Česku chybí hit jako Zaklínač. Každý vzpomíná na Mafii, ale to už je 20 let, říkají šéfové herního studia

Šéfové Grip Studios vidí český herní průmysl jasně: „V současnosti u nás není žádné studio, které má na takovou hru schopnosti a kapitál.“

Michal MančařMichal Mančař

grip-studios-jakub-mikyska-a-jan-cabuk-boxedRozhovor

Foto: Grip Studious

Jan Cabuk a Jakub Mikyska, zakladatelé Grip Studios

1Zobrazit komentáře

Jakub Mikyska a Jan Cabuk už před čtrnácti lety založili Grip Studios. Firmu, jež se od většiny herních studií výrazně liší. Zaměřuje se na poskytování služeb jiným vývojářům při tvorbě jejich vlastních videoher. A to i těm velkým, co stojí za „tříáčkovými“, tedy vysokorozpočtovými tituly se světovým dosahem. Že je i takzvaný co-development cestou k solidnímu úspěchu, ukazují jejich tržby. Ty Grip vynesly do společnosti největší českých studií – a za letošek očekávají, že přesáhnou 200 milionů korun.

Když jsme koncem loňského roku na CzechCrunchi sestavovali žebříček největších herních studií v Česku, většinou šlo o poměrně známá jména. Bohemia Interactive s vojenskou sérií Arma, tvůrci hitu pro virtuální realitu Beat Saber ze studia Beat Games, Warhorse Studios jakožto autoři středověkého Kingdom Come: Deliverance… Mezi videoherní firmy s největším obratem u nás ale patří i Grip Studios. Společnost, kterou si s žádnou hrou přímo nespojíte.

A přesto vykazuje stamilionové tržby díky práci na velkých titulech. Známá studia si totiž najímají externí firmy jako Grip na různé části vývoje. Grip tak jednou pomáhá například s programováním, jindy s tvorbou herních úrovní. „Pracujeme na světových hrách, o kterých se mluví. Které hrají nebo budou hrát miliony lidí po celém světě. A získáváme tím zkušenosti, které v českém herním průmyslu chybí,“ říká v rozhovoru Jan Cabuk, spoluzakladatel firmy, jež se stala hlavním partnerem videoherního speciálu CzechCrunche.

Spolu s druhým ze zakladatelů Jakubem Mikyskou hovoří právě i o domácím herním průmyslu. Hlavně o tom, co mu podle nich chybí. „Nemáme úžasnou, světovou hru od místního studia, co by dobyla svět a umožnila dramatický rozvoj celého oboru. Pořád tu vzpomínáme na Mafii, ale to je už přes dvacet let,“ doplňuje kolegu Mikyska. Úspěšné domácí hry tu sice jsou, ale spíš pro úzce vymezené publikum. Což proměně Česka na herní velmoc nepomáhá. Jaká cesta k tomu tedy vede? I o tom Cabuk s Mikyskou mluví v rozhovoru.

V čem je výhoda dělat cizí hry, a ne vlastní?
Jakub Mikyska: Většina českých studií funguje tak, že tvoří svůj projekt, výjimečně více projektů, které pak sama nebo společně s vydavatelem uvádějí na trh. Komerční úspěch těchto projektů určuje i úspěch studia. Alespoň ten finanční. Problém s tímto modelem je, že vývoj her je stále komplikovanější, s vyššími nároky na financování i na zkušené tvůrce. A obojí je v Česku stále obtížnější získat, a tak je stále obtížnější i komerčně uspět. Říkáme tomu byznys založený na naději.

Jan Cabuk: Grip funguje jinak. Spolupracujeme s předními světovými studii a vydavateli a podílíme se na vývoji jejich her. Máme na starost nějakou část vývoje – ať už určité technologie, nebo třeba implementaci některých částí hratelnosti, tvorbu úrovní a tak dále. Můžeme se tak podílet na vývoji vysokorozpočtových her, které vyžadují vyšší stovky, někdy i tisíce lidí ve vývoji a které je v podstatě nemožné pro česká herní studia vytvořit samostatně.

Český herní průmysl se točí v kole a nemůže se z toho vymotat. Máme úspěšná studia, ale dělají stejné věci jako před pěti lety.

Takže nejste závislí na úspěchu vámi spoluvyvíjené hry?
Jakub Mikyska: Komerčně ne. Můžeme rozvíjet náš byznys i v případě, že daný projekt u hráčů příliš neuspěje. To nám dává stabilitu a schopnost dlouhodobě plánovat vývoj společnosti způsobem, jaký je pro jiná herní studia nemožný. Nyní jsme v situaci, kdy už vyvíjíme i celé hry a jiná studia naopak pomáhají nám. Ale i v tomto případě jde o spolupráci s klíčovými klienty, kteří přesně vědí, co potřebují za hru.

