V těchto dnech si připomínáme slavné zrození. Ano, legendární strategie Dune II slaví 30 let
Díky studiu Westwood se na planetě Arrakis rozhořela válka mezi rody Atreidů, Harkonnenů a Ordosů. A začala éra realtimových strategií.
Legendární strategie Dune II od Westwoodu slaví 30 let
Je to legenda, která ovlivnila nespočet následovníků. Dodnes ji uctívají miliony lidí. A v těchto dnech si připomínáme její zrození. Přesně před třiceti lety vyšla Dune II, pramáti všech realtimových strategií. Tři dekády nejsou krátká doba ani v lidském životě, ale ve videohrách už je to kmetský věk. A nebýt této babičky, nebyl by Command & Conquer. Nebyl by Warcraft. Nebyl by StarCraft. Nebyla by Dota 2 ani League of Legends. Svět her by byl k nepoznání. A neskonale chudší.
Dune II nebyla první hrou svého žánru. Ale žádný z jejích předchůdců nespojil všechny dílčí prvky do takové podoby, v jaké to dokázali vývojáři z kdysi slavného studia Westwood. Už před Dunou byste hratelnost sestávající ve vybudování vojska a následném rozkazování jednotkám (namísto jejich přímého ovládání) v reálném čase (a ne na tahy) našli třeba v simulátoru božstva Populous nebo v mixu robotické akce a strategie Herzog Zwei.
V prosinci roku 1992 tak nepřišla revoluce a premiéra úplně nového druhu hry, ale kompilace toho nejlepšího, která byla mnohem víc než součet jejích částí. „Když jsme na Duně začínali ve Westwoodu pracovat, strašně nás bavilo pár konkrétních her. Takže když se k nám tak trochu náhodou dostala práva na Dunu, napadlo nás, že spojit tyhle jiné hry dohromady by mohl být dobrý nápad,“ vzpomínal v dřívějším rozhovoru pro ReadOnlyMemory Joe Bostic, hlavní programátor strategie, která v Evropě nesla podtitul Battle for Arrakis, v Americe pak Building of a Dynasty.
Těmi hrami byla výše zmíněná dvojka Herzog Zwei a Populous, ale i dva tahové tituly Military Madness a první díl veleslavné série Civilization. Prvně jmenovaná hra přinesla realtimové boje, v nichž hráč jednotky ovládal jen nepřímo. „Díky Populous jsme si zase uvědomili, jak bude pro Dune II důležité ovládání myší. Na mapě se v něm pohybovalo více jednotek a ukázalo nám, že myš bude klíčová, aby se taková hra jednoduše ovládala,“ vzpomíná Bostic. Méně známé Military Madness bylo inspirací svým jednoduchým uživatelským rozhraním. Ze simulace vývoje lidské civilizace si zase autoři vzali například „fog of war“, tedy nutnost odhalit zahalenou mapu.
Výsledek byl bez nadsázky legendární. Dune II představila model hratelnosti, který se na dlouhou dobu stal nejpevnějším standardem žánru, který dlouho patřil k nejoblíbenějším. Jestli jste někdy hráli některý z Warcraftů, StarCraftů nebo Command & Conquerů, dobře ho znáte. Těžíte suroviny, jimi platíte rozšiřování své základny, díky které budujete větší vojsko, jež posíláte vstříc nepříteli. Z budoucnosti, kterou strategická Duna umožnila, se ale nejprve vraťme se k úplným prvopočátkům.
Ty leží samozřejmě v mnohovrstevnatém vědeckofantastickém románu Franka Herberta z roku 1965, který představil výrazně jiný futuristický svět, než tehdy znal sci-fi mainstream. Lidstvo sice osídlilo kosmos, ale tragická zkušenost s myslícími stroji pokřivila jeho technologický vývoj. Vedle sebe tak existovaly energetické ochranné štíty a laserové zbraně (a znalci vědí, proč by se neměly kombinovat…), ale také feudalismus, boj chladnými zbraněmi a speciálně trénovaní poradci, kteří nahrazovali výpočetní techniku. Herbertova Duna také obsahovala silný důraz na mystiku a především východní filozofie a náboženství.
Tomu všemu samozřejmě vládlo mystické koření, jež umožňovalo mezihvězdnou navigaci a které se vyskytovalo na jediné planetě. Na Arrakisu, známém též jako Duna. Původní příběh z tohoto světa o zradě, válce a boji vznešeného rodu Atreidů proti krutým Harkonnenům dal vzniknout ještě mnoha dalším knižním pokračováním i prequelům, například i od Herbertova syna a pokračovatele Briana, avšak byť prodejně byla úspěšná, genialitu původní knihy nepřekročila.
Samotná Dune II je v mnoha ohledech jen velmi volnou adaptací původní knihy a jejího univerza. Realtimová strategie k rodům Atreidů a Harkonnenů přidala tajuplné (a Herbertem nevymyšlené) Ordosy, a byť se opět bojovalo o koření na Arrakisu, činilo se tak pomocí pušek, tanků a raketometů, nikoliv retrofuturistickým způsobem z knih. „Abychom měli tvůrčí svobodu a mohli značku přetvořit ve strategii zaměřenou na pozemní boj, tak jsme se rozhodli hru zasadit o tisícovky let před děj knihy. Tím jsme se také vyhnuli konfliktu s Dune od Crya,“ okomentoval rozhodnutí vývojářů Joe Bostic.