Lukáš Pleskot z PLAYzone: Ve světě esporty vyprodávají stadiony. Tam ještě nejsme, ale mistrovství ČR má evropskou úroveň

Jiří SvobodaJiří Svoboda

lukas-plestko-uvodni-slovo-mcr-vecirekRozhovor

Foto: PLAYzone

Lukáš Pleskot, zakladatel PLAYzone a organizátor MČR v počítačových hrách

0Zobrazit komentáře

Jen málo lidí v Česku vidí do oblasti esportů tolik jako Lukáš Pleskot. Profesionálnímu hraní videoher se věnuje patnáct let a před jedenácti lety založil agenturu PLAYzone, která od té doby organizuje místní hráče, pořádá turnaje a v poslední řadě stojí za Mistrovstvím České republiky v počítačových i mobilních hrách.

Kromě toho je osmatřicetiletý Lukáš Pleskot zakládajícím členem a předsedou České asociace esportu, v níž se snaží společně s kolegy o kultivaci české profesionální herní scény a přibližuje esport strukturám, které jsou běžné v jakýchkoliv jiných sportech.

Právě na letošním, v pořadí již devátém Mistrovství České republiky, které se konalo na začátku listopadu na brněnském výstavišti, se Pleskot rozpovídal o minulosti, současnosti i blízké budoucnosti českého esportu – nové formy zábavy i sportu, v níž se na na celém světě letos protočí 1,1 miliardy dolarů.

lukas_pleskot-16-9

Foto: PLAYzone

Lukáš Pleskot, zakladatel PLAYzone

Co všechno dnes PLAYzone dělá?
Máme hned několik pilířů. Ten hlavní je náš portál PLAYzone.cz, což je jednak redakční a jednak turnajová platforma. V podstatě každý den si tak můžete zahrát turnaj v nějaké hře. Druhý pilíř jsou živé přenosy domácích a zahraničních turnajů třetí pilíř spočívá ve vytváření herního obsahu na různých akcích – nejen našich, jako je Mistrovství České republiky v počítačových hrách. Zaštiťujeme celkový ekosystém esportu.

Jaký je z vašeho pohledu současný stav českého esportu v porovnání s globální úrovní?
Na globální úrovni vidíme, jak esporty vyprodávají stadiony a hraje se v nich o obrovské částky. Takový minimální prize pool (celková hodnota výher, který si výherci rozdělují mezi sebe, pozn. red.) průměrného turnaje je dnes 250 tisíc dolarů (5,7 milionu korun). Na tyto částky se v Česku absolutně nedostáváme. Stav je tedy odpovídající velikosti našeho trhu, ale z hlediska organizace jsme podle mého názoru na evropské úrovni. Rozdíl je tedy spíš v celkové velikosti.

Abychom byli přesní, tak šestnáctiletý Američan Bugha v létě získal jakožto světový šampión ve Fortnite v přepočtu 68 milionů korun. Máme tu Mistrovství ČR, kde je celkový prize pool 500 tisíc korun. Svědčí to nějak o nevyspělosti českého esportu?
To asi ne, protože zrovna turnaj ve Fortnite byl poměrně unikátní, spíš anomálie. Celkový prize pool měl v přepočtu 700 milionů korun, což byla historická meta, a později ji překonal už jen turnaj v Dota 2.

„Jsme de facto nuceni k tomu, aby byl esport považován za sport.“

Je tedy anomálie velký turnaj ve Fortnite, nebo česká podfinancovanost?
Česká podfinancovanost je samozřejmě také problém, ale souvisí s velikostí trhu. Nelze tato čísla úplně srovnávat a nemělo by to být měřítko. Je také otázka, jestli odměny jsou faktor, na němž by měl esport růst. Kdybychom teď udělali mistrovství s dvojnásobnými odměnami, hala bude pořád stejně plná.

Penězi se nicméně argumentuje, když dojde na konverzaci o tom, jestli je esport sport. Například srovnání, že někteří hráči si vydělají víc než vítězové tenisového Wimbledonu.
Takovým srovnáním argumentujeme proto, abychom esport porovnali esport s něčím, co lidé znají. Nicméně si nemyslím, že by peníze měly být měřítko pro určení, zda je to sport, nebo ne. Diskuze, zda je esport sport, je čistě filozofická. My jsme de facto nuceni k tomu, aby za sport byl považován, pokud se máme ucházet o veřejnou podporu. Bez toho, že esport bude sportem, se nemůžeme bavit s Národní sportovní agenturou pod Ministerstvem školství.

