Gladiátor slaví 25 let. Ale výročí má i jiný a neprávem opomíjený historický hit Ridleyho Scotta

Historické filmy se marně pokoušely překonat Gladiátora s Russellem Crowem. Ale Království nebeské v režisérské verzi se mu přiblížilo.

Michal MančařMichal Mančař

gladiator-kralovstvi-nebeske

Foto: Universal Pictures / Twentieth Century Fox

Generál Maximus z Gladiátora a kovář Balian z Království nebeského, dvou historických filmů Ridleyho Scotta

1Zobrazit komentáře

„Jsem Maximus Decimus Meridius. Velitel Severní armády. Generál legie Felix. Věrný služebník pravého císaře Marka Aurelia. Zavraždili jste mi syna a zavraždili moji ženu. A já se pomstím teď, nebo v příštím životě.“ Taky vám při těch slovech zní v hlavě hudba Hanse Zimmera a vidíte Russella Crowea v jeho nejikoničtější roli? Tak si pojďte filmového Gladiátora připomenout – ale taky ještě jeden historický velkofilm od Ridleyho Scotta.

Je květen roku 2000. Právě se s nadšením v očích a úžasem v hlavě vracíte z kina, kde jste viděli Gladiátora. Velkolepý snímek míchající osudovost, akci a dějiny starověkého Říma. Těšíte se na novou éru vyladěných vysokorozpočtových historických filmů. Jenže… ona nepřijde. Právě v těchto dnech slaví nejoceňovanější film režiséra Ridleyho Scotta pětadvacet let od premiéry, ale za čtvrt století nenašel přemožitele.

Gladiátor totiž dodnes neporaženě vládne popcornově-historické hollywoodské zábavě. I když o jednom neprávem opomíjeném Scottově snímku, který nyní také slaví výročí, ještě bude řeč níže. Že si s dějinami Gladiátor zahrával dost volně? Co na tom, když vyvolal dojem, že skutečně sledujete drama na písku Kolosea. Však také utržil půl miliardy dolarů. Citace hlavního hrdiny Maxima žijí dodnes. A ústřední hudební motiv je nezapomenutelný. Jen si ho pusťte.

Především však Gladiátor vyhrál pět Oscarů včetně těch za nejlepší snímek i mužský herecký výkon, který Russella Crowea vyslal mezi největší filmové hvězdy. Řekli byste si, že Gladiátor ukázal úspěšnou a lukrativní cestu pro další tvůrce – pojďte, inspirujte se historií a točte skutečně epické filmy plné napětí, akce a emocí, funguje to! Ale za těch pětadvacet let to už nikdy nezafungovalo tak dobře.

Bylo to charisma Russella Crowea a oslizlost Joaquina Phoenixe coby císaře-záporáka? Bylo to zasazení do Říma, do něhož vedou všechny cesty a se kterým se pojí obrovská část evropské kultury? Byl to hlad po několik let starých filmech jako Statečné srdce a Poslední Mohykán, či dokonce po antických eposech šedesátých let, jako byli Spartakus a Ben Hur?

Pokud jste neviděli režisérskou verzi Království nebeského, přišli jste o historický film, který si zaslouží být po boku Gladiátora.

Ačkoliv zábavný, ani loňský Gladiátor 2 se vystoupení ze stínu svého předchůdce nepřiblížil. Mimochodem se zde trochu nabízí srovnání s Pánem prstenů. Očekávali jsme, že filmová trilogie Petera Jacksona vykopne silou beranidla Grond brány pro útok celé armády kvalitních fantasy filmů. Ale kdepak.

Osud tomu nicméně chtěl, že přesně pět let po Gladiátorovi nás opět Ridley Scott lákal do kin na historický velkofilm. Posunul se o několik století kupředu. Do doby křížových výprav, rytířů ve Svaté zemi a jejich protivníků vedených slovutným Saladinem. Království nebeské od Ridleyho Scotta dnes také slaví, a to rovnou kulatých dvacet let od premiéry začátkem května roku 2005.

