Xzone slaví 20 let. Merch nám už brzy vydělá víc, ale zlatý věk videoher teprve přijde, říká šéf Martin Schovanec

Michal MančařMichal Mančař

martin-schovanec-xzoneRozhovor

Foto: Archiv MS

Zakladatel a spolumajitel herního obchodu Xzone Martin Schovanec

0Zobrazit komentáře

Český obchod s videohrami Xzone v březnu oslavil úctyhodné výročí. Už dvacet let prodává nejen počítačové hry, ale přidal k nim i ty konzolové, herní konzole samotné, a dokonce i sběratelské předměty, deskovky nebo třeba limitované edice artbooků. Od začátků v Lounech, kde v kanceláři jeho otce původně e-shop vznikl, dokázal zakladatel Martin Schovanec firmu dovést na pozici dvojky na trhu. Pro CzechCrunch promluvil nejen o uplynulých dvou dekádách, ale i o budoucnosti her i samotného Xzone.

K e-shopu se od vzniku v Lounech přidaly kamenné prodejny v Praze, Brně i Ostravě, k nabídce her i různých doplňků přibyly například obrandované produkty Xzone, v roce 2015 pak došlo ke spojení s konkurenčním Expres Stores, která znamenala vznik silné společnosti za největším českým prodejcem her JRC. Zajímavě pro Xzone vypadá i současnost, když firma ohlásila výsledky za uplynulý rok a předběžná čísla hovoří o meziročním růstu přes 20 procent s obratem v přibližné výši 111 milionů korun bez DPH.

Spolu s příznivým hospodářským výsledkem Xzone oznámilo také výraznou změnu ve vlastnických poměrech. Schovancův otec Bohuslav a jeho společník Ladislav Hadač odešli do zaslouženého důchodu a své patnáctiprocentní podíly odprodali zbývajícím společníkům. Jiří Pospíšil a Jan Hanuš, kteří ve firmě působí od zmiňované fúze před šesti lety, tak nově vlastní shodně po 28,6 % firmy, Martinu Schovancovi pak připadá zbývajících 42,8 procenta.

A právě zakladatele společnosti jsme se v rozhovoru zeptali na nejzajímavější okamžiky z dvacetiletého působení na trhu, na změny, které za tu dobu zaznamenal, i na výhled do budoucna či případné další akvizice na saturované české scéně. A řeč došla i na to, jak to s videohrami má donedávna ještě spolumajitel i spolupracovník z vedení Xzone, jeho tatínek Bohuslav.

Nastartujte svou kariéru

Více na CzechCrunch Jobs

Oslavili jste dvacet let Xzone na trhu. Při takovém výročí se nejde nezeptat na okamžik, který se vám za tu dobu nejvíce vryl do paměti. Máte nějaký?
Těch momentů bylo samozřejmě mnoho. Ale opravdu výrazně si pamatuji na rok 2015 a přelom léta a podzimu, kdy v naší branži začíná hlavní prodejní sezona. Bylo to hodně těžké období, ale vedle toho mě také nabíjelo energií. Opravovali jsme prostory na novém skladě, řemeslníci měli velký skluz prací a sezona ťukala na dveře.

Navíc jsem měl v té době desetiměsíční dceru, kterou jsem musel hlídat, manželka dělala státnice a do toho jsme prováděli fúzi s konkurenčním obchodem Expres Stores. Jakmile se dořešila, tak jsme dobudovali sklad, přestěhovali do něj nejdřív zásoby Xzone a pak Expres Stores, spojili jsme firmy, udělali velký firemní večírek a skočili po hlavě do sezony. No a pak už mám okno a bylo po Vánocích. (smích)

Xzone oznámilo předběžný meziroční růst přes 20 procent. Jak se z obchodního hlediska uplynulý rok zařadí mezi těch předchozích devatenáct?
My končíme hospodářský rok k 31. březnu, takže na nějaké rozsáhlejší zhodnocení je pro nás ještě brzy, ale ve zkratce bych to hodnotil jako takový návrat k normálu. V roce 2019 jsme měli propad tržeb, protože se propadl celý trh. Ten důvod byl jednoduchý, čekalo se na nové herní konzole, které nakonec nevyšly. A spolu s nimi se odložily skoro všechny velké tituly.

