Dvě rozdílné herní generace. Tvůrce Tetrisu Alexej Pažitnov s fanoušky na pražské konferenci Game Developers Session v roce 2023
Sdílet
Potkáte tu Daniela Vávru z Warhorse Studios. Nebo Glena Schofielda, který stvořil hororový hit Dead Space. Či Marka Rosu, kouzelníka přes umělou inteligenci z Keen Software House. Taky si zahrajete Kingdom Come: Deliverance 2 v češtině. Anebo nějakou ze sedmi desítek dalších her, které ještě ani nevyšly. Kde? Na pražské konferenci Game Developers Session (GDS), která samozřejmě zaujme profíky z oboru herního vývoje, ale hlavně láká všechny herní nadšence.
Už v pátek 13. a v sobotu 14. prosince začne v kongresovém centru na pražském Vyšehradě dvaadvacátý ročník Game Developers Session. Tedy nejvýznamnější domácí videoherní události, která ale přesahuje daleko za hranice Česka a do Prahy láká i autory těch nejznámějších her.
Vystoupí zde stovka vývojářů z lokálních i zahraničních studií, můžete se setkat se zástupci tvůrců Baldur’s Gate 3 z Larian Studios, s vývojáři ze studia GSC Game World, jež nedávno vydalo S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, nebo třeba s pracovníky největšího českého studia Bohemia Interactive.
„Mezi velká zahraniční jména určitě patří také například Mike Morasky nebo Jon Shafer,“ dodává Pavel Barák, ředitel GDS a předseda Asociace českých herních vývojářů. Prvně jmenovaný je výtvarník a hudebník, který pracoval nejen na Portalu 2 nebo Counter-Strike pod hlavičkou Valve, ale třeba i na filmovém Pánovi prstenů. Shafer je zase hlavním designérem pátého dílu slavné strategické série Civilization.
Koho by ale nelákaly přednášky a workshopy zaměřené na herní tvůrce či zájemce o práci ve videoherním průmyslu, může Game Developers Session v Praze pojmout čistě jako zábavnou akci. Největším tahounem návštěvnického zájmu bude možnost zahrát si Kingdom Come: Deliverance 2 od Warhorse Studios, popovídat si s jeho autory nebo navštívit prezentaci Kutné Hory, kde se KCD2 odehrává.
„Ve spolupráci s Fakultou tělesné výchovy Univerzity Karlovy také připravujeme turnaj v takzvaném GSportu, tedy kombinující klasický sport a esport,“ přidává další a méně obvyklé lákadlo Barák. Kromě toho GDS nabídne arénu Red Bullu se simulátory, laboratoř s 3D tiskárnami od Průši nebo sedmdesát her od nezávislých vývojářů, které ještě ani nevyšly.
Naopak odbornější úhel poskytnou dvě části programu zaměřené na témata umělé inteligence a herního práva. Svůj pohled na zapojení AI do herního vývoje přidají odborníci ze společností Filuta AI, Kapnetix a Mama AI, právní summit proběhne pod záštitou firmy Kinstellar. Příznivce českého herního průmyslu zase bude zajímat tisková konference Asociace českých herních vývojářů, která ukáže aktuální výsledky domácí herní scény.
Game Developers Session začíná v pátek 13. prosince od 10 hodin, sobotní program startuje o hodinu později. Základní jednodenní vstupenky na GDS vyjdou na 1 400 korun, k dispozici jsou i dvoudenní či speciální lístky pro přístup na GDS párty či do networkingových zón.
Jan Zelený měl odmala rád vláčky. Když trochu vyrostl, zamiloval si Transport Tycoon. V dospělosti se stal herním programátorem – a pak tyhle tři prvky spojil a stvořil hru Mashinky. Z ní se stal hit, který mu přihrál miliony. „Přitom cíl nebyl být ziskový. Dokonce si pamatuju dobu, kdy jsem uvažoval, že bych Mashinky vydal zadarmo,“ říká v rozhovoru pro CzechCrunch.
