Za měsíc bychom neměli na výplaty, vzpomíná šéf brněnského studia. Pak ale prodali videohru za miliardu
„Věděli jsme, že jdeme all-in. Ale já si byl jistý, že mám v ruce čtyři esa a že vyděláme hodně peněz,“ říká v rozhovoru Marek Rabas.
Marek Rabas, šéf a spoluzakladatel brněnského herního studia Madfinger Games
Jejich hra se krátce po vydání stala na čas nejprodávanější na světě. Teď už slaví skoro milion prodaných kopií. A to je teprve začátek. „Z Gray Zone Warfare chceme mít ultimátní zážitek, kdy nám nebude nikdo schopen konkurovat. Chceme udělat tu nejlepší hru ve svém žánru,“ říká bez okolků Marek Rabas, šéf a spoluzakladatel brněnského studia Madfinger Games v rozhovoru pro CzechCrunch.
Počítejte s námi. Madfinger Games minulý týden oznámili 900 tisíc koupených kusů své před měsícem vydané taktické střílečky Gray Zone Warfare. Ta se prodávala za 35 eur. Už jen tyhle selské počty dávají dohromady zhruba 800 milionů korun. A teď k nim připočtěte skutečnost, že pětatřicet eur stojí jen základní verze hry. Za dalších dvacet až pětašedesát eur jsou k mání rozšiřující balíčky s extra obsahem. A od té doby další prodané kusy nové české hry, která vás vezme bojovat na fiktivní asijský ostrov, přibyly.
Bylo by překvapením, kdyby to dohromady nedalo přes miliardu korun. Nutno však dodat, že z této částky významnou část spolknou daně, poplatky online obchodu Steam, licence… Šéf studia Marek Rabas sám uvádí, že z ceny pětatřiceti eur k firmě doputuje zhruba polovina. „Ale vývoj hry se zaplatil, jsme spokojení, firma je zachráněna. Můžeme dělat věci, které chceme dělat, můžeme růst a nemusíme řešit spoustu blbostí, které tě trápí, když máš málo peněz,“ říká v otevřeném rozhovoru.
A proč zmiňuje záchranu? Protože Madfinger Games se nacházeli v kritické situaci. „V červnu bychom nebyli schopni zaplatit výplaty. Proto jsme hru vydávali 30. dubna, tedy v nejzazší termín, aby nám ještě v květnu přišly peníze. Věděli jsme, že jdeme all-in,“ přibližuje dramatické dění v interview, kde odhaluje i rozpočet Gray Zone Warfare, zmiňuje situaci ohledně čínské investice do brněnské firmy anebo komentuje proměnu z vývojáře původně mobilních her na studio tvořící náročnou PC střílečku.
Měsíc od vydání Gray Zone Warfare jste oznámili přes 900 tisíc prodaných kopií. Čekali jste to?
Můj cíl byl dokonce jeden milion.
Úplně od začátku? Anebo až po tom raketovém startu, kdy jste během pár dnů prodali půl milionu kusů?
Od začátku jsem šel udělat milion. Díval jsem se na podobné hry a firmy a na to, kolik kopií jsou schopné prodat. Říkal jsem si, že na trhu je hodně velký prostor, velké firmy na tenhle styl kašlou a spousta lidí to chce, takže je tu obrovský potenciál. Proto byl můj target zhruba milion.
A i ten aktuální, lehce podmilionový stav je splnění tohohle ambiciózního cíle?
Cíl beru za ambiciózní i splněný. Jasně, vždycky si říkáš, že to mohlo být ještě víc. Ale jsem spokojený. Něco přes 900 tisíc nebo milion, to už je vlastně jedno. Nechci, aby to vyznělo, že jsem to prostě čekal a je to pro mě nuda. Samozřejmě jsem se bál, že se spletu. Ale tušil jsem, že to bude úspěch, proto nejsem tolik překvapený. A jsem moc šťastný.
Věřili takhle silně i kolegové z Madfinger Games?
Spousta lidí tomu nevěřila. Když někomu řekneš, že prodáte milion kopií nebo že se dostanete mezi nejočekávanější hry na Steamu, tak ti řeknou, že ses zbláznil. Ale to je naprosto normální, prostě nemají tolik informací jako já. Stávalo se to už dřív, kdy jsem chodil s podobně velkými čísly a říkali mi, že to není možné. Teď už věří.
Když vynásobíme ty prodané kusy cenou základní hry, získáme částku kolem 800 milionů korun, k tomu pár procent navíc za další doplňky… Dostalo se Gray Zone Warfare na miliardu?
