Za měsíc bychom neměli na výplaty, vzpomíná šéf brněnského studia. Pak ale prodali videohru za miliardu
„Věděli jsme, že jdeme all-in. Ale já si byl jistý, že mám v ruce čtyři esa a že vyděláme hodně peněz,“ říká v rozhovoru Marek Rabas.
Marek Rabas, šéf a spoluzakladatel brněnského herního studia Madfinger Games
Jejich hra se krátce po vydání stala na čas nejprodávanější na světě. Teď už slaví skoro milion prodaných kopií. A to je teprve začátek. „Z Gray Zone Warfare chceme mít ultimátní zážitek, kdy nám nebude nikdo schopen konkurovat. Chceme udělat tu nejlepší hru ve svém žánru,“ říká bez okolků Marek Rabas, šéf a spoluzakladatel brněnského studia Madfinger Games v rozhovoru pro CzechCrunch.
Počítejte s námi. Madfinger Games minulý týden oznámili 900 tisíc koupených kusů své před měsícem vydané taktické střílečky Gray Zone Warfare. Ta se prodávala za 35 eur. Už jen tyhle selské počty dávají dohromady zhruba 800 milionů korun. A teď k nim připočtěte skutečnost, že pětatřicet eur stojí jen základní verze hry. Za dalších dvacet až pětašedesát eur jsou k mání rozšiřující balíčky s extra obsahem. A od té doby další prodané kusy nové české hry, která vás vezme bojovat na fiktivní asijský ostrov, přibyly.
Bylo by překvapením, kdyby to dohromady nedalo přes miliardu korun. Nutno však dodat, že z této částky významnou část spolknou daně, poplatky online obchodu Steam, licence… Šéf studia Marek Rabas sám uvádí, že z ceny pětatřiceti eur k firmě doputuje zhruba polovina. „Ale vývoj hry se zaplatil, jsme spokojení, firma je zachráněna. Můžeme dělat věci, které chceme dělat, můžeme růst a nemusíme řešit spoustu blbostí, které tě trápí, když máš málo peněz,“ říká v otevřeném rozhovoru.
A proč zmiňuje záchranu? Protože Madfinger Games se nacházeli v kritické situaci. „V červnu bychom nebyli schopni zaplatit výplaty. Proto jsme hru vydávali 30. dubna, tedy v nejzazší termín, aby nám ještě v květnu přišly peníze. Věděli jsme, že jdeme all-in,“ přibližuje dramatické dění v interview, kde odhaluje i rozpočet Gray Zone Warfare, zmiňuje situaci ohledně čínské investice do brněnské firmy anebo komentuje proměnu z vývojáře původně mobilních her na studio tvořící náročnou PC střílečku.
Měsíc od vydání Gray Zone Warfare jste oznámili přes 900 tisíc prodaných kopií. Čekali jste to?
Můj cíl byl dokonce jeden milion.
Úplně od začátku? Anebo až po tom raketovém startu, kdy jste během pár dnů prodali půl milionu kusů?
Od začátku jsem šel udělat milion. Díval jsem se na podobné hry a firmy a na to, kolik kopií jsou schopné prodat. Říkal jsem si, že na trhu je hodně velký prostor, velké firmy na tenhle styl kašlou a spousta lidí to chce, takže je tu obrovský potenciál. Proto byl můj target zhruba milion.
A i ten aktuální, lehce podmilionový stav je splnění tohohle ambiciózního cíle?
Cíl beru za ambiciózní i splněný. Jasně, vždycky si říkáš, že to mohlo být ještě víc. Ale jsem spokojený. Něco přes 900 tisíc nebo milion, to už je vlastně jedno. Nechci, aby to vyznělo, že jsem to prostě čekal a je to pro mě nuda. Samozřejmě jsem se bál, že se spletu. Ale tušil jsem, že to bude úspěch, proto nejsem tolik překvapený. A jsem moc šťastný.
Věřili takhle silně i kolegové z Madfinger Games?
Spousta lidí tomu nevěřila. Když někomu řekneš, že prodáte milion kopií nebo že se dostanete mezi nejočekávanější hry na Steamu, tak ti řeknou, že ses zbláznil. Ale to je naprosto normální, prostě nemají tolik informací jako já. Stávalo se to už dřív, kdy jsem chodil s podobně velkými čísly a říkali mi, že to není možné. Teď už věří.