Prošel si známými herními studii 2K Czech a Bohemia Interactive, videoherní věhlas ale Jan Zelený získal díky své vlastní hře Mashinky. Ta přitom vyšla už před sedmi lety. Proč o ní tedy píšeme teď? Protože její autor ji neustále vylepšuje – a hlavně protože až po takhle dlouhé době vyšlo její bezplatné demo, které si můžete stáhnout na Steamu. „Největší důvod toho zdržení je moje touha šířit hratelnou ukázku až ve chvíli, kdy je herní obsah přece jen více reprezentativní,“ říká skromně Zelený.
Za tu dobu ale Mashinky stihly dorazit k desítkám tisíc hráčů a svému tvůrci přivezly miliony korun. I díky tomu, že vylepšují recept kultovního Transport Tycoonu – budujete v nich dopravní síť vlaků, vozidel i letadel od období páry až do blízké budoucnosti. „Transport Tycoon byl jednou z mých vůbec nejoblíbenějších her. Hrával jsem ho s tátou,“ říká Zelený. A pak se ho rozhodl vylepšit…
Mashinky poprvé vyjely na virtuální koleje před sedmi lety. Kolik se jich za tu dobu prodalo?
Za celou dobu existence se Mashinek prodalo něco přes 80 tisíc kusů, což vygenerovalo tržby před zdaněním a náklady přes jeden milion dolarů. V dnešním kurzu kolem 24 milionů korun.
V té době jste pracoval ve velkém studiu Bohemia Interactive, ale několik měsíců po premiéře Mashinek jste se vydal na sólo kariéru. To se tak rychle staly zdrojem zajímavých příjmů, že jste to riskl?
Je to tak. Vývoji Mashinek jsem se ve volném čase věnoval pár let jako zaměstnanec, ale po vydání – a ještě s narozením dcery – jsem stál před rozhodnutím, jak vše stíhat. Jediná možnost byla se hře věnovat na plný úvazek, což platí dodnes. Většina zisku přišla první týdny po vydání, takže se nejednalo ani o risk finanční.
Takže i teď jste v komfortní pozici.
Vytvořil se de facto polštář, který by měl stačit i na dokončení něčeho tak velkého, jako jsou Mashinky. Všechno, co jsem sliboval v den vydání hry v předběžném přístupu (neboli early accessu, tedy vydání hry ve zcela hratelné podobě, ale za stále probíhajícího vývoje a přidávání obsahu – pozn. red.), do ní postupně přibývá. To je i výhoda tohoto postupu, pokud se použije správně. Umožní osvobození vývojáře od finančních problémů spojených s dlouhotrvajícím vývojem nedokončené, a tudíž jinak nevydané hry. Bez této možnosti bych jen těžko tak velký projekt dotáhl do konce.
Ještě zůstaňme u té kariéry. Že nejen herní vývojáři sní o vlastní hře, není překvapivé. Ale ne každý to zkusí a na vlastní pěst ji opravdu začne dělat. Vy jste do toho šel rovnou s myšlenkou nové, nezávislé kariéry?
Pamatuju si dobu, kdy Mashinky byly v rané fázi, a uvažoval jsem dokonce o freewaru, tedy vydání zdarma. Cíl nebyl nutně být finančně ziskový, spíše si zkusit dokončit celý proces vývoje a vydání a mít svoji vysněnou hru. Ale ta představa o monetizaci se v průběhu zlomila. Hlavně proto, že hra mezitím rostla na velikosti. Zisk mi tak umožnil věnovat se Mashinkám ještě více a také lépe odměnit lidi, kteří mi s hrou pomáhají.
Nepřichází s takovou změnou i ztráta nadšení? Že se z milovaného hobby projektu stane opět zaměstnání a přijdou třeba pochyby.
Práce na hře je naštěstí pořád můj koníček. Samozřejmě se motivace některé dny hledá hůře a jen díky svobodě nezávislého vývoje si můžu náplň práce i nasazení dávkovat a udržet si tak vnitřní nadšení pro projekt. Vysloveně lítost nad rozhodnutím jsem ale necítil nikdy. Spíš kdykoliv při ohlédnutí cítím obrovskou pokoru a odpovědnost k tolika lidem, kteří hře věnovali své peníze i čas. Litovat by se dalo jen toho, kdybych to nezkusil a hru si nechal pro sebe.