To nemůžu komentovat. (smích) Navíc je tam dvacet procent daň, třicet procent poplatek Steamu… Ale ano, je to dost, vývoj se zaplatil, jsme spokojení, firma je zachráněna. Můžeme dělat věci, které chceme dělat, můžeme růst, soustředit se na další vývoj hry a udělat ji co nejlepší. A nemusíme řešit spoustu blbostí, které tě trápí, když máš málo peněz.
Jaký byl rozpočet Gray Zone Warfare – a jak rychle se zaplatil?
Zhruba deset milionů eur. Za týden, za pár dnů se to zaplatilo. Mimochodem, naše mobilní hry se kolikrát zaplatily za první den od premiéry. Takže to, že se nám to podobně povedlo i u Gray Zone Warfare, ukazuje, že jsme změnu zvládli. Nikdy jsme nechtěli dělat věci, u kterých bychom čekali třeba rok nebo dva. V tom jsme vždycky mívali trochu obavu, trochu se limitovali, aby nám nevyrostly náklady. Navíc nikdo ze zakladatelů nejde po obřím zisku. Nechceme být miliardáři, chceme dělat dobré hry a chceme je dělat v klidu. A když máš stres s penězi, tak se nemůžeš věnovat hrám.
Věděli jsme, že jdeme all-in. Ale já jsem si byl jistý, že vyděláme hodně peněz. Fakt jsem věděl, že mám v ruce čtyři esa.
Zaznělo, že firma je zachráněna. V jak složité situaci jste byli, když jste se rozhodli odprodat svoje mobilní hry a zaměřit se na realistickou akci pro počítače?
Věděli jsme, kolik tři a půl roku vývoje hry bude stát. Nějaké finance jsme samozřejmě sehnali i dopředu, byla tam investice pět milionů eur od firmy ByteDance, pak jsme prodali naše staré hry na mobily. Jenže od toho odečti daně, pak přišla obrovská inflace a najednou nám z investice zmizelo nějakých třicet procent. A peníze nám začaly docházet.
Jak vážné to bylo?
Teď v červnu bychom nebyli schopni zaplatit výplaty. Proto jsme hru vydávali 30. dubna, tedy v nejzazší termín, aby nám ze Steamu v květnu přišly peníze na zaplacení červnových výdajů. Věděli jsme, že jdeme all-in.
Ale risk vyšel.
Byli jsme si jistí, že to vyjde. Tedy, já jsem si byl jistý. Jasně, může se stát cokoliv, může spadnout meteorit, může vypuknout třetí světová. Ale já jsem si byl opravdu jistý, že vyděláme hodně peněz. Fakt jsem věděl, že mám v ruce čtyři esa. A já to ani neberu tak, že to bylo nějaké riziko. Drsně jsme si šli po svém cíli. Musíš jít, dát do toho všechno a dojít co nejdál. A i když tam nedojdeš, budeš aspoň spokojený, že jsi pro to udělal všechno.
Sdílí tenhle pohled i zbytek Madfinger Games?
Vždycky, když se dostaneš z komfortní zóny, tak jsi schopný dosáhnout velkých výsledků. Když jenom chodíš na osm hodin do práce, kašleš na to, moc tě to nezajímá, tak nic moc nedokážeš. Před nějakou dobou jsme si dělali průzkum, kam v Madfingeru jít dál, protože mobilní trh šel do p*dele. Ve studiu jsme tehdy měli dva druhy emocí. Byly tu samozřejmě obavy, jestli přechod zvládneme. Ale hodně lidí bylo namotivovaných, že jdou dělat velkou hru na velkou platformu. Když děláš mobilní hry, máš trochu stigma, že to jsou nesmysly. Hlavně od konkurence, co dělá právě ty větší hry.
Takže to byla i motivace.
Jo, lidi u nás to brali trochu jako startup. Že ostatním ukážeme, co v nás je, a že to uděláme fakt dobrý. A nakonec se ukázalo, že vývoj na PC nám vyhovuje daleko víc než ten pro telefony.
Nepřišly žádné velké překážky či třenice?
Museli jsme si nějaké věci vysvětlovat a změnit nastavení, protože u mobilních her se o hráče staráte na každém kroku a neustále řešíte jejich udržení. Zatímco u Gray Zone Warfare jsme vytvořili velký prostor a nabídku možností pro hráče, kteří si hratelnost budují do velké míry sami. Šli jsme vlastně z jednoho extrému do druhého, takže chvíli trvalo, než jsme si vše ujasnili, ale jinak nic hrozného.
Zmínili jsme investici od čínské firmy ByteDance. Jaká je situace s jejím podílem?
To nemůžu více komentovat, ale v současnosti se snažíme, abychom byli opět zcela nezávislí.