Bylo to, jako by v kinech za celý rok nevyšel žádný velký komerční hit, ale jen artové snímky a nové seriály v televizi. Nicméně vše zlé je nakonec pro něco dobré, udělali jsme si hodně domácích úkolů a ona krize na trhu nás výrazně posunula v organizaci firmy, efektivitě a nových produktech.

Samozřejmě se nabízí i otázka na pandemickou situaci. Ta měla na videoherní průmysl a podobná odvětví paradoxně příznivý efekt, že?
Máte pravdu, že videoherní průmysl zažil a stále zažívá díky pandemii neskutečný růst. Bohužel pro nás se ten efekt projevil hlavně v digitální distribuci, kde si hráč kupuje hru online na různých platformách, jako je Steam nebo PlayStation Network. Nám pandemie zavřela obchody, ale zase posílila e-shop, takže to bylo vcelku v klidu.

Ze srandy můžu říci, že jsme mohli dělat slevové akce typu „zpátky do školy“ šestkrát za rok. Ale vážně, nemuseli jsme řešit existenční problémy, jako mají restaurace či cestovní kanceláře, a smekám klobouk před každým, kdo dokázal v podobné situaci přehodit ze dne na den výhybku, přeskočit na jinou kolej a přežít.

prodejna-xzone-brno

Foto: Xzone.cz

Xzone nabízí nejen hry, ale i sběratelské předměty. Platí to i pro prodejnu v Brně

Generalizovat je vždy obtížné, ale přece – dá se shrnout proměna typického zákazníka Xzone za těch dvacet let?
Dalo by se říci, že zpočátku byl typický zákazník v drtivé většině mladý muž, který měl počítačové hry jako primární koníček. Jak se postupně proměnilo vnímání her ve společnosti, tak je mezi zákazníky už přibližně třetina žen a hráči mají i další zájmy. Je tu velký boom seriálů, filmů, deskových her a vše se prolíná napříč herním průmyslem. Nehledě na to, že hodně zákazníků už má děti, takže hry nebo příslušenství kupují hlavně pro ně a současně si tím plní vlastní sny.

Právě díky zákazníkům jste šestkrát za sebou získali Cenu kvality v anketě ShopRoku pořádané Heurekou. Navíc v odvětví her, které je v Česku poměrně přeplněné. Co za tím podle vás stojí?
Bude to znít otřepaně, ale nenapadá mě nic jiného. My se opravdu zajímáme o to, jak jsou zákazníci spokojení a co udělat lépe nebo jinak, aby to tak zůstalo co nejdéle. Například na našem interním Slacku máme kanál, kde se automaticky ukazují recenze zákazníků z Heureky a dalších zdrojů. Celá firma to vidí a reaguje. Chvála od zákazníka potěší a nakopne, třeba když jsou během vánoční sezony všichni unavení. Naopak chyba je hned vidět a řeší se.

A to je jen jedna z mnoha věcí, kde zákaznickou spokojenost řešíme. Musím říci, že za těch dvacet let se nároky zákazníků hodně posunuly a o to více mě těší, že vyhráváme hlavně Cenu kvality a ne Cenu popularity. Ačkoliv bych se samozřejmě nezlobil ani za tu. Ale Cena kvality vychází z recenzí obchodu a to se prostě nedá okecat.

„Merchandise videohrám výrazně konkuruje. Počítáme, že tento rok už nám bude generovat více než hry.“

Co zákazníky v této době láká?
Primárně nás stále živí hry na PC a herní konzole, vedle toho roste merchandise, tedy předměty s herní tematikou jako trička, figurky a hrnečky. Velmi poptávané jsou herní konzole PlayStation 5, kterých je ale na trhu nedostatek a dostávají se k zákazníkům po várkách. A třeba velký fenomén poslední doby je komiksová série Batman/Fortnite: Bod Nula. Kombinace ikony Batmana a nejpopulárnější hry mezi mladými hráči Fortnite způsobila naprostou mánii a komiks jsme měli i přes rekordní náklad velmi rychle vyprodaný.