Rozšířená verze udělala z pekla ráj

Jenže kdo si pamatuje Království nebeské jen z velkého plátna, možná se nad přirovnáním ke Gladiátorovi pousměje. Jistě, rytíři a Saracéni a meče a katapulty dovedli pobavit. Ale podivný scénář byl plný klišé a nevyvážených okamžiků, kdy jste jednu chvíli sledovali těžkopádnou paralelu se skutečnou politikou, pak zase narážku na prohnilost náboženství, načež to vystřídal komediální moment lehce prkenného Orlanda Blooma…

Tenhle film že spojujeme, možná i srovnáváme s Gladiátorem? Samozřejmě! Protože kdo stejně jako autor tohoto textu lační po každém filmovém, knižním či seriálovém střípku adaptace skutečné historie, ten si Království nebeské pamatuje z jeho režisérské verze. Zatímco výše zmiňovaný Pán prstenů ve svých extended verzích přidával ke genialitě dokonalost, Království nebeské svým director’s cutem z koukatelného, ale rozpačitého snímku učinilo vynikající velkofilm.

Ridley Scott nebyl žádný zelenáč, vždyť před Gladiátorem natočil Vetřelce nebo Blade Runnera, svůj historický um potvrdil už mušketýrskou prvotinou Soupeři. Přesto se dostal pod tlak studia 20th Century Fox a svou středověkou vizi zkrátil o tři čtvrtě hodiny. V lidském životě zrnko času, pro film ale rozdíl mezi královstvím pekelným a nebeským. A jen pár měsíců od premiéry ořezané verze proto dokončil také tu „opravdu svou“.

Pokud jste prodlouženou verzi Království nebeského neviděli, přišli jste o jeden z nejlepších historických filmů moderní doby, který na trůnu popularity Gladiátora nevystřídá, ale být v jeho družině si zcela zaslouží silou svého srdce, své paže i své víry. Díry ve scénáři byly zaceleny, motivace postav prohloubeny a to, co bylo dobré, bylo ještě znásobeno. „Tohle je ta verze, která měla jít ven,“ prohlásil před lety Scott.

filmy-a-serialy

Přečtěte si takéFilmy a seriály květen 2025: Thunderbolts i Mission ImpossibleFilmy a seriály v květnu: Sci-fi pecka Netflixu, prezident Miroslav Donutil a nová Mission Impossible

Těžko si vzpomenout na jiný srovnatelně velký snímek, u nějž by režisérský zásah tak mocně proměnil vyznění filmu. Příběh kováře Baliana, z nějž se vyklube rytířský levoboček a následně ochránce celého Jeruzaléma, po navrácení stopáže ze 140 na 190 minut najednou začal dávat smysl. A rozpačitější recenze původního díla se proměnily v oslavné ódy.

Doslova už první scény Orlanda Blooma, jímž zmítá zoufalství, které ho dovede k vraždě, jsou vystavěny úplně jinak. Do filmu se vrátila vystřižená postava syna urozené femme fatale Evy Green. Náboženské motivy se posílily zdánlivými drobnostmi, třeba jen pár větami jednoho z Balianových spolubojovníků – anebo to opravdu byl anděl? A naopak platí, že divák o nic nepřichází. Třeba o leprou trpícího a v masce neustále skrytého, a přesto skvělého krále Edwarda Nortona.

Ale takový už je Ridley Scott, řekl by možná zkušený filmový fanoušek. Jednou stvoří skvost a je z toho Gladiátor nebo Černý jestřáb sestřelen. Jindy to je nedokonalý Napoleon či Robin Hood, mimochodem taky s Crowem. Málokdy, vlastně nejspíš nikdy to není nekoukatelné. Ale možná častěji, než by se divákům líbilo, bylo Scottovo koketování s historií ukázkou nenaplněného potenciálu.

Ještě štěstí, že u Království nebeského tohle klopýtnutí režisér zcela velkolepě a nevídaně napravil. A to způsobem, který je mu zcela vlastní. Prodlouženými verzemi je proslavený, připravil je pro skoro polovinu svých filmů. Včetně Gladiátora, který ji nepotřeboval, nebo Blade Runnera, který nutně taky ne, ale i tak ho vylepšila. Každopádně jestli vás tohle čtení navnadilo na skutečně vynikající historický film, nenechte se zmást jeho slabším kasovním výkonem a pusťte si Poslední souboj. Taky ze středověku. Taky od Ridleyho Scotta. A taky top.

