Technologická společnost Microsoft už loni oznámila rozhodnutí koupit videoherního vydavatele Activision Blizzard, majitele značek jako Call of Duty, Diablo nebo Candy Crush. Definitivní převzetí známé herní firmy má naplánované na následující dny, v cestě mu ale stály antimonopolní úřady. Zřejmě největší potenciální překážce, soudnímu sporu ve Spojených státech, se však nyní Microsoft vyhnul. Nadějně pro něj se situace vyvíjí i ve Velké Británii, kde také čelil odporu.
Je to rekordní nákup Microsoftu, nejdražší transakce herního průmyslu a i mimo něj jde o nesmírně významný obchod. Microsoft za Activision Blizzard zaplatí 68,7 miliardy dolarů, zhruba 1,6 bilionu korun. Kvůli dopadu na odvětví a posílení své pozice však tento krok vyvolává obavy u regulatorních úřadů i konkurence. Dnešní rozhodnutí amerického soudu však dává zatím nejsilnější signál, že by se plány Microsoftu na červencové uzavření měly vyplnit.
Americká Federální obchodní komise (FTC) v červnu požádala zámořskou justici, aby dočasně zablokovala převzetí společnosti Activision Blizzard. Soud v San Francisku však nyní rozhodl ve prospěch Microsoftu a návrh na zastavení nákupu zamítl. Spojení obou firem by prý nemělo ohrozit tržní prostředí. Americký soud se tak přidal k rozhodnutí Evropské komise, která po přezkoumání dala obchodu v květnu zelenou. FTC se nicméně stále může odvolat.
„Jsme vděční sanfranciskému soudu za rychlé rozhodnutí a věříme, že i další jurisdikce budou pokračovat ve včasném řešení situace. Jak už jsme během celého procesu několikrát dokázali, jsme plně připraveni nadále spolupracovat při řešení všech otázek ohledně regulace trhu,“ řekl prezident Microsoftu Brad Smith.
Britský odpor slábne. Místo soudu přijde dohoda
Microsoft čelil výrazné opozici také ve Velké Británii, jejíž antimonopolní úřad nákup zablokoval. Microsoft se odvolal a věc mířila k soudu, po americkém rozhodnutí však britská strana uvedla, že ke při zřejmě nedojde. „Jsme připraveni vyslechnout si návrhy Microsoftu na úpravu transakce tak, aby vyhověla obavám uvedeným v naší zprávě. Dohodli jsme se na pozastavení soudního sporu, abychom se těmto návrhům mohli přednostně věnovat,“ oznámil mluvčí regulátora.
Microsoft ve snaze vyčistit cestu rekordní transakci veřejně oznamoval různé závazky, například i nadále zachovat vysoce výdělečnou sérii stříleček Call of Duty i na PlayStation. Právě japonský výrobce oblíbené konzole Sony je nejhlasitějším protivníkem dealu z řad konkurence Microsoftu, jenž naopak prodává konzole Xbox. Některé sliby Microsoft dokonce potvrdil smluvně, začátkem roku se například dohodl s Nintendem anebo s hardwarovým obrem Nvidia. Pozitivní, ačkoliv ne smluvně ošetřený vztah má i s herní platformou Steam.
Kromě videoherních značek Call of Duty, Overwatch, Diablo a Warcraft či StarCraft pod Activision Blizzard – respektive dceřinou společnost King – patří také mobilní hit Candy Crush. Nejdražší nákup Microsoftu (dosavadní prvenství patřilo převzetí LinkedInu v roce 2016 za zhruba třetinovou částku) tak bude pro herní portfolio firmy obřím posílením, technologická společnost ale už teď vlastní či sama produkuje známé tituly.
V roce 2020 koupil Microsoft společnost ZeniMax, jež vlastní studia Bethesda (The Elder Scrolls či chystané epické sci-fi Starfield) nebo id Software (Doom, Quake). Tento nákup ji ale stál zhruba jen desetinu toho, co zaplatí za Activision Blizzard. Přímo pod herní divizi Microsoftu pak patří například 343 Studios (Halo), Obsidian Entertainment (Pillars of Eternity), Mojang (Minecraft) nebo nestárnoucí historické strategie Age of Empires.