To všechno zní vlastně docela pohodově. Přišlo ale v té jízdě Mashinek během let nějaké větší překvapení?
Určitě. V posledních letech mě překvapuje, jak moc špatný byl můj prvotní odhad na potřebný čas k doručení všeho, co jsem do hry slíbil. (smích) Vzpomínám si ale na moment, který smetl představu o malé hříčce pro pár pamětníků Transport Tycoonu.
Transport Tycoon byl jednou z mých vůbec nejoblíbenějších her v dětství. Hrával jsem ho s tátou.
Povídejte.
Před vydáním hry jsem konzultoval její potenciál i s kamarádem, který v té době pracoval ve studiu Urban Games, tedy u autorů žánrově podobných her jako Train Fever a Transport Fever. Můj nejoptimističtější odhad byly jednotky tisíc prodaných kusů a on mi tvrdil, že pokud se hře budu po vydání dostatečně věnovat, dokážu se dostat i na deset tisíc. Hru jsem vydal a chvíli poté musel na otočku do města. Pamatuju si, jak stojím na parkovišti a zírám do telefonu na údaj o aktuálně souběžně hrajících hráčích. Bylo jich tam už několik tisíc a mně došlo, že si minimálně takový počet hráčů musel hru i zakoupit. Plán deset tisíc kusů se nakonec podařilo splnit už den po vydání.
To je solidní sukces pro one man show. Tedy, Mashinky už úplně sólo projekt vlastně nejsou. Kolik lidí je dnes tvoří?
Na plný pracovní úvazek na hře pracuji stále jen já sám. Co se ale týče pomoci s komunitou, skripty pro úkoly ve hře a vlastně i designem hry, tak mám na výpomoc dalšího člověka, stejně tak s obsahem hry mi čas od času pomůže externě grafik, zvukař nebo hudební skladatel.
Tycoonové tituly také mívají silnou hráčskou komunitu, která pro ně tvoří spoustu obsahu zdarma.
Je to tak, pomoc komunity je veliká. Od řady testerů interních verzí až po několik šikulů starajících se třeba o oficiální wikipedii hry a návody na YouTube. Obrovskou pomocí jsou pak modeři, tedy fanouškovští tvůrci, kteří do hry dodávají množství dalšího obsahu. K dnešnímu dni se počet rozšíření hry přehoupl nad pět set položek. Z většiny se jedná o další lokomotivy, vagony a výrobní budovy. Ale ve výčtu pomocníků chybí umělá inteligence, tu pro vývoj nepoužíváme. Nanejvýš se občas necháme inspirovat při vymýšlení „průvodních dopisů“, které doprovázejí úkoly ve hře. Vývoj AI ale sleduji bedlivě a například pro překlady do dalších jazyků bude zřejmě velkou pomocí současným i budoucím vývojářům.
Mashinky jsou inspirované Transport Tycoonem, to nijak neskrýváte. Náklonnost k vlakům a dopravě jste v sobě měl už před touhle legendární hrou?
Vlaky jsem měl rád už od dětství, jezdil jsem jimi za prababičkou. A Transport Tycoon se pak stal jednou z mých vůbec nejoblíbenějších her v dětství. Hrával jsem ho i s tátou, a když jsem si hru po letech chtěl připomenout, lákala mě představa, jak by mohla vypadat dnes, plně ve 3D grafice a se spoustou nových možností, jako je projet se vlakem z vlastního pohledu, vložit do hry různé obsahové přídavky skrz platformu Steam a tak podobně.
S tím jste začal také už v dětství, nebo až během kariéry herního vývojáře?