Takže míříte na státní financování?
Je to jeden z pilířů, stejně jako v jiných sportech, a způsob, jak vývoj urychlit. Na vývoj týmové scény, který je podle mě je potřeba, prostě nikdy privátní peníze nebudou. Díky veřejným penězům pak může několik týmů získat lukrativní pozice.

publikum-2

Foto: PLAYzone

Publikum na letošním Mistrovství ČR v počítačových hrách

A vy tvrdíte, že právě týmová situace je slabina českých esportů.
Ano. Neexistují struktury, které jsou v normálním sportu. Například, když chcete být fotbalistou, tak víte, že nejdřív musíte jít do žáčků a přes divizi v okresním a krajském kole se vyprofilujete až mezi šestnáct nejlepších týmů, které hrají první ligu. Chtěli bychom iniciovat, aby každá soutěž měla výkonnostní třídu. Bude to ještě trvat a v tuto chvíli v Česku v podstatě nejsou hráči, kteří by si čistě tím dokázali vydělat na živobytí.

Jednou z klíčových odlišností esportů oproti běžným sportům je ale fakt, že každou disciplínu, tedy hru, někdo vlastní. Vydavatel tak může prakticky kdykoliv změnit pravidla hry. Není tohle klíčový problém?
To je velmi zajímavá otázka, ale ve finále ji zodpoví stejně někdo za nás, my na lokální úrovní nic nezmůžeme. Je pravda, že jsme v mezinárodní asociaci, ale tam máme jeden hlas. Mezi vydavateli panuje názorová pluralita – zatímco někteří dávají hru veřejně k hraní na turnajích, jiní si pořádají vlastní turnaje.

zdenek-cendra-boxed

Přečtěte si takéChtěl jsem tržby 100 milionů, dnes peníze nejsou cíl, říká internetový miliardář Zdeněk Cendra v CzechCrunch PodcastuChtěl jsem tržby 100 milionů, dnes peníze nejsou cíl, říká internetový miliardář Zdeněk Cendra v CzechCrunch Podcastu

Na jednu stranu zaznívá, že Fortnite bude nejspíš největším esportem příštího roku, na stranu druhou ale jeho vydavatel Epic Games je právě ten, který striktně pořádá jen vlastní turnaje. Nemůže takový postup zbrzdit vývoj?
Může, určitě. Svou hru by tak Epic Games nedotvořili do plnohodnotného esportového titulu – tím teď Fortnite není. Jednou z klíčových věcí je absence takzvaného spectate módu, který dovolí hráče při hraní pozorovat z pohledu třetí osoby, a to znamená, že ji lze velmi obtížně streamovat. K dispozici ho má jen vydavatel sám.

Vůbec fenomén žánru battle royale her (100 hráčů se v otevřeném světě postupně eliminuje, až zbude jeden vítěz, pozn. red), kam patří jak Fortnite, tak třeba PUBG, je velmi zajímavý. My jsme například ještě před začátkem sezóny nevěděli, jestli vůbec vypíšeme mistrovství v PUBG, protože nebylo jasné, jestli bude v kurzu. Tohle se nám u her typu Counter-Strike nebo League of Legends nestane, jedná se o etablované hry se stabilním zájmem. S novými tituly je to tedy těžké předvídat, protože může třeba přijít úplně nový battle royale titul. Bylo tu ostatně obrovské nadšení Apex Legends od EA. Nakonec se sice neujal, ale klidně mohl Fortnite sesadit.

Vydavatel PUBG byl jeden z těch, co postupně uvolnil režim pro turnaje třetích stran, přidal i onen spectate mód. Jsou podobné tendence i u Fortnite?
Ano, jsou a už na Mistrovství ČR 2020 budeme mít soutěž ve Fortnite. Na počítačích, nikoliv na mobilech jako letos.

mcph_pubg_exstatus

Foto: PLAYzone

Letošní čeští mistři v PUBG

Současný stav českého esportu je tedy spíš ve vývoji. Na základě čeho tedy PLAYzone vznikala už před jedenácti lety?
Na základě mojí motivace. Byl jsem nejdřív hráč, a protože jsem pracoval v IT, měl jsem poměrně snadný přístup k serverům. K serverům jsem tehdy vytvořil herní server, k hernímu serveru pak herní web. Z byznysového pohledu ale firma žila díky jakési agenturní činnosti. Zvrat nastal v roce 2015, což možná souvisí rapidním růstem streamovací platformy Twitch. Více lidí začalo trávit čas sledováním her než jejich hraním a i od té doby doby jsme se hodně posunuli. Mistrovství 2019 je oproti roku 2015 úplně jinde.