Příběh československých legionářů za první světové války je místy až neuvěřitelný. Vojáci, kteří se postavili proti rakousko-uherskému mocnářství v boji za svobodné Československo, následně sehráli klíčovou roli v ruské občanské válce mezi carskými a bolševickými vojsky. Ovládli transsibiřskou magistrálu, po níž se tisíce kilometrů dlouhou východní oklikou museli dostat do vlasti. O jejich pouti vypráví nová česká videohra Last Train Home, kterou brněnské studio Ashborne Games v čele s Petrem Kolářem uvede ještě letos.
„Čerpali jsme ze skutečných dějin, nicméně hráči něčemu nejspíš ani neuvěří. Byl bych rád, kdyby ta historie byla více známá nejen ve světě, ale i u nás. Ve škole se to kolikrát jen rychle prolétne,“ popisuje zkušený vývojář Petr Kolář v rozhovoru pro CzechCrunch. „Pro lokální publikum je to zajímavé téma, ale je to zároveň univerzální příběh vojáků na nepřátelském území, kteří se snaží dostat domů. To se dá vyprávět bez ohledu na to, kde a kdy se to odehrává. Další rozměr tomu paradoxně dodal i konflikt na Ukrajině,“ říká.
Právě i o vývoji hry o válčení s Rusy, když na Ukrajině dnes zuří válka skutečná, Kolář v rozhovoru mluví. Nebo o tom, jak s kolegy dal hromadnou výpověď ze známé herní firmy Bohemia Interactive a založili vlastní studio. Dojde i na téma herní inspirace, kterou Last Train Home poskytla i česká strategická série UFO od firmy Altar, ale i světově úspěšné tituly Company of Heroes nebo Frostpunk. A řeč bude i o žralocích. I s těmi se totiž legionáři setkali.
Jak se vůbec stane to, že se zvedne třicet lidí z Bohemia Interactive a začnou dělat vlastní hru?
On celý odchod byl velmi dlouhodobá záležitost. V roce 2019 jsme vydali střílečku Vigor a potom jsme se dostali do nějakého režimu údržby, kdy jsme to ještě dostávali na další konzole a podobně. Zároveň se tým kvůli interním problémům začal do jisté míry rozpadat. Ale já jsem nechtěl, aby takhle skončil, protože to jsou skvělí lidé a dobře se s nimi pracovalo. Tak jsem se spojil s pár dalšími vedoucími pracovníky a začali jsme se bavit: „Hele, co kdybychom zkusili udělat něco jiného?“
A tak jste šli za jinými vydavateli. Už s myšlenkou na legie?
Dohromady jsme oslovili nějakých osm devět firem s tím, že tady máme pár lidí, ale že je možné, že se po našem odchodu další lidi přidají – nechcete nás? Jednou z těch firem bylo i THQ Nordic, s nímž nakonec spolupracujeme. To po nás samozřejmě chtělo vědět, co bychom rádi dělali. Sami jsme se o tom nějakou dobu bavili, vydavatel nám k tomu navíc předal seznam jeho licencí a značek, jestli si nevybereme od nich. No a my to interně rozebírali a nakonec jsme přišli s myšlenkou na legionářskou strategii.
Báli jsme se, aby to lidé nevnímali jako hyenismus. Ale i kvůli invazi na Ukrajinu je povědomí o Rusku výrazně větší.
Na tématu jste se hned shodli?
To bylo celkem vtipné. Jak nám THQ Nordic nabídlo své licence, tak jsme si je s ostatními spoluzakladateli rozdělili k prozkoumání. Měli jsme jich asi deset, probírali jsme, co by se s nimi dalo udělat. No a do toho přišel náš kreativní ředitel Karel Kališ, že má jednu věc, co není na seznamu, ale přijde mu zajímavá. Cestu československých legií Ruskem ve vlaku. A všichni vytřeštili oči, pusu dokořán a „to chcu dělat!“ (smích)
Vyřešili jste spolu s námětem rovnou i hratelnost?
Legie byly jen velmi hrubá prvotní myšlenka, dále už jsme měli jen obecnou představu. Až postupem času jsme to začali sjednocovat. Věděli jsme, že nechceme dělat střílečku. Byly tam hlasy, že by to mohla být hra na hrdiny, ale tam byl problém v tom, že nemáme takové zkušenosti s příběhem. Zato strategie jsou takový mezikrok, příběh mají, ale není tak klíčový.