Daří se vám i v době, kdy herní průmysl celosvětově propouští stovky pracovníků každý měsíc?
Jan Cabuk: Herní průmysl je v hluboké krizi. Vyrobit úspěšnou hru je stále těžší. Také cena peněz šla nahoru, a tak je to dražší. My ale máme dlouhotrvající vazby na mnoho klientů a s otřesy se dokážeme vyrovnat. Zkrouhnutí rozpočtů nás nijak dramaticky nezasáhlo, v Gripu k propouštění nedošlo a tento rok se chystáme rozšiřovat. Jdeme naprosto proti trendu zbytku herního průmyslu.

Vidíte krizi i na českém trhu?
Jakub Mikyska: Ani domácímu trhu se podobné problémy nevyhýbají. Z mého pohledu se navíc český herní průmysl tak trochu točí v kole a nemůže se z toho vymotat. Máme několik velmi úspěšných studií, která ale dělají stejné věci, jako dělala před pěti lety. Pak jsou tu další, kteří se pokoušejí o věci nové, ale až na vzácné výjimky s malým úspěchem.

Co tedy českému hernímu průmyslu chybí?
Jakub Mikyska: To, co se stalo v Polsku. A co nazývám „Witcher moment“. Úžasná, světová hra od místního studia. Zaklínač od CD Projektu dobyl svět a umožnil dramatický rozvoj celého průmyslu. Od investic přes vzdělávání až po řekněme společenskou prestiž celého oboru. To nám stále chybí. Pořád tu vzpomínáme na Mafii, ale to je už přes dvacet let. V současnosti tu není žádné ryze české studio, které má velikost, schopnosti a přístup ke kapitálu, který umožní udělat takovou hru. Grip je tak pro českou herní komunitu cesta, jak se dostat k těm největším světovým projektům a vyvíjet je i u nás.

marvel-midnight-suns

Foto: Firaxis Games

Marvel’s Midnight Suns je taktická hra na (super)hrdiny, na níž spolupracovali i čeští vývojáři

Přesto, české hry jsou schopné zabodovat i ve světě. Je tu Beat Saber, série Arma, Kingdom Come
Jan Cabuk: Máme tu samozřejmě spoustu úžasných, úspěšných projektů, ale dost často se jedná o okrajové věci. Mainstream je aktuálně již příliš těžký a drahý. A tak to český herní průmysl dohání menšími hrami, které dokážou velmi zaujmout určitou omezenou skupinu fanoušků. To je určitě super, ale jako herní velmoc nás to na mapu nedostane.

Jaká cesta tam podle vás vede?
Jan Cabuk: Začnu tím hlavním a zároveň nejčastějším problémem – je potřeba více lidí. Od programátorů přes výtvarníky až k hernímu designu nebo projektovému řízení. A to jak mladých talentů, tak zkušených lidí, kteří si prošli vývojem zásadních her. Ideálně v zahraničí a teď jsou ochotni se o své zkušenosti dělit tady.

Jakub Mikyska: Určitě také schází společenská prestiž celého oboru, jak jsem o tom mluvil v souvislosti s Polskem. Mnoho lidí, včetně politiků, považuje videoherní průmysl stále za něco, co „kazí děti“ a co rozhodně není v hledáčku klíčových, nových oborů pro českou budoucnost. Chtělo by to komplexní, systémovou podporu tohoto odvětví. Od vzdělávání na středních a vysokých školách přes finanční podporu malých i velkých studií až po jasné zařazení videoherního průmyslu mezi klíčová odvětví budoucnosti Česka. Jinak tu zkrátka „další Mafie“ už nikdy nevznikne a důležitý talent bude raději pracovat pro studia v zahraničí. Přitom se stačí podívat na výsledky úspěšných domácích studií a vidíme, že tvoří přidanou hodnotu a ziskovost, o jakých se může drtivé většině ostatních oborů jenom zdát.

V dřívějším rozhovoru jste mluvili o tom, že děláte na „Mercedesu, Ferrari a Porsche mezi videohrami“, vaše činnost je ale jinak svázána dohodami o mlčenlivosti. Mezi odhalené tituly patří například Pillars of Eternity a Subnautica nebo marvelovka Midnight Suns. Lze přiblížit, na čem pracujete právě teď?
Jan Cabuk: V tento okamžik máme rozjetých celkem devět projektů v různých fázích vývoje a o různých velikostech. V zásadě máme dva typy projektů. První z nich je co-development, kdy podporujeme jiné studio při vývoji jejich hry. Někdy je to programování, jindy design nebo výtvarná část. Je to velmi různorodé, jsou to i obří a dosud neoznámené produkce. To je naše největší síla. Naši lidé si můžou sáhnout na opravdu úžasné věci. Ale také je to největší slabina – o většině z toho nemůžeme veřejně příliš mluvit.

Velmi se těším na vydání Indiana Jones and the Great Circle na konci letošního roku. Bude to povedená hra.

A ten druhý typ?
Jan Cabuk: To jsou celé hry, které vyvíjíme od A až do Z. Takový projekt je aktuálně v Gripu jeden, ale zároveň připravujeme další. Cílem je dostat se až ke třem souběžně vyvíjeným kompletním projektům.