Když je řeč o produktech, na jakou platformu prodáváte nejvíce her a jak se daří zmiňovanému merchandisu a herním doplňkům?
Z čísel za rok 2020 je s 53 procenty nejsilnější platforma PlayStation 4. Následují hry na PC se 32 procenty, osm procent připadá na Xbox One a pět Switchi od Nintenda. V současnosti se to lehce vychyluje směrem k PlayStationu a Xboxu, ale exkluzivních her na ně zatím ještě moc nevyšlo. V tržbách jinak hry stále dominují vůči ostatním segmentům jako merchandise nebo příslušenství a konzole, ale v provozní ziskovosti už merch hrám výrazně konkuruje a počítáme, že tento rok už nám bude generovat více než hry.

prodejna-xzone-brno-interier

Foto: Xzone.cz

Merch k počítačovým hrám prostě patří. A pro Xzone tvoří výraznou část portfolia

Jaký je v době rozšířené digitální distribuce zájem o krabicové verze her, které také nabízíte? Je krabička pro zákazníky ještě zajímavá, i když nejde o sběratelskou edici se spoustou bonusů?
Jsou sběratelé, kteří chtějí mít hru vystavenou na poličce a nemusí to být za každou cenu sběratelská edice za pět tisíc korun. Je to úplně stejné, jako když si koupíte knihu a máte radost, že se na ni díváte ve skříňce. Pak je část zákazníků, kteří nevěří digitální distribuci, protože když ta firma skončí, vypnou se servery a oni o své hry přijdou. Dále jsou tu zmíněné bonusy a fyzické dárečky (i kdyby to byl jen plakát či artbook), které prostě digitál nabídnout nemůže.

A v neposlední řadě je zde skupina zákazníků, kteří nemají tak rychlý internet, aby den či dva čekali, až se jim stáhne 80 GB dat. Každopádně trend je jasný, krabičky mizí. Pro vydavatele a vývojáře je levnější a efektivnější to prodávat napřímo bez klasické kamenné distribuce. Časem to asi zřejmě skončí tak, že fyzicky budou vycházet jen velké sběratelské edice pro hardcore fanoušky a vedle toho čas od času vyjde v běžné krabičce nějaký velký titul à la Zaklínač či Diablo, kde marketingově dává smysl vystavit je na pulty obchodních řetězců.

V minulosti jste pronesl vtipnou větu o tom, že být u nás o něco méně rozšířené nelegální kopírování her, lidé z branže by létali do práce vrtulníkem. Jak to vnímáte dnes?
Dříve u nás podle různých statistik dosahovala míra pirátství klidně i 95 procent. Mnoho lidem to přišlo až neuvěřitelné, ale pak jsme udělali jeden takový test. Tehdy vycházelo hodně fanouškovských překladů do her, které jsme v komunitě hodně podporovali, a když si někdo tu češtinu stáhl a nainstaloval, tak to poslalo data o jeho hře. Šlo snadno odlišit, zda je to originál, nebo pirátská kopie. A těch 95 procent celkem sedělo.

Myslím si, že v současnosti už jsou lidé bohatší, možností hrát legálně nebo zdarma je mnoho a například předplatná typu Xbox Game Pass s tím pirátstvím hodně pohnula. Takže vrtulníkem do práce létají majitelé a šéfové platforem jako Steam nebo Xbox. (smích)

„Herní trh už dávno překonal ten filmový. Třeba jednou udělají společný mega-entertainment industry.“

V čem vidíte budoucnost videoherního trhu?
Předně si myslím, že zlatý věk videoher teprve přijde. Možná jsme teď na jeho začátku s novou generací konzolí od Sony a Microsoftu a možná to bude až později, až se vše bude čistě streamovat na obrazovku, jako je to běžné u seriálů na Netflixu či s hudbou přes Spotify. Trh je navíc obrovský a ještě dlouho si na něm místo najde každý.

