibližuje tenhle utajený svět Mikyska. A dodává, že jestli jste sami hráči, je dost pravděpodobné, že jste nějaký titul, na němž z velké části Keywords pracovali, hráli, ale nevíte o tom. S Gripem je to podobné.
Tenhle přístup pro Grip kromě možnosti podílet se na zajímavých projektech znamená mnohem pohodlnější podnikatelskou situaci. „Hranice mezi naprostým úspěchem a katastrofou je v herním průmyslu tak tenká, že vlastně nejde předpovídat. Není to byznys, je to spíš jako kasino. Všichni samozřejmě známe Warhorse Studios, Beat Games nebo Madfinger. Nikdo si ale už nepamatuje ty, kterým se to nepovedlo,“ říká Cabuk.
„I první Kingdom Come v jeden okamžik viselo na vlásku. Kolikrát už jsme slyšeli o tom, že studio nemělo na výplaty, ale situaci na poslední chvíli zachránil hit? Je to cool historka a klobouk dolů za odvahu, ale hypotéky zaměstnanců z toho radost určitě neměly,“ dodává spoluzakladatel.
Budujeme společnost, která má schopnost pracovat na obrovských AAA projektech a směřuje k tomu, aby takový mohla vytvářet sama.
„Herní průmysl je v krizi, propouští se tisíce vývojářů. Zato my jsme narostli téměř dvojnásobně, máme jistotu a stabilitu. Máme rádi hry jako produkt i jako hráči, ale budujeme stabilní firmu,“ popisuje Cabuk. Grip Studios tak klientům nabízí služby od programování přes výtvarnou činnost až po testování.
Za rok 2024 z toho byly tržby přes 200 milionů korun a významně do nich promluvily dva tituly. Pražští vývojáři pomáhali studiu MachineGames na velkém hitu ze závěru loňského roku Indiana Jones and the Great Circle – a na nedávno vydaném pokračování strategické série Civilization VII.
„Naším úkolem bylo především zajištění tvorby různých misí a hádanek, na které během hry narazíte,“ přibližuje Mikyska práci na Indianu Jonesovi. „Šlo o hodně komplexní spolupráci. Často děláme na projektech, kde pomůžeme s optimalizací umělé inteligence nebo renderingem, ale takovou činnost je těžké ocenit. U Indyho je to jiné. Pokud jste ho hráli, určitě jste vyzkoušeli mise a hádanky, které jsme dělali přímo my,“ říká.
„U Civilization zase velký tým našich programátorů pomáhal poslední rok dotáhnout všechno do stavu, aby hra mohla vyjít,“ dodává ke druhému nedávnému velkému projektu Grip Studios. „A podobných máme ještě hodně a určitě o nich uslyšíte,“ slibuje.
Ten slib je zajímavý z toho důvodu, že práce Gripu je často vázaná přísnými smlouvami o mlčenlivosti. Odhalení Indiany Jonese i Civilization je pro pražské vývojáře nebývale otevřeným krokem. Na jednu stranu takzvaný co-development přináší stabilitu i obtížně dosažitelné příležitosti, na druhou stranu to znamená absenci slávy.
„Je určitě škoda, že mnoha našimi projekty se nemůžeme pochlubit. Na druhou stranu, náš plán je jiný. Budujeme společnost, která má schopnost pracovat na obrovských AAA projektech a směřuje k tomu, aby takový mohla vytvářet sama,“ představuje plány Cabuk. „A to zkrátka nejde dělat tím, že neustále pracujete na malých projektech, které jste si sami schopni ufinancovat nebo na které seženete středně velkého vydavatele.“
„Spolupracujeme na velkém množství AAA her, takže můžeme mít párty k vydání hry každých pár měsíců, zatímco většina studií jen každých pár let. Jsme zkrátka hodně jiní než ostatní česká herní studia,“ říká Mikyska, který firmu s Cabukem založil na podzim roku 2009. Za patnáct let na trhu tak sledovali i proměny domácího herního průmyslu.
„Zdejší týmy a zkušenosti se dostávají na světovou úroveň. Ale protože jsme dlouhou dobu spjatí se zahraničním herním vývojem, tak například vidíme, jaké talenty nám chybí a jak těžce je v našem regionu sháníme,“ přibližuje Cabuk. „A stále jsou jisté legendy, určitá nostalgie, že se kolem her stačí motat nebo že stačí nadšení. Ale kdepak. Hry jsou obor plný srdcařů i nezávislých projektů, ale zároveň komplexní a náročný,“ přidává.
Proměnil se nicméně i Grip jako takový. „Za svou historii jsme vlastně byli přinejmenším třemi různými firmami. Měníme se tak, jak se mění trh, příležitosti a zákazníci. Dříve jsme byli nejsilnější v programování – a stále jsme v něm silní, ale nyní jsme už schopní dodávat celé hry nebo bloky větších her,“ přibližuje aktuální fungování firmy Mikyska. „Kvalitní programátory vám totiž dneska dodá kdekdo. My dokážeme dodat celý projekt,“ uzavírá.