Když vynásobíme ty prodané kusy cenou základní hry, získáme částku kolem 800 milionů korun, k tomu pár procent navíc za další doplňky… Dostalo se Gray Zone Warfare na miliardu?
To nemůžu komentovat. (smích) Navíc je tam dvacet procent daň, třicet procent poplatek Steamu… Ale ano, je to dost, vývoj se zaplatil, jsme spokojení, firma je zachráněna. Můžeme dělat věci, které chceme dělat, můžeme růst, soustředit se na další vývoj hry a udělat ji co nejlepší. A nemusíme řešit spoustu blbostí, které tě trápí, když máš málo peněz.
Jaký byl rozpočet Gray Zone Warfare – a jak rychle se zaplatil?
Zhruba deset milionů eur. Za týden, za pár dnů se to zaplatilo. Mimochodem, naše mobilní hry se kolikrát zaplatily za první den od premiéry. Takže to, že se nám to podobně povedlo i u Gray Zone Warfare, ukazuje, že jsme změnu zvládli. Nikdy jsme nechtěli dělat věci, u kterých bychom čekali třeba rok nebo dva. V tom jsme vždycky mívali trochu obavu, trochu se limitovali, aby nám nevyrostly náklady. Navíc nikdo ze zakladatelů nejde po obřím zisku. Nechceme být miliardáři, chceme dělat dobré hry a chceme je dělat v klidu. A když máš stres s penězi, tak se nemůžeš věnovat hrám.
Věděli jsme, že jdeme all-in. Ale já jsem si byl jistý, že vyděláme hodně peněz. Fakt jsem věděl, že mám v ruce čtyři esa.
Zaznělo, že firma je zachráněna. V jak složité situaci jste byli, když jste se rozhodli odprodat svoje mobilní hry a zaměřit se na realistickou akci pro počítače?
Věděli jsme, kolik tři a půl roku vývoje hry bude stát. Nějaké finance jsme samozřejmě sehnali i dopředu, byla tam investice pět milionů eur od firmy ByteDance, pak jsme prodali naše staré hry na mobily. Jenže od toho odečti daně, pak přišla obrovská inflace a najednou nám z investice zmizelo nějakých třicet procent. A peníze nám začaly docházet.
Jak vážné to bylo?
Teď v červnu bychom nebyli schopni zaplatit výplaty. Proto jsme hru vydávali 30. dubna, tedy v nejzazší termín, aby nám ze Steamu v květnu přišly peníze na zaplacení červnových výdajů. Věděli jsme, že jdeme all-in.
Ale risk vyšel.
Byli jsme si jistí, že to vyjde. Tedy, já jsem si byl jistý. Jasně, může se stát cokoliv, může spadnout meteorit, může vypuknout třetí světová. Ale já jsem si byl opravdu jistý, že vyděláme hodně peněz. Fakt jsem věděl, že mám v ruce čtyři esa. A já to ani neberu tak, že to bylo nějaké riziko. Drsně jsme si šli po svém cíli. Musíš jít, dát do toho všechno a dojít co nejdál. A i když tam nedojdeš, budeš aspoň spokojený, že jsi pro to udělal všechno.
Sdílí tenhle pohled i zbytek Madfinger Games?
Vždycky, když se dostaneš z komfortní zóny, tak jsi schopný dosáhnout velkých výsledků. Když jenom chodíš na osm hodin do práce, kašleš na to, moc tě to nezajímá, tak nic moc nedokážeš. Před nějakou dobou jsme si dělali průzkum, kam v Madfingeru jít dál, protože mobilní trh šel do p*dele. Ve studiu jsme tehdy měli dva druhy emocí. Byly tu samozřejmě obavy, jestli přechod zvládneme. Ale hodně lidí bylo namotivovaných, že jdou dělat velkou hru na velkou platformu. Když děláš mobilní hry, máš trochu stigma, že to jsou nesmysly. Hlavně od konkurence, co dělá právě ty větší hry.
Takže to byla i motivace.
Jo, lidi u nás to brali trochu jako startup. Že ostatním ukážeme, co v nás je, a že to uděláme fakt dobrý. A nakonec se ukázalo, že vývoj na PC nám vyhovuje daleko víc než ten pro telefony.