Už na střední škole jsem získával zkušenosti z tvorby herních enginů, což postupně vedlo k prototypům tímhle směrem. Následně při práci v 2K Czech jsem už začínal mít celkem jasné obrysy pro hratelnost své hry a do Bohemia Interactive jsem přecházel už s oficiálním souhlasem studia, že na ní mohu ve volném čase dělat. V té době bylo obrovským přínosem začít o vlastním titulu mluvit, ukazovat ho lidem. Vzpomínám si na herní konferenci Game Developers Session, kterou moderoval herní novinář Pavel Dobrovský a v jednu chvíli vysloveně vybízel návštěvníky, kteří třeba dělají na nějaké své hře, aby mu ji ukázali. Odchytl jsem ho o přestávce a na notebooku vestoje ve foyer mu ukazoval hratelnou ukázku. Pak už to nabralo pořádný spád.
Měl jste za ty roky možnost potkat se nebo si napsat s tvůrcem Transport Tycoonu Chrisem Sawyerem?
Bohužel ne, ale to neznamená, že jsem se nepokusil. Někdy po vydání hry jsem ho zkusil kontaktovat, poděkovat mu za jeho velký podíl na krásném dětství hromady z nás – a ukázat mu Mashinky jako důkaz jeho kreativní inspirace, motivace a generačního přesahu. Odpověděl mi jeho agent s omluvou, že pan Sawyer se straní veřejnosti a nemůže mě s ním propojit. Popřál mi štěstí a dál už jsem jeho rozhodnutí respektoval a o spojení se znovu nepokusil.
Mimochodem, co byste na hrách Chrise Sawyera vylepšil? Tedy kromě toho, co jste už zdokonalil v Mashinkách.
To je zajímavá otázka. Na samotný dotaz, jak jeho hru vylepšit, je asi nejlepší odpovědí projekt OpenTTD, který už roky Transport Tycoon zdokonaluje (o tomhle fenoménu a úspěchu Transport Tycoonu více zde – pozn. red) a mnohdy daleko i za moje hranice představivosti. Mně osobně asi nejvíce na původním Transport Tycoonu chybělo zakulacení oblouků tratě a vykreslení vagonků ve více než osmi směrech při jejich průjezdu. Anebo uživatelsky přívětivější stavba tratě. Také jsem se dokázal v pozdějších fázích hry dokonale ztratit v milionech a miliardách na účtu, a i proto jsou Mashinky více deskovkou s herními žetonky.
Je trochu kuriózní, že Mashinky dostaly hratelné demo až teď, po sedmi letech od premiéry. Čím to?
Je to určitě jedna z mých chyb. Zčásti za to mohl strach o časovou náročnost udržování, vydávání a testování více verzí hry paralelně a podíl měl jistě i strach o nechtěné prolomení alespoň té malé ochrany her na Steamu. Demo hra je v nejhorším případě jen hra s odstraněným ověřením pravosti a ořezaným obsahem. Byl jsem v minulosti svědkem i tak šílené situace, kdy jste u daleko většího projektu pouhým zkopírováním souboru z dema do složky s plnou hrou vytvořili volně šiřitelnou plnou verzi. Největší díl viny na zdržení má ale touha šířit mezi hráče bezplatnou ukázku hry až ve chvíli, kdy je obsah plné hry přece jen více reprezentativní. Ilustruje to i fakt, že demo má více obsahu, než měla hra v okamžiku svého vydání v early accessu.
Mashinky každopádně už nejsou jen mašinky, přijelo a přiletělo tam vícero druhů dopravy. To byl počítám také cíl po vzoru Transport Tycoonu.
Je to tak. Už když jsem hru ukazoval Pavlovi Dobrovskému, měla v sobě spoustu prototypů a ke komunitě jsem se snažil být vždycky upřímný v prohlášeních, co do hry ještě přibude a co už ne. Sice jsem později musel hodně věcí přehodnotit a velkou část přepsat, stejně jako řadu věcí přidat, na finálním obsahu jsem ale nemusel odebírat naštěstí nic.
A kam vlastně můžou Mashinky zamířit do budoucna? Vyrazí třeba definitivně z předběžného přístupu?