Netušil, že se právě účastní výběrového řízení. Stipendista teď dělá pro herního obra a sní o Singapuru

„Jednou k nám na školu přijeli zástupci Bohemky, hodnotili i práce studentů. Jeden z nich byl dost drsný. Dnes je to můj kolega,“ říká mladý grafik.

lukas-galloStory

Foto: Bohemia Interactive / CzechCrunch

Lukáš Gallo

0Zobrazit komentáře

První hra, kterou vytvořil společně s bratrancem a kamarády, byla spíš takovou srandičkou – středověký rytíř nutně potřebuje na záchod, hráč mu proto musí pomoct nalézt klíče od kadibudky a toaletní papír. „Vývoj této hry, kterou jsme nazvali Volání přírody, byla hlavně zábava, ale zároveň i skvělá příležitost se něco naučit,“ vzpomíná dvaadvacetiletý Lukáš Gallo ze Zlína. A s partou budoucích vývojářů drží při sobě dodnes.

V minulosti si přitom Gallo dlouho nedokázal představit, že by někdy mohl studovat vývoj počítačových her nebo se na něm dokonce podílet, ačkoli je miluje už od dětství. „Jednou mě ale bratránek pozval na letní seminář o počítačové grafice. Vůbec se mi tam nechtělo, přece jen byly prázdniny. Ale nakonec jsem šel. A bylo to zlomové rozhodnutí, které odstartovalo celou mou kariéru,“ říká pro CzechCrunch.

Právě na základě tohoto semináře totiž s bratrancem a kamarády založili skupinu, v níž se o volných chvílích učili vyvíjet hry, případně se účastnili různých vývojářských soutěží – takzvaných game jamů. „Byli jsme do toho zapálení,“ přiznává Gallo. Tento koníček ho pohltil natolik, že se rozhodl přihlásit na pracovní stáž. Konkrétně do firmy Wargaming, která stojí například za úspěšným titulem World of Tanks.

Nastartujte svou kariéru

Více na CzechCrunch Jobs

V té době byl Gallo ještě studentem gymnázia. Ředitel mu ovšem stáž povolil, i když kvůli ní zameškal dva týdny výuky. „Do té doby jsem se podílel jen na zábavných projektech. Teď jsem už konečně spolupracoval se skutečnými profíky. A pochopil jsem, že vývoj her pro mě není jen hobby, ale i budoucí profesní dráha,“ pochvaluje si mladý grafik.

S bratrancem a kamarády se pak začal věnovat i vlastním komerčním projektům, byť ne herním. Vyvíjeli třeba softwarové aplikace pro muzea, která měla zájem o vizualizace archeologických nálezů s využitím herních prvků. Na některých zakázkách intenzivně pracovali i přes noc. „Nevěděli jsme, co je spánek.“

Po maturitě pak skupinka kolem Galla přemýšlela, kam pokračovat na vysokou školu, která by jim umožnila studium vývoje počítačových her. „V Česku tehdy taková možnost nebyla, proto jsme se začali dívat do zahraničí. Nakonec jsme se rozhodli pro Univerzitu aplikovaných věd v nizozemské Bredě. Překvapivě uspěla celá naše čtyřčlenná skupina – na školu se hlásily tisíce lidí, přijali ale jen 180 uchazečů,“ líčí Gallo.

gallo

Foto: Archiv LG

Lukáš Gallo

Shodou okolností se v té době otevřel nový magisterský obor Game Design na Univerzitě Tomáše Bati v jeho rodném Zlíně, později i bakalářský. Gallo by přesto výběr zahraničí neměnil. „V Nizozemsku se už tento obor vyučuje přibližně 20 let, zatímco u nás je víceméně v plenkách. Navíc jsou ostatní kluci z Prahy, tak bych je asi do Zlína nepřitáhl,“ usmívá se.

Studium v zahraničí si však Gallo nemohl sám finančně dovolit – na rozdíl od ostatních členů skupiny nepochází ze zajištěného zázemí. Obrátil se proto na Nadaci rodiny Kellnerových, která podporuje talentované české studenty při studiu na univerzitách v zahraničí, a ta mu po úspěšně absolvovaném výběrovém řízení udělila stipendium ve výši 220 tisíc korun ročně. To mu pokrývá nejen školné, ale i část životních nákladů v Nizozemsku.

Univerzita v Bredě prý připomíná běžné zaměstnání – studenti tam ráno docházejí na devátou, domů chodí obvykle v pět večer, často i později. „Škola se snaží simulovat pracovní prostředí. Pracujeme na vlastních projektech a máme jen minimum teoretických přednášek. A zkoušky? Ty tu prakticky neexistují, nepíšeme ani testy. Každý rok odevzdáváme čtyři hlavní výstupy,“ popisuje Gallo. Jako své oborové zaměření si vybral technickou grafiku, zaměřuje se například na procedurální generaci (herní obsah automaticky vytvořený pomocí matematických algoritmů – pozn. red.) nebo vývoj nástrojů.