Nepřišly žádné velké překážky či třenice?
Museli jsme si nějaké věci vysvětlovat a změnit nastavení, protože u mobilních her se o hráče staráte na každém kroku a neustále řešíte jejich udržení. Zatímco u Gray Zone Warfare jsme vytvořili velký prostor a nabídku možností pro hráče, kteří si hratelnost budují do velké míry sami. Šli jsme vlastně z jednoho extrému do druhého, takže chvíli trvalo, než jsme si vše ujasnili, ale jinak nic hrozného.
Zmínili jsme investici od čínské firmy ByteDance. Jaká je situace s jejím podílem?
To nemůžu více komentovat, ale v současnosti se snažíme, abychom byli opět zcela nezávislí.
Nastartujte svou kariéru
Více na CzechCrunch JobsJak moc Madfinger Games kvůli Gray Zone Warfare narostli a jak moc ještě porostou?
Porosteme určitě, ale nechceme růst moc. Nechceme mít dvě stě lidí ve studiu. Máme jádro asi osmdesáti nadšených lidí a k nim občas nějaké kontraktory. Kvůli Gray Zone Warfare jsme museli trochu narůst. Když chceš být nezávislý a vydávat hru bez externího vydavatele, potřebuješ víc lidí na marketing, péči o zákazníky a podobně.
A když je řeč o růstu, jak moc poroste samotná hra?
Dosud hráči viděli tak dvacet procent obsahu, co chceme nabídnout. Další uvidí asi za půl roku, každých šest měsíců chceme vydávat větší aktualizaci. Pořád řešíme, jak daleko hru dostat před ostrým vydáním (Gray Zone Warfare vyšlo v takzvaném předběžném přístupu, tedy v plně hratelné, ale nehotové a stále vyvíjené podobě – pozn. red.), aby verze s pořadovým číslem 1.0 byla sama o sobě velká věc, a ne jen změna čísla verze.
Kdy ostrá verze vyjde?
V plánu je, že minimálně pár let bude v early accessu. Nechceme být v předběžném přístupu deset let jako některé jiné firmy, ale nebudeme tam ani jeden rok.
Proč v Česku nevzniká víc herních studií? Je těžké získat investora. A chybí lidi, co by na to měli koule.
Gray Zone Warfare se před vydáním dostalo vysoko na seznam nejočekávanějších her na Steamu, po vydání tam vaše hra byla dokonce nejprodávanější… Odkud je o ni největší zájem?
Těch zařazení na seznam přání na Steamu bylo dost, ale konverze na samotné prodeje byla poměrně standardní, nějakých dvacet procent. A třeba českých hráčů je celkem dost. Není to nic, co by nás uživilo, na to jsme moc malý trh, ale zájem tu je. Naopak mě překvapilo, že máme málo zájemců z Anglie. Hra je přitom samozřejmě v angličtině. Jinak máme hodně hráčů z Ameriky následované Německem, pak jsou zbytky.
Vydali jste poměrně velkou hru s velkými ambicemi. Loni vyšel Last Train Home od studia Ashborne Games, což také není malý počin. Na konec roku se chystá Kingdom Come: Deliverance 2 s velkým rozpočtem. Znamená to, že je český herní průmysl na vzestupu?
Myslím, že místní herní průmysl je pořád stejný. Pobídky jsou stejné, tedy žádné. Možná některé firmy dorostly. Ale já bych byl radši, kdyby toho vznikalo ještě víc. Přijde mi, že lidé se bojí zakládat firmy. Možná je to těžké, možná jsou vývojáři ještě moc mladí. Takže když už firmy vznikají, jsou malinké a je těžké pro ně udělat velkou ránu. To se povede jednou za čas třeba s Beat Saberem nebo Factoriem. Byl bych raději, kdyby tu vznikalo víc „dvouáčkových“, tedy těch středně velkých studií, jako jsme my.
Může za to nedostatek odvahy, nedostatek peněz?