Když jsme se o vaší tehdy ještě nepojmenované historické strategii bavili před dvěma lety, zmiňovali jste rozpočet 150 milionů korun. Dodrželi jste ho?
K penězům už teď nemůžeme nic říkat. Máme od vydavatele THQ Nordic rozpočet, který naplňujeme, ale jinak můžu říct jen to, že víceméně plníme předepsané milníky.
Foto: Ashborne Games
Postavu kapitána Langera v Last Train Home namluvil (a také jí propůjčil tvář) herec Karel Dobrý
Co to prakticky znamená, kdy přijde ten nejdůležitější, finální milník?
Znamená to, že bychom vydání hry viděli už na letošek. S tím, že finální slovo má samozřejmě vydavatel. Co se obecně naplňování milníků týče, nějaká zaškobrtnutí tam byla, ale všechno plus minus v rámci naší domluvy s THQ Nordic.
Jakou formu má takové zaškobrtnutí? Došlo třeba na výraznou změnu v konceptu celé hry?
Neřekl bych, že by tam byla nějaká velká změna směru vývoje, ale oproti tomu, jak jsme si hru představovali na začátku, jsme samozřejmě časem přišli na spoustu věcí. Původně jsme například mysleli, že hra bude výrazně kratší a lidé ji budou hrát vícekrát jako v žánru roguelite (založeném na opakovaném průchodu hrou, kdy porážka neznamená otravný konec, ale často klíčový prvek zážitku – pozn. red.). Ale když jsme došli k tomu, že máme hru s délkou okolo čtyřiceti hodin, tak by asi úplně nefungovalo, kdyby to hráč měl vícekrát opakovat.
To by nebyl roguelite, ale rogueheavy.
Přesně. Přitom s roguelite přístupem jsme operovali poměrně dlouho, ale pak jsme došli k tomu, že pro naši hru to úplně nesedí. Máme pevné body příběhu, které chceme odvyprávět. Ale kdyby je hráč pokaždé opakoval, nedávalo by to smysl a nebyla by to zábava. Nicméně to není jen lineární, na pár místech jsou výhybky, které určí další postup. Nebo máme ve hře náhodně generované události, kam lze vyslat průzkumníky. Každý průběh bude trochu jiný.
Československé legie jsou oproti Vigoru, tedy postapokalyptické konzolové střílečce, docela změna. To vydavateli nevadilo?
Je, také to byla při vyjednáváních s vydavateli celkem komplikace. My jsme byli tým zvyklý dělat akční hry, jenže jsme chtěli úplně změnit žánr. Ale takové byly naše podmínky, chceme tvořit hry, které mají konec. Jak vývojově, tak pro hráče. Nějaké rozuzlení. Protože když jsme dělali na Vigoru, tak je to hra jako služba, práce na ní vlastně nikdy nekončí. Vývojářům tak chyběl okamžik dokončení hry. A právě THQ v tom bylo velmi vstřícné. Riziko vnímali, ale věřili nám.
Tak jste si plácli a hromadně podali výpověď?
Nejdřív došlo na kolečko schvalování v THQ Nordic i v mateřské skupině Embracer, načež jsem podal výpověď v Bohemia Interactive nejdřív já, až pak další vedoucí. No a když se to dozvěděli další lidi ze studia, tak v následujících týdnech šli s námi. Za dva měsíce nás v Ashborne najednou bylo šestatřicet, z toho asi třicet z Bohemky. A dnes je nás už padesát.
Jak to v Bohemia Interactive vnímali?
Může to vůči ní znít trochu blbě, ale z mého pohledu to Bohemce pomohlo. Ubyla jí pracovní síla, ale byli to lidé, kteří byli nespokojení, jinak by neodešli. Byl to trochu ozdravný proces. Když jsem se bavil s kamarády, které tam stále mám, tak to výrazně pomohlo vývoji i na straně Bohemky.
Byla ve hře varianta, že byste Vigor vyměnili za Last Train Home v rámci Bohemia Interactive?
To jsme úplně neřešili. Primárně v týmu byla nespokojenost s tím, jak fungují některé procesy v Bohemce. Byly tam nějaké změny, se kterými ne všichni souhlasili. Roli hrálo třeba i to, že jsme pracovali s Unreal enginem, zatímco zbytek firmy využívá vlastní engine. A přechod na proprietární technologii nás nelákal.