Nadace The Kellner Family Foundation vznikla v roce 2009. Věnuje se dlouhodobé podpoře vzdělanosti v České republice a za dobu svého fungování již na různé projekty rozdělila přes 2,25 miliardy korun. V rámci projektu Univerzity uděluje stipendia vybraným českým studentům, kteří chtějí studovat na zahraničních univerzitách. Stipendium dosud získalo 273 studentů a studentek, z toho 63 v akademickém roce 2024/2025.

Nadace, kterou spravuje nejbohatší Češka Renáta Kellnerová, preferuje, aby si studenti skládali prostředky na život a studium z více různých zdrojů. Důležitou podmínkou pro získání podpory je i to, aby absolventi po ukončení studia pracovali určitou dobu v Česku, případně svým působením v zahraničí přispívali k dobrému jménu rodné země.

A právě volnější režim ve škole umožnil Gallovi, který je teď ve čtvrťáku, přihlásit se na stáž v českém herním studiu Bohemia Interactive. „Respektive – já se vlastně nikam nehlásil. Jednou k nám na školu přijeli zástupci Bohemky představit svou firmu, hodnotili pak i práce nás studentů. Pamatuji si, že jeden z nich byl dost drsný. Dnes je to můj kolega. Nevěděl jsem totiž, že se právě účastním výběrového řízení,“ směje se Gallo.

O pár týdnů později mu z pražského herního studia zavolali s dotazem, zda by k nim nechtěl nastoupit na stáž. „Ptal jsem se, kdy mám dorazit na pohovor. A oni mi odpověděli, že přijímací řízení už proběhlo v Nizozemsku,“ doplňuje Gallo. Vzhledem k tomu, že zrovna stáž sháněl, neváhal a nabídku přijal.

V Bohemia Interactive, jehož šéfové Slavomír Pavlíček a Marek Španěl nedávno poskytli rozhovor pro CzechCrunch, teď Lukáš Gallo pracuje jako technický grafik na různých softwarech, které pak používají ostatní grafici. Řada takto vytvořených nástrojů navíc končí v rukou fanoušků. „Máme velkou komunitu modderů,“ vysvětluje.

freibergerova-1

Přečtěte si takéNa Oxfordu šéfuje českému spolku. A sní o změně zdravotní péčeMá dvě brigády, půjčku i stipendium, aby studovala na Oxfordu. A chce proměnit české zdravotnictví

Do herního studia dochází Gallo osobně každý den, škole totiž stačí, když si jednou za dva týdny zavolá se svým dozorujícím učitelem. Tomu popíše, na čem aktuálně pracuje a zda nepotřebuje s něčím pomoct. „Mně se obvykle v práci daří, takže ta povídání bývají příjemná,“ tvrdí.

A ačkoli je Gallo se svou prací v Bohemia Interactive spokojený, určitě by se v budoucnu chtěl podívat i dál do světa – v Česku zatím zůstat nehodlá. „Mou vysněnou destinací je Singapur, kde je silný herní průmysl. A ta země mě láká i jako taková,“ přibližuje.

red-bull-kolo-molo-3

Přečtěte si takéVyrazili jsme na Red Bull Kolo Molo a natočili kuriózní záběryJak jezdit na cyklokáře nad Vltavou? Vyjeli jsme na bláznivý závod, který tady ještě nebyl

Nějakou dobu ovšem ještě v Bohemia Interactive zůstane. Pokud by se v Bredě dostal i na magisterské studium, čeká ho akademický výzkum, který by spojil i s prací ve firmě. „V podstatě bych zkoumal jednu reálnou problematiku pro Bohemku a zároveň bych o tom napsal diplomovou práci.“

Zmíněný výzkum se má týkat automatizace tvorby úrovní detailů u herních 3D objektů, tedy takzvaného LOD (level of detail). „Pokusím se zkoumat automatizační metody na měnění 3D objektů a jejich typologií. Je to kvůli optimalizaci ve hrách – čím dál hráč stojí od předmětu, tím méně detailní může být jeho model,“ uzavírá Gallo.