To je ta ryze vlastní hra, kterou jste už dříve avizovali?
Jakub Mikyska: Ano, od loňského roku vyvíjíme hru pro známého zahraničního vydavatele. Nemůžu zatím prozradit prakticky nic, snad jen to, že se jedná o hru s otevřeným světem a technologií Unreal Engine 5. V přípravě jsou ale ještě další celé projekty, které chceme zahájit někdy v průběhu roku 2024. To bude dosažení našeho dlouhodobého cíle a zásadní milník v evoluci Gripu. Tedy schopnost vyvíjet několik interních „dvouáčkových“ projektů současně. To je další krok před tím, než budeme schopni tvořit celou „tříáčkovou“ hru.

Můžete nastínit alespoň povahu práce, kterou na těch dalších a stále tajných titulech provádíte?
Jakub Mikyska: Největší síla Gripu je rozhodně v technické části, v programování. Děláme věci jako vývoj multiplayeru pro vysokorozpočtovou hru, úpravu rendering pipeline pro podporu virtuální reality v jiné velké hře, vývoj designérských nástrojů pro moderní skákačku a podobně. Porty z her pro PC na konzole a podobné „pomocné“ práce děláme už jen velmi výjimečně, spíš pokud některý z našich dobrých partnerů potřebuje pomoct. Naše současné spolupráce jsou daleko rozsáhlejší a komplexnější.

Jan Cabuk: Za poslední dva roky jsme ovšem značně posílili v oblasti designu a artu. Máme několik projektů, kde se staráme o design a vývoj konkrétních herních prvků a náš rukopis je tam od návrhu až k implementaci. A máme také projekt, kde dodáváme velkou část level designu. Jinde se staráme o vše od concept artu přes 3D modelování, návrh a skriptování levelů až k vizuálním efektům a nasvícení. Co se žánrů týče, máme téměř vše. Od sportu přes akční hry s otevřeným světem až po strategie a simulátory.

t20hc_6

Přečtěte si takéTop 20 českých herních studií: Kdo stíhá Beat Games a Bohemia Interactive?Žebříček top 20 českých herních studií: Kdo stíhá miliardové Beat Games a Bohemia Interactive?

Za předloňský rok jste s Grip Studios překonali sto milionů v tržbách. Jaké byly výsledky za ten řekněme krizový loňský rok?
Jakub Mikyska: Roky 2022 a 2023 byly pro Grip velmi zásadní, protože jsme změnili naši strategii, kdy jsme přestali být studio, které primárně vyvíjí jeden velký projekt s vydavatelem, a přeorientovali jsme se na strategii co-developmentu i vlastního vývoje s širokým portfoliem projektů a klientů. To se hned v roce 2023 ukázalo jako správné. Celý herní průmysl prochází krizí. Získat peníze pro projekty je extrémně těžké. Ale právě naše portfolio nám umožnilo to těžké období přežít. Z pohledu financí jsou tak předchozí dva roky spíše stagnace, ale ze strategického pohledu jsme udělali zásadní kroky dopředu, které se projeví už letos a v dalších letech.

Jaké tedy očekáváte tržby letos?
Jakub Mikyska: Letos očekáváme obrat přes 200 milionů a tempo růstu si chceme udržet i v dalších letech. Plánujeme také značné rozšíření našeho týmu a zároveň – a to je úplně nová informace – právě finišujeme přípravy na otevření nové pobočky Gripu na Slovensku, v Bratislavě. Půjde tak po Praze a Brnu už o třetí lokaci. A rozhodně nebude poslední.

Díky různorodé práci máte možná o něco větší vhled do herního průmyslu než jiní. Co videohry v nejbližší době čeká?
Jan Cabuk: Celý průmysl se trošku dostává z pocovidové kocoviny a přemýšlí, jak dál. Žánry se vyvíjejí a mění. Byly tu battle royale hry, teď je hlavní uživatelsky vytvářený obsah a daří se extraction střílečkám. Za chvíli to bude zase něco jiného. My se soustředíme na řemeslo vývoje a to hlavní pro nás je specializace na Unreal Engine a znalost všech platforem. Nicméně o čem se teď hodně mluví, je určitě nová konzole od Nintenda, budoucnost Microsoftu a Game Passu a samozřejmě propouštění a kolaps mnoha studií a vydavatelů.

A co vy jako hráči, co vás aktuálně baví?
Jan Cabuk: Poslední dobou hraju Fortnite se synem a doháním resty, jako je God of War 2. A to navzdory tomu, že se musím věnovat postavám v Baldur’s Gate 3.

Jakub Mikyska: Já aktuálně hraju Marvel’s Spider-Man 2. Můj backlog her je opravdu dlouhý. A velmi se těším na vydání Indiana Jones and the Great Circle na konci letošního roku. Bude to povedená hra.

GRIP Studios

GRIP Studios je herní vývojářské studio s 12letou historií a…

Klíčoví lidé

Jakub Mikyska

Co-founder