Příběh legionářů bude pro české hráče obrovské lákadlo – nejde nevzpomenout na nadšení z Kingdom Come: Deliverance od Warhorse Studios –, sibiřská anabáze hrstky vojáků v Rusku zase může být i světově zajímavá. Vnímáte historický námět jako velkou výhodu? Nebo to je jen příjemný vedlejší účinek?
Tohle má několik rozměrů. Pro lokální publikum je to skvělé, ale místní trh je malý. I když zrovna v případě Kingdom Come zmiňovali, že Češi byli v top deseti zemích, kde si lidé hru kupovali. Takže pokud je hra opravdu dobrá, prodejnost může být významná. Druhá věc je přesně to, že je to univerzální příběh vojáků v nesnázích na nepřátelském území, kteří se snaží dostat domů. To se dá vyprávět bez ohledu na to, kde a kdy se to odehrává. Další rozměr tomu paradoxně dodal i konflikt na Ukrajině.
Ten jste nějak řešili? Práce na hře začaly ještě před válkou, ale hra o bojích v Rusku takové otázky samozřejmě vyvolá.
Ze začátku jsme se toho báli, aby to lidé nevnímali jako hyenismus. Ale postupně jsme došli k tomu – a možná to bude znít trochu hloupě – že kvůli ruské invazi na Ukrajinu je povědomí celkově o Rusku výrazně větší. A to, že se Last Train Home odehrává v Rusku a sleduje osudy vojáků bojujících proti ruským nepřátelům, může mít zejména u západního publika nějaký vliv. Samozřejmě je to tragická situace, ale vnímáme, že dopad na hru s takovým tématem tam bude. Navíc se sami snažíme pomáhat, celé THQ pomohlo více než stovce žen a dětí z Ukrajiny, my sami se v rámci toho projektu staráme o jedenáct uprchlíků. Pomohli jsme jim vyřešit administrativu, práci i ubytování a zůstáváme s nimi v kontaktu a podporujeme je.
Foto: Ashborne Games
Kromě realtimové taktiky budete v Last Train Home řešit i strategický management zdrojů, mužstva, vlaku a vybavení
Na čem právě teď pracujete a v jakém stavu Last Train Home je?
Je to velký frmol. Představení pro zahraniční novináře, představení pro domácí novináře, pak další pro ty, kteří to nestihli. A to jsou jen rozhovory a podobné věci, hlavně do toho dokončujeme hru. Zrovna nedávno se jedna kolegyně vrátila po dvou týdnech z dovolené a bavili jsme se o tom, jak se jen za těch čtrnáct dní hra posunula. Už nepřidáváme nové věci, ale jen pracujeme na tom, aby vše, co ve hře je, fungovalo. Tím se hra v očích hráčů nesmírně posouvá.
Co největšího zbývá dodělat či doleštit?
Jsme za milníkem alfa, tedy hratelnou hrou se všemi základními prvky hratelnosti. Blíží se milník beta, to znamená veškerý obsah a ony prvky ve finální formě. Potom balancování, děsně důležitá je také hardwarová optimalizace, odstraňování chyb. No a do toho se motají lokalizace, hra textově vyjde ve třinácti jazycích a bude mít čtyři dabingy. Anglický je hotový, dělá se německý, francouzský a česko-slovenský. A pro nepřátelské jednotky bude samozřejmě ruský dabing.
Najdete si v tom shonu čas i na přemýšlení nad další budoucností hry?
Samozřejmě budeme hru podporovat po vydání, to znamená ladění případných nedostatků a řešení chyb. Dále bychom rádi přidali nějaká rozšíření, což samozřejmě záleží na tom, jak bude přijatá a úspěšná. Ale myslím, že aspoň jedno uděláme, ačkoliv samozřejmě to musí říct hlavně THQ Nordic.
Úspěch se primárně bude měřit v prodaných kopiích a recenzích, co ještě bude úspěch pro vás osobně?
Já bych byl velmi rád, kdyby historie československých legií byla známá i ve světě. Ale vlastně i víc u nás, ve škole se to kolikrát jen rychle prolétne, protože to už se míří dál do dvacátého století, kde by to mohlo být nebezpečné. Lidé o tom reálně moc neví, kdo zná bitvu v tunelech u Bajkalu, bolševické obavy z legionářské záchrany carské rodiny? Nikdo. A to jsou témata, která jsou historicky velmi silná, a pokud si to lidé tady i v zahraničí uvědomí, bude to skvělé.