Fanoušci velkých a epických her budou dál fandit konzolím, jako je PlayStation, rodinná zábava může být na Nintendu, předplatné na Xboxu, hry zdarma či za mírné poplatky na mobilech, menší a nezávislé projekty od malých studií na Steamu a fandové virtuální reality na Oculusu. Anebo všechno dohromady. Kdybych měl zavěštit, tak herní trh už dávno překonal v penězích ten filmový a třeba se jednou nějak do sebe vpijí a udělají jeden společný „mega-entertainment industry“.

Z budoucnosti na chvíli zpět do minulosti. Významný byl pro Xzone už zmiňovaný rok 2015, kdy jste se spojili s firmou Expres Stores. Jak ten krok zpětně hodnotíte?
Se společníky Jiřím Pospíšilem a Janem Hanušem stále fungujeme, bavíme se na denní bázi a nedávno jsme všichni navýšili podíly ve firmě. Takže asi dobrý. (smích) Ale vážně, hodnotím ho skvěle, protože nám to pomohlo rychle poskočit o jeden vývojový stupeň, společná firma získala z každé různé znalosti a i lidsky jsme si sedli.

Například segment merchandisu, který je pro nás teď velkým projektem a hodně na něj sázíme, se začal budovat už v tom roce 2015, kdy jeho znalost přišla do Xzone právě z Expres Stores, a bez toho by nám to teď šlo výrazně hůř. Určitě jsme udělali nějaké dílčí chyby ve spojování například z pohledu různých systémů. Kdyby se to dělalo teď, tak některé věci dopředu více promyslíme a připravíme, aby netrvaly tak dlouho. Ale jinak jsem za to spojení moc rád.

prodejna-xzone-praha

Foto: Xzone.cz

Pražskou prodejnu Xzone najdou zájemci v Korunní ulici na Vinohradech

Vidíte i dnes na českém a poměrně saturovaném trhu prostor pro další růst a podobné kroky či akvizice?
Prostor vidíme velký, ale konkrétní jména říkat nebudu. Každopádně trh je šíleně přeplněný a velikostí se bude navíc postupně zmenšovat, jak bude získávat na síle digitál. Bez fúzí to dál nepůjde. Nebo začnou někteří prodejci odpadat.

Xzone je spojené také s herním magazínem Zing, donedávna to platilo i pro Hrej.cz, které jste přenechali společnosti Grunex. Jak se prvně zmíněnému daří a co stálo za rozhodnutím Hrej.cz po pár letech prodat?
Zingu se daří skvěle a loni vyrostl pod taktovkou šéfredaktora Martina Zavřela na dvojnásobek v návštěvnosti, takže nám dělá velkou radost. Koupě Hrej.cz byla na jednu stranu taková záchranná mise, protože předchozí majitel by ho jinak ukončil, a vedle toho i zajímavá investiční příležitost. Web strašně prodělával, nalili jsme tam nějaké peníze, stabilizovali ho a řešili, co dál. Bylo na stole několik variant, jak ho dál rozvíjet, ale pak přišla velmi zajímavá nabídka od Grunexu, a tak jsme ho prodali. Díky tomu jsme se mohli více věnovat Zingu.

Na závěr rodinné odlehčení. Xzone začínalo v kanceláři firmy vašeho otce. Jaký má on sám vztah k počítačovým hrám?
Moji rodiče, protože s odchodem do důchodu mého táty šla i máma, která dělala účetnictví, byli ve firmě hodně aktivní ještě do jara 2020 a určitým způsobem pomáhají občas i teď, když je potřeba. Můj táta není nějaký vášnivý hráč, ale byly roky, kdy toho dohrál asi více než já. Hraje primárně adventury a logické hry, naposledy třeba Creaks od českého studia Amanita Design. Pak třeba dobrodružnou sérii Uncharted a bavila ho také první Mafia. Takže asi má ke hrám pozitivní vztah. (smích)

