Beat Saber nezpomaluje. Český herní megahit prodal už 4 miliony kopií a dalších 40 milionů skladeb

Filip HouskaFilip Houska

beat-saber1

Foto: Beat Saber

V české VR hře Beat Saber rozsekáváte v rytmu hudby létající kostky

0Zobrazit komentáře

Je tomu pár týdnů, co Beat Saber obhájil post nejstahovanější hry na PlayStation VR, což česko-slovenským tvůrcům potvrdilo, že o rozsekávání létajících kostek do rytmu hudby ve virtuální realitě je stále velký zájem. To ostatně potvrzují i nová čísla prodejů, která se za necelý rok zdvojnásobila a výrazně navýšila i počet skladeb, jež si hráči kupovali v placených balíčcích.

Herní megahit, za kterým stojí trojice Vladimír Hrinčár, Ján Ilavský a Jaroslav Beck, ohlásil, že napříč všemi dostupnými platformami prodal už čtyři miliony kopií. V polovině března loňského roku přitom prodeje seděly na hranici dvou milionů, tudíž lze předpokládat, že veškerá karanténní opatření po celém světě titul významně posunula kupředu.

Spolu s tím Beat Games, spadající pod divizi Oculus ve Facebooku, uvádí, že od roku 2018, kdy Beat Saber oficiálně vstoupil na trh, si hráči koupili přes 40 milionů skladeb v dodatečných placených balíčcích, přičemž v loňském březnu to bylo „jen“ 10 milionů.

Nastartujte svou kariéru

Více na CzechCrunch Jobs

„Toto není velké jen pro VR, ale také pro celý hudební průmysl. Prodat čtyřicet milionů písniček v éře streamování je něco velmi speciálního a jen to potvrzuje, že hudba v gamingu je další velkou věcí,“ píše jeden z tvůrců hry a hudební skladatel Jaroslav Beck na svém LinkedInu.

Hráči si tak do Beat Saberu mohou aktuálně kupovat balíčky od kapel jako Imagine Dragons, Panic at the Disco!, Linkin Park nebo BTS. Zároveň mohou sáhnout po skladbách od slavného producenta Timbalanda nebo nasednout na vlnu elektrohudby od vydavatelství Monstercat.

Díky těmto úspěchům tak tvůrci nabírají ještě větší motivaci svůj titul, který se pravidelně nachází na předních příčkách herních žebříčků oblíbenosti, vylepšovat. Koncem loňského roku do Beat Saberu vstoupil multiplayer pro soutěžení s více hráči a Beck prozradil, že pracuje na nové originální skladbě s metalovým nádechem.

beat-games-saber-hrincar-beck-ilavsky

Foto: Beat Games

Zakladatelé Beat Games: Vladimír Hrinčár, Jaroslav Beck a Ján Ilavský

CzechCrunch Jobs

CzechCrunch Weekly

V newsletteru Weekly vám každou neděli naservírujeme porci těch nejdůležitějších zpráv, které by vám neměly uniknout.

Tvůrce hry PUBG 17 let marně hledal úspěch, teď vede svou firmu k jackpotu. Hovoří se o IPO za 600 miliard korun

Michal MančařMichal Mančař

pubg-boxedStory

Foto: PUBG

Studio za hrou PUBG míří k velkému IPO

0Zobrazit komentáře

Nejčernější chvíle života. Hromadné propouštění zaměstnanců ze svého startupu. Sedmnáct let bez většího úspěchu. Jenže pak přišlo PUBG, nezkráceně PlayerUnknown’s Battlegrounds. Chang-han Kim, tvůrce jedné z nejpopulárnějších online her současnosti, by si oprávněně mohl myslet, že tento příběh měl více než krásný konec. Jenže bude mít ještě úspěšnější pokračování. Společnost Krafton, která za PUBG stojí, míří za nesmírně lukrativním IPO v hodnotě 600 miliard korun.

Chang-han Kim, který vedl studio PUBG Corporation zodpovědné za vývoj stejnojmenné online střílečky, už loni převzal otěže mateřského holdingu Krafton. Z pozice CEO jej nyní vede k jackpotu – jak uvádí agentura Bloomberg, podle nedávné analýzy Eugene Investment & Securities by Krafton mohl být po vstupu na burzu ohodnocen na více než 27 miliard dolarů, tedy téměř 600 miliard korun.