Jak moc jinde? Dokážete to vyjádřit číselně?
Můžu to vyjádřit například obratem PLAYzone, který je šestinásobný a zhruba stejně rostl i český esport jako takový. Samozřejmě sledovanost kontinuálně roste, protože s influencery, kteří se esportům začali věnovat, roste celý segment.

Jaká byla evoluce samotného Mistrovství ČR v počítačových hrách?
Začalo už v roce 2002, ještě bez naší účasti. Po ekonomické krizi jsme ho my v roce 2011 obnovili – tehdy přijelo zhruba 200 lidí na relativně malou komunitní akci. V letech 2013 a 2014 jsme již fungovali ve veletrhovém stylu v rámci festivalu For Games a od roku 2015 jsme tady, v Brně. Nejdřív jsme měli polovinu haly a dnes ji máme celou, s dvěma velkými pódii, stánky čtyřiceti vystavovatelů a několika dalšími hrami. Rosteme výrazně ve všech parametrech

„Esport by fungoval bez streamingu, ale nebyl by tak velký.“

Trochu opomíjeným faktorem ve světě esportů jsou mobilní hry. Vy v nich pořádáte už čtvrté mistrovství. Přesto, nezůstanou něčím, co si spíš člověk zahraje v tramvaji cestou do školy nebo do práce?
Myslím si, že nezůstanou. Důležité je mobilní hry rozlišit na dvě části. Jedna jsou počítačové hry modifikované na mobilní, které si lidé vždy zahrají na počítači, budou-li mít tu možnost. Pak jsou ale plnohodnotné mobilní tituly, jako je například Clash Royal, které jsou úspěšné a dá se v nich soutěžit. Mobilní gaming má obrovský potenciál, protože je jednoduchý, srozumitelný a na gadgetu, který máme všichni v kapse.

Jak zásadní je pro dnešní esport streamování, například na platformě Twitch? Mohl by bez něj dnešní esport fungovat?
V minulosti fungoval esport bez streamingu, ale nebyl tak velký. To, že tu dnes sedíme, je ale podle mě zásluha právě streamovacích platforem. Opět to kopíruje běžný sport. Existuje přece spousta nadšenců, kteří si jdou jednou za týden nebo čtrnáct dní kopnout do míče ven. Ale více lidí sleduje malou skupinu, která fotbal hraje na nejlepší úrovni. To je sport.

Jak často se pojí role hráče s rolí aktivního streamera?
Spíš je to tak, že více herních streamerů jsou zábavní hráči. Jsou třeba dobří, ale nikoliv špičkoví. Samozřejmě ale vznikají i influenceři z řad těch nejlepších hráčů. A lidé se chtějí podívat, jak takový hráč trénuje.

mcrph1

Foto: PLAYzone

Hráčí na Mistrovství ČR v počítačových hrách

V červenci tohoto roku televize Prima oznámila odkoupení poloviny vaší společnosti PLAYzone. Co vám spojení přineslo?
Získali jsme tím hned několik synergických efektů. Dostali jsme esport do mainstreamového média, což pomůže celému ekosystému. Dostali jsme přístup k endemickým, tedy netechnologickým partnerům, díky kterým rozšíříme povědomí o esportech dále. Budeme tak moci vyrábět více obsahu

Ze statistik sledovanosti ale zároveň vyplývá, že nejmladší generace, které jsou nejčastějšími příznivci esportů, se na televizi už nedívají.
Třeba se na ni nedívají právě proto, že pro ni nenabízí obsah.

Takže věříte, že prostřednictvím esportů dokážete přitáhnout mladé lidi zpět k televizi?
Esport může být jedním z pilířů budoucí televizní zábavy, jako je dnes sport, hudba nebo reality show. Statistiky jsou jedna věc, ale myslím si, že jak budeme postupně rozšiřovat cílovou skupinu esportu, dotkneme se i těch, kteří sledují mainstreamová média.

S tím, jak dorůstá generace lidí, která už na hrách vyrůstala odmalička, se zároveň mění vztah společnosti ke hrám. Naše rodiče nás okřikovali, „co to zase hrajeme“, současní a budoucí rodiče se naopak budou zvědavě ptát svých dětí a budou s nimi chtít hrát také.

Na závěr jedna z nejčastějších otázek, co se ve světě esportu řeší. Měly by podle vás být esporty na olympijských hrách?
Já říkám, že spíše ano. A myslím si to právě proto, abychom sporty a esporty ukazovali pohromadě a nevylučovali videohry ze společnosti. Na olympijských hrách pak můžeme hledat věci, které obě oblasti propojují. Nevím však, jestli budou z dlouhodobého hlediska obě dvě oblasti propojitelné.

publikum

Foto: PLAYzone

Rozsáhlé publikum na letošním Mistrovství ČR v počítačových hrách