Narazila někdy skutečná historie na vývoj videohry?
Takhle, děláme hru, která má být zábavná. Nejsme Charles Games, kteří dělají vážné, naučné hry. Ale máme titul, který má přesah, co dokáže hráče zaujmout, aby pak měli chuť se podívat a zjistit, že se to skutečně stalo, že tahle postava skutečně existovala. Jinak historie ohnula vývoj už od začátku. Designéři se třeba šli podívat na Legiovlak, co jezdí po republice, a vlastně ho už poznávali ze hry, kde už byl vytvořený podle dobových materiálů. Na druhou stranu jsou věci, kde si bereme autorskou licenci. Legionáři například nepovolovali ženám být vojačkami. Ale pro hráče je zajímavé je mít i v boji, nejen jako sestřičky. Po kliknutí se ozve ženský hlas, to přispívá k zážitku a vnímání jednotek jako konkrétních postav.
Foto: Ashborne Games
Karel Dobrý coby kapitán Langer v traileru na legionářskou hru Last Train Home od Ashborne Games
Historická inspirace je jasná, co ta videoherní? Určitě to je Company of Heroes v taktických bojích, strategický management pak připomíná Frostpunk…
Přesně tak, dále třeba hry od někdejšího českého studia Altar, které vydalo UFO Aftershock, Aftermath a Afterlight. Ta také kombinovala realtimové boje se správou jednotek. Máme v týmu dokonce vývojáře, kteří na ní pracovali. Právě altaří hry nám daly hrozně moc, například Original War. Ta nás inspirovala perzistencí, když ztratíte vojáka, v další misi ho prostě nemáte. Stejně jako v Last Train Home. Z těch světových to jsou dále XCOM nebo Faster than Light, ty bych spolu s Company of Heroes a Frostpunk zmínil jako čtyři nejznámější. Inspirace je hodně, čerpáme napříč žánry, ale snažíme se, aby to dávalo smysl. Není to jako když pejsek a kočička pekli dort. (smích)
Jak vypadá míchání žánrů při hře, stráví hráč víc času v boji, nebo opečováváním své jednotky a vlaku?
Záleží na více věcech. Management není jen o naklikání vojáků, které pak vysíláte do akce. Je tam i spousta příběhů, hra je hodně čtivá. Řekl bych, že dvě třetiny jsou bitvy, třetina je správa vojáků, vlaku a řešení různých rozhodnutí, která před vás děj hry postaví. Ta se mimochodem projeví i na konci hry, kdy dojde k nějakému rozuzlení. U přeživších vojáků vidíte, jaký je čekal osud.
Počítám, že ne všechno byly happy endy s příjezdem do Československa…
Čerpali jsme ze skutečné historie, ze spolupráce s Československou obcí legionářskou. Hráči něčemu nejspíš ani neuvěří. Reálně se například stalo, že někteří legionáři poté, co dojeli do Vladivostoku, byli ještě v Indočíně. A tam je napadl žralok a zemřeli. Odkazy na takové osudy, ač někdy zní neuvěřitelně, máme v naší hře a hráči je uvidí, pokud je bezpečně dovedou až do Vladivostoku.
Jak moc zapojujete historiky a Československou obec legionářskou?
Vlastního historika nemáme, ale od začátku, prakticky už při představování THQ Nordic jsme vyrazili na Legiovlak, spolupracujeme s Jiřím Charfreitagem, vedoucím Muzea československých legií, ten nám poskytl spoustu do detailu zpracovaných informací například o zbraních nebo uniformách. A samozřejmě jsme s Československou obcí legionářskou spolupracovali na trailerech.
Ty jsou vynikající, navíc v nich vystupují čeští herci v čele s Karlem Dobrým. Jak upoutávky vznikaly – a zapojili se herci i do hry samotné?
Zrovna Karel Dobrý bude dělat dabing kapitána Langera, takového průvodce hrou, což je jedna z hlavních postav. Ale jinak živě hrané scény ve hře nejsou, herce máme jen v trailerech. Natáčení bylo skvělé, bylo snad minus patnáct stupňů, kromě legionářů jsme tam pobíhali jako komparz i my ze studia, umírali jsme, váleli se ve sněhu, do toho dělostřelecké exploze a falešná střelba. Byl to úžasný zážitek.