To by jej vystřelilo do společnosti videoherních subjektů s nejvyšší tržní hodnotou na světě. Předčil by například Take-Two Interactive (ohodnocené na 22,6 miliardy dolarů), pod které patří i tvůrci série Grand Theft Auto, jedné z nejznámějších a nejvýdělečnějších značek v herní historii. Ani úctyhodné nacenění by však Kraftonu nestačilo na giganty jako Sony (127 miliard) nebo Activision Blizzard (70 miliard).

Krafton se pravděpodobně sveze na vlně rostoucího jihokorejského burzovního indexu. Ten za uplynulých dvanáct měsíců zaznamenal 34% navýšení a v roce 2021 se očekává přes 120 IPO s rekordním objemem investic. Ale že z nich bude těžit i Kimova společnost, to by při pohledu do minulosti očekával jen málokdo.

Příběh jako z pohádky. Nebo videohry

Dnes už šestačtyřicetiletý Kim od svých deseti let vítězil v soutěžích v programování, ale v profesionální dráze se mu štěstí dlouho vyhýbalo. Od roku 2000 pracoval na několika MMORPG – hrách na hrdiny, které ve stejném online světě hrají i tisíce uživatelů najednou – zaměřených na asijský trh. Žádná se však většího, natož pak světového úspěchu nedočkalo. Nebo snad pamatujete Sephiroth, respektive Turf Battles, jak byl tento titul představený západnímu publiku?

krafton

Foto: Krafton

Chang-han Kim, autor hry PUBG a šéf studia Krafton

V roce 2009 pomáhal rozjet startup Ginno Games, ale namísto cesty na vrchol si sáhl na dno. Komerční úspěch jeho studio nenašlo. O pět let později musel dokonce propustit třetinu zaměstnanců. „Byla to ta nejčernější chvíle mého života,“ cituje Kima Bloomberg. Brzy se však osud měl obrátit k lepšímu.

Následovalo ještě MMORPG Devilian, které se sice dočkalo významnější distribuce i pro anglicky mluvící hráče na platformě Steam, ale obdrželo nanejvýš průměrná hodnocení. Na trhu vydrželo jen krátce přes dva roky, než jeho vydavatel rozhodl o vypnutí serverů.

Jenže to už se psal rok 2015 a Kimův startup koupila společnost Bluehole, která později stála u zrodu holdingu Krafton. Kima tehdy uchvátil žánr battle royale, v řeči videoher online akce, ve které proti sobě stojí velký počet hráčů na rozsáhlé mapě. Obrátil se proto na osobu nejpovolanější: Brendana Greena známého pod přezdívkou PlayerUnknown.

Nastartujte svou kariéru

Více na CzechCrunch Jobs

Právě Green už několik let pracoval na vlastních modifikacích ve stylu battle royale pro již existující hry. Mimo jiné i pro tituly ze série Arma od českých vývojářů Bohemia Interactive, kterým se v loňském roce opět mimořádně dařilo. Výsledkem spolupráce Kima s Greenem byl naprosto revoluční úspěch v podobě PUBG.

To sice nebylo prvním komerčním titulem žánru battle royale, ale během krátké doby se stalo jen stěží uvěřitelným hitem a celý fenomén přeneslo do toho nejširšího herního mainstreamu. Od jeho vydání v roce 2017 se prodalo přes 70 milionů kopií PUBG na konzole a PC. Více než desetkrát tolik stažení pak zaznamenala free-to-play mobilní verze.

pubg2

Hra PUBG pomohla proslavit fenomén battle royale

A byť PUBG především kvůli úspěchu konkurenčního Fortnite ztratilo své výsadní postavení, jeho pozice na poli battle royale her nejeví známky oslabení. Pro mobilní verzi PUBG měl být dokonce rok 2020 rekordní. Jak informovala analýza Sensor Tower, hned 2,6 miliardy dolarů z celkového obratu 4,3 miliardy za dobu své existence si PUBG Mobile připsalo právě za loňský rok. Dobře si vede i na PC, kde podle neoficiálních statistik SteamDB stabilně dosahuje 400 tisíc hráčů denně.

A tím to nekončí. V Kraftonu už teď plánují další mobilní hru odvozenou od PUBG, hovoří i o dalším titulu pro PC a konzole. „Nechceme být známí jen jako autoři jediného hitu,“ prohlásil Kim. Pokud se úspěchu PUBG byť jen přiblíží, investoři si mohou mnout ruce.