Můj plán je teď hlavně hru dokončit po obsahové stránce a odladit. Přibude do ní ještě řada letadel, zbytek silniční dopravy a pak už poslední historická epocha se svým průmyslem i vozidly. Jako poslední bude následovat možnost užít si hru i po dosažení konce historického vývoje. Čeká mě také rebalancing všech cen a výrobních vzorců a pak už snad dorazí tenhle vlak do cílové stanice vydání.
A tam přestoupíte do jakého vlaku?
Vysloveně nic konkrétního teď neplánuji. Naopak „v šupleti“ je celá řadu nápadů a mnoho prototypů. Spousta z nich se týká Mashinek, ale priorita je teď hlavně hru dokončit, odladit a vydat. A to už v průběhu příštího roku.
Pomocí cookies ukládáme vaše nastavení a preferencí, analýze návštěvnosti našich stránek, zprostředkování funkcí sociálních médií a k personalizaci obsahu … Číst dále
Pomocí cookies ukládáme vaše nastavení a preferencí, analýze návštěvnosti našich stránek, zprostředkování funkcí sociálních médií a k personalizaci obsahu. Informace o užívání našich stránek také dále sdílíme s našimi obchodními partnery z oblasti sociálních médií, reklamy a analytiky. Za tyto webové stránky a soubory cookies odpovídá CzechCrunch s.r.o. Více informací naleznete na následujícím odkazu.
Nastavit preferované cookies
Vždy, když navštěvujete jakoukoliv webovou stránku, stránka může ukládat nebo získávat informace z vašeho prohlížeče, zejména formou souborů cookies. Tyto informace se mohou týkat vás, vašich preferencí nebo vašeho zařízení a jsou užívány převážně k zajištění vámi očekávaného chodu stránek. Takto získané informace vás obvykle přímo neidentifikují, ale mohou vám zprostředkovat personalizovanější zkušenost při užívání našich stránek. Protože respektujeme vaše právo na soukromí, můžete zakázat některé druhy cookies, které nejsou k využívání našich stránek nezbytné. Pokud se však rozhodnete některé cookies zakázat, může mít tento krok vliv na vaši uživatelskou zkušenost stránek a námi nabízené služby. Aktivací níže uvedených souborů cookies vyjadřujete souhlas s tím, že vaše osobní údaje mohou být převedeny do třetích zemí. Více informací naleznete na následujícím odkazu.
Možnosti předvolby jednotlivých cookies
Naprosto nezbytné cookies
Nezbytné cookies zajišťují klíčové funkce webových stránek jako jsou zabezpečení, správa sítě, přístupnost a základní statistiky o návštěvnících, takže není možné je vypnout. Prohlížeč můžete nastavit tak, aby blokoval soubory cookie nebo o nich posílal upozornění (tato skutečnost však může mít vliv na fungování stránek).
Pokročilé analytické funkce
Nástroje třetích stran, které nám umožňují zlepšovat fungování webových stránek pomocí zasílání zpráv o tom, jaký způsobem stránky užíváte. Tyto cookies však shromažďují údaje způsobem, který nikoho přímo neidentifikuje. Pokud tyto cookies nepovolíte, nebudeme vědět, kdy jste navštívili naši stránku.
Funkce a preference
Funkční a preferenční cookies umožňují použití pokročilého webového obsahu a pokročilých funkcí a zároveň nám také umožňují ukládat vaše nastavení a preference.
Cílené soubory cookies
Díky těmto cookies vám můžeme zobrazovat personalizované nabídky, obsah, jakož i reklamní obsah, na základě vašich zájmů na našich webových stránkách, na stránkách třetích stran a na sociálních médiích. Neukládají ale vaše osobní informace přímo, nýbrž přes jedinečné identifikátory prohlížeče a internetového zařízení. Pokud je nepovolíte, bude se vám zobrazovat na stránkách méně cílená reklama.
Native článek
CzechCrunch Native je formát spolupráce s vybranými partnery CzechCrunche na obsahu, který připravuje redakce v kooperaci s klientem.