Úspěch Cyberpunku 2077 přinesl CD Projektu rekordní zisk ve výši 6,5 miliardy. Pomohl však i nestárnoucí Zaklínač

Michal MančařMichal Mančař

cyberpunk-2077-5-7

Foto: CD Projekt Red

V Cyberpunku 2077 ztvárnil jednu z postav známý herec Keanu Reeves (napravo)

0Zobrazit komentáře

Bojovat proti nadvládě globálních megakorporací všemi dostupnými prostředky od krádeží přes demolice až po hackování se velice vyplácí. Tedy alespoň ve videohrách. Společnost CD Projekt, pod kterou patří vývojářská divize CD Projekt Red zodpovědná za herní hit Cyberpunk 2077, ohlásila za uplynulý rok rekordní finanční výsledky. Čtyřnásobný meziroční růst obratu, a dokonce šestkrát vyšší zisk jsou především zásluhou vynikajících prodejů Cyberpunku, a to navzdory technickým problémům a kritice, které jeho vydání doprovázely.

K povedenému roku polské firmy přispěla taktéž rekordní čísla obchodu GOG nebo úctyhodný úspěch šest let starého, avšak stále velmi dobře prodávaného Zaklínače 3. Obrat CD Projektu za rok 2020 činil 2,14 miliardy polských zlotých, v přepočtu 12 miliard korun. Zisk pak dosáhl 1,15 miliardy zlotých, tedy více než 6,5 miliardy korun. Jedná se o nejlepší výsledky společnosti od jejího založení v roce 1994.

Za předloňský rok přitom firma utržila zhruba tři miliardy korun a vykázala zisk ve výši jedné miliardy korun. Zajímavější je však porovnání s rokem 2015, kdy vyšel Zaklínač 3, doposud nejúspěšnější titul vývojářského studia. Tehdy příjmy CD Projektu dosáhly v přepočtu přibližně 4,5 miliardy korun se ziskem okolo dvou miliard. A právě třetího Zaklínače navíc Cyberpunk 2077 nyní překonal svým raketovým startem.

Zatímco fantasy dobrodružství vycházející z knih polského autora Andrzeje Sapkowského na metu 10 milionů prodaných kopií čekalo od svého vydání v květnu 2015 téměř rok, dystopická sci-fi akce s kořeny v tradičním „papírovém“ RPG nalákala 13 milionů zákazníků už koncem loňského roku. Nyní CD Projekt hovoří o více než 13,7 milionu prodaných kusů jen za rok 2020 a je jisté, že toto číslo od té doby narostlo a ještě naroste.

Zaklínač stále láká, Cyberpunk se opravuje

Nicméně ani Zaklínač se podle vzoru hlavního hrdiny Geralta z Rivie s přibývajícími léty nevzdává. Po premiérovém roce 2015 byl v roce 2020 dokonce druhým nejúspěšnějším rokem z hlediska prodaných kusů (a třetím v tržbách). Celkově bylo za téměř šest let na trhu zakoupeno už 30 milionů kopií finální části trilogie napříč všemi platformami. Jak uvádí zpráva CD Projektu, spolu s prvním a druhým dílem se tak prodalo už 50 milionů krabiček i digitálních klíčů zaklínačské ságy v herní podobě.

Jen následující roky potvrdí, zda se do podobných výšin vyšplhá i Cyberpunk 2077, silná čísla od prosincového vydání tomu však nasvědčují. Úspěšný start navíc hra zaznamenala i přes technické nedostatky, které vyústily v neobvykle vysoký počet refundací, a dokonce v naprosto výjimečný krok v podobě stažení verze pro konzoli PlayStation 4 z prodeje pouhý týden po uvedení na trh.

witcher-5

Foto: CD Projekt

Zaklínač 3: Divoký hon patří mezi nejúspěšnější RPG historie

„Loňský rok pro nás byl nesmírně náročný a vyvrcholil vydáním našeho dosud největšího projektu. Ne všechno se povedlo podle plánu, ale byla to pro nás obrovská lekce, kterou jen tak nezapomeneme. Teď je ale čas hledět do budoucnosti. Děláme všechno pro to, abychom Cyberpunk dostali do stavu, ve kterém si ho naplno užije každý bez ohledu na platformu,“ říká k porodním bolestem i dalším plánům Adam Kiciński, prezident a co-CEO společnosti.