Je hrozně těžké získat českého investora, pořád to je pro ně moc peněz. A asi tu chybí víc lidí, co by na to měli koule. Nebo možná jsou lidé spokojení ve svých firmách. Madfinger Games jsme přitom před lety zakládali právě proto, že jsme nebyli spokojení a chtěli jsme hry dělat podle svého. Takže možná bych měl začít svoje lidi víc drtit, aby byli nas*aní, odešli a založili si vlastní firmy! (smích) Ale na to si radši ještě pár let počkám.
Madfinger vznikl před čtrnácti lety. Jak se změnila doba, kariéra, průmysl?
Nikdy jsem nečekal, že udělám hru, které se prodá milion kusů. Vždycky jsem chtěl dělat hry – a teď se vrátím k té spokojenosti z minulé otázky. Kdyby to tehdy ve studiu Illusion Softworks fungovalo, tak tam možná pořád jsem. Já chtěl být programátor a něco vytvářet, to mě strašně baví. Nechtěl jsem zakládat firmu, nejsem v byznysu dobrý, jsem důvěřivý a nechám se ošulit. Takže nikdy bych si nepředstavoval, co se za tu dobu stane. Gray Zone Warfare je pro mě takový uzavřený kruh, začínal jsem na Hidden & Dangerous 2, taktické akční hře o speciálních jednotkách, a teď tvořím podobnou hru.
Byla tam ještě nějaká inspirace?
Vždycky jsem chtěl dělat online světy. Jsem odkojený na Ultimě Online a jejím světě plném možností a volnosti. Fakt mě baví vytvářet hráčům prostor, ve kterém si můžou oni vytvářet vlastní zážitky. Takže teď se to všechno tak trochu skloubilo. Celý můj život je o náhodě, není plánovaný. Nechtěl jsem být člověk s vlastní firmou, ale nějak se to povedlo.
A povedlo se i do Gray Zone Warfare dostat všechno, co jste chtěli?
Tím, jak nám docházely peníze, chybí v předběžném přístupu hodně věcí. Ale jsou v plánu, jen jsou odložené. Do vysněné vize se časem dostaneme.
Jaká ta vize je?
Ultimátní zážitek, kdy nám nebude nikdo schopen konkurovat. Chceme udělat tu nejlepší hru ve svém žánru. Neříkám nejprodávanější hru, ale určitě nejlepší hru pro hráče.
V tom ale konkurenci máte. Od Army přes Squad až po Tarkov…
Všechny tyhle hry nás samozřejmě nějak ovlivnily, ale my se snažíme každou věc posunout dál anebo úplně někam jinam. Třeba tím, že má Gray Zone Warfare permanentní svět, je úplně jiná. Anebo naše simulace balistiky je mnohem dál než v jiných hrách.
Která z těch jednotlivostí se povedla nejvíce?
Řekl bych dvě. Ta první je splněné přání, aby každý pohled ze hry vypadal jako pohled z dovolené. Tedy nemyslím střílení, ale prostor, džungli, Asii. Vypadá to realisticky, má to ten správný feeling. Druhá je bojové jádro. Gray Zone Warfare je vlastně hra pro starší lidi, pomalejší zážitek, není to zabíjení na běžícím pásu jako v Call of Duty. Myslím, že i díky tomu máme velmi dobrou komunitu.
Ta nicméně hned po vydání hře moc dobré hodnocení neudělila, ačkoliv teď už uživatelské recenze Gray Zone Warfare na Steamu nabraly výrazně pozitivnější trend.
Samozřejmě tě to štve. Neseš to špatně, pomlouvají ti tvoje dítě, nadávají a nechápou, co za tím stojí. Byla na tom ale jedna pozitivní věc. Ty špatné recenze byly v 90 procentech případů o výkonu, o technickém stavu hry. Minimum lidí psalo, že hra jako taková je na prd. To je svým způsobem dobře. Protože jsme věděli, že to není nic, co bychom nedokázali změnit, a postupně vše napravujeme.
A jak moc dobrý je ve vlastní hře její hlavní tvůrce?
Já jsem si teď skřípl nerv, takže nemůžu moc sedět u počítače. Ale hrál jsem hodně. V průběhu vývoje i po vydání. Chceš vidět, jak to jede v plném provozu. Každopádně já hraju spíš na sebe než v týmu, při hře moc neumírám. Vím totiž, jak funguje umělá inteligence a jak na ni vyzrát. (smích)