Když jsem hovořil s marketingovým šéfem Dominikem Jíchou, říkal, že má hroznou radost z toho, že je ve hře obrněný vlak s kanónem. Jak osobně, tak z marketingového pohledu, protože to prý bude vypadat skvěle na obrázcích. Jaký detail nebo prvek dělá takhle velkou radost vám? Za mě je to perzistence hry. Že rozhodnutí, která hráči dělají v bitvě i mimo ni, hrají roli. Když vojáka střelí, tak je zraněný a potřebuje ošetřit. Když ve vlaku vypukne svrab, jak rychle ho vyřešíte. Každá volba má dopad, který si nesete dál a musíte s tím žít. Nejde nahrnout vojáky do boje a vyrobit si v kasárnách další. S tím se pojí to, že každý voják má svůj příběh, své vlastní charakterové rysy. Když se hráč v rozhovoru rozhodne špatně, tak třeba budete trpět. Může to dopadnout špatně, ale je to prostě tak. Následky jsou důležité.
Pomocí cookies ukládáme vaše nastavení a preferencí, analýze návštěvnosti našich stránek, zprostředkování funkcí sociálních médií a k personalizaci obsahu … Číst dále
Pomocí cookies ukládáme vaše nastavení a preferencí, analýze návštěvnosti našich stránek, zprostředkování funkcí sociálních médií a k personalizaci obsahu. Informace o užívání našich stránek také dále sdílíme s našimi obchodními partnery z oblasti sociálních médií, reklamy a analytiky. Za tyto webové stránky a soubory cookies odpovídá CzechCrunch s.r.o. Více informací naleznete na následujícím odkazu.
Nastavit preferované cookies
Vždy, když navštěvujete jakoukoliv webovou stránku, stránka může ukládat nebo získávat informace z vašeho prohlížeče, zejména formou souborů cookies. Tyto informace se mohou týkat vás, vašich preferencí nebo vašeho zařízení a jsou užívány převážně k zajištění vámi očekávaného chodu stránek. Takto získané informace vás obvykle přímo neidentifikují, ale mohou vám zprostředkovat personalizovanější zkušenost při užívání našich stránek. Protože respektujeme vaše právo na soukromí, můžete zakázat některé druhy cookies, které nejsou k využívání našich stránek nezbytné. Pokud se však rozhodnete některé cookies zakázat, může mít tento krok vliv na vaši uživatelskou zkušenost stránek a námi nabízené služby. Aktivací níže uvedených souborů cookies vyjadřujete souhlas s tím, že vaše osobní údaje mohou být převedeny do třetích zemí. Více informací naleznete na následujícím odkazu.
Možnosti předvolby jednotlivých cookies
Naprosto nezbytné cookies
Nezbytné cookies zajišťují klíčové funkce webových stránek jako jsou zabezpečení, správa sítě, přístupnost a základní statistiky o návštěvnících, takže není možné je vypnout. Prohlížeč můžete nastavit tak, aby blokoval soubory cookie nebo o nich posílal upozornění (tato skutečnost však může mít vliv na fungování stránek).
Pokročilé analytické funkce
Nástroje třetích stran, které nám umožňují zlepšovat fungování webových stránek pomocí zasílání zpráv o tom, jaký způsobem stránky užíváte. Tyto cookies však shromažďují údaje způsobem, který nikoho přímo neidentifikuje. Pokud tyto cookies nepovolíte, nebudeme vědět, kdy jste navštívili naši stránku.
Funkce a preference
Funkční a preferenční cookies umožňují použití pokročilého webového obsahu a pokročilých funkcí a zároveň nám také umožňují ukládat vaše nastavení a preference.
Cílené soubory cookies
Díky těmto cookies vám můžeme zobrazovat personalizované nabídky, obsah, jakož i reklamní obsah, na základě vašich zájmů na našich webových stránkách, na stránkách třetích stran a na sociálních médiích. Neukládají ale vaše osobní informace přímo, nýbrž přes jedinečné identifikátory prohlížeče a internetového zařízení. Pokud je nepovolíte, bude se vám zobrazovat na stránkách méně cílená reklama.