Návrat na PlayStation Store zatím ohlášený nebyl, ale CD Projekt už vydal několik aktualizací, které opravily technický stav i hratelnost hry, a to nejen na dnes již starší generaci konzolí. Navíc pracuje na optimalizacích pro next-gen platformy, kterých by se měli majitelé novějších Xboxů a PlayStationů dočkat ve druhé polovině roku. Tedy zhruba v době, kdy by se nedostatkové zboží jako PlayStation 5 mělo začít ve větší míře objevovat skladem v obchodech.

Nastartujte svou kariéru

Více na CzechCrunch Jobs

Kromě úprav a oprav technického rázu se stejně jako v případě předchozího vlajkového titulu dá také tušit, že se i Cyberpunk dočká dodatečného příběhového obsahu, který jeho popularitu ještě znásobí. V případě Zaklínače 3 a jeho rozšíření Srdce z kamene a O víně a krvi šlo o velice rozsáhlá, prodejně úspěšná a fanoušky i recenzenty skvěle hodnocená díla, jež by vydala na samostatné hry.

CD Projekt sice potvrdil práce pouze na menších doplňcích – a dokonce přímo popřel informace, které před několika týdny unikly na veřejnost a údajně odhalovaly názvy chystaných větších přídavků – nicméně vzhledem k zaměření hry na silný příběhový zážitek a objevování velkého světa, tedy přesně jako v Zaklínači se zmiňovanou dvojicí rozšíření, je jejich ohlášení zcela očekáváno.

Úspěch starých dobrých her a plány na nové

Radost CD Projektu pak kromě kyberpunkové novinky a (ne)stárnoucího lovce fantastických příšer dělá i projekt GOG.com. Online obchod, původně zaměřený na zpřístupňování starých dobrých her na novější počítače (jak také prozrazuje jeho původní název Good Old Games), se na obratu firmy za rok 2020 podílel osobním rekordem 343 milionů zlotých, tedy skoro dvěma miliardami korun, a přinesl v přepočtu zhruba 120 milionů korun z celkového zisku.

Oproti svým retro počátkům dnes už GOG slouží jako klasická distribuční platforma, na které si hráči mohou kromě nostalgických hitů pořídit i nově vydávané tituly. Nemůže se sice chlubit tak širokou nabídkou jako gigantický Steam, ale už běžně nabízí novinky od různých studií a samozřejmě od CD Projektu Red. I za jeho úspěšným rokem tak stojí především poslední kvartál poháněný Cyberpunkem.

cyberpunk-2077_1

Foto: CD Projekt Red

I přes problémy se Cyberpunk 2077 velmi dobře prodává

V Polsku však nežijí jen z minulosti, spolu s uveřejněním finančních výsledků připomněli také plány o obě své největší značky nadále pečovat. „Kromě dalších updatů pro Cyberpunk chystáme na druhou polovinu roku verze Cyberpunku a Zaklínače 3 upravené pro next-gen konzole. Navíc se blíží vydání The Witcher: Monster Slayer, což je mobilní hra využívající rozšířenou realitu. A samozřejmě pracujeme i na dalších projektech pro následující roky,“ prozradil viceprezident a finanční ředitel Piotr Nielubowicz.

Už dříve vývojáři CD Projektu hovořili o další, blíže nespecifikované hře ze světa Zaklínače. Nikoliv však coby o čtvrtém dílu dnes již legendární série, ale jako o zbrusu novém dobrodružství. Na více detailů si však budeme muset ještě nějakou chvíli počkat, ať už se zaklínačským mečem v ruce, nebo s elektronickou výbavou kyberpunkového hackera.