Závod ve stavění videoherního Netflixu naplno odstartoval. Gamingový svět už nebude takový jako dřív

deals-1Komentář

Foto: Rockstar Games/Microsoft

Take-Two, Sony i Microsoft se v lednu vydaly na velký herní lov

0Zobrazit komentáře

Od začátku roku se toho na globálním herním trhu odehrálo už dost – Take-Two Interactive koupilo Zyngu, tvůrce hry FarmVille, Microsoft pak sjednal obří nákup vydavatelství Activision Blizzard a Sony se rozhodlo stáhnout pod svá křídla studio, které dalo vzniknout fenoménu Halo. Jak se bude ale celý gamingový svět vyvíjet dál?

O tom ve svém komentáři píše Ondřej Vyhnanovský, byznysový a technologický konzultant ze společnosti PwC, který očekává, že se herní segment začne čím dál více překlápět do onlinu. A předpovídá, že se do tohoto byznysu mohou vrhnout i jiní „hráči“.

***

Activison Blizzard… Neudělali oni Diablo? Tak reagovala manželka na informaci, že Microsoft tuto firmu koupil za necelých 70 miliard dolarů. Nebyla to ale hodnota transakce, co mi pomohlo pochopit její význam, nýbrž to, že i moje drahá choť, které hry už dlouho nic neříkají (evidentně, když zamrzla u prvního dílu Diabla), zaznamenala, že se něco děje. Trh je na počátku obrovské změny a kdo chvíli postojí, už stojí opodál. Závod ve stavění „herního Netflixu“ právě začal.

To se ostatně potvrdilo už během těch pár týdnů – od chvíle, kdy se zpráva o obřím obchodu rozlétla světem. Sony totiž mezitím koupilo za 3,6 miliardy dolarů herní vývojáře Bungie, kteří stáli mimo jiné za populární akční sérií videoher Halo. Tak trochu neprávem přehlížená je pak nepatrně starší akvizice studia Zynga konkurenčním Take-Two Interactive.

Nastartujte svou kariéru

Více na CzechCrunch Jobs

Microsoft ani Sony nevyrazily na nákupy z nostalgie či lásky k herním klasikám. Hry už dávno nejsou zábava, ale mohutný byznys. Vždyť ve druhé jmenované firmě přináší do kasy víc peněz než elektronika nebo hudba. Jde o to, že globální herní trh je na konci výjimečně růstového období, jež podpořilo rozšiřování smartphonů a vzestup mobilního gamingu, takže se začíná stabilizovat.

Jde o příležitosti. Jak ukazuje studie PwC Global Entertainment & Media Outlook, ze 147,7 miliardy dolarů v roce 2020 vyroste herní byznys na 194,5 miliardy v roce 2025. Peníze ale budou schované v jiných „hrníčcích“ – fyzické prodeje her a zařízení už nějakou dobu klesají, a to i bez pomoci pandemie. Na konzole už také spolu s rostoucí oblibou jednodušších her a hraní na sociálních sítích dorazil i model free-to-play, dříve známý především z telefonů a počítačů. A především sem doléhá obecná popularita předplatného ve stylu Netflixu či Spotify.

global

Foto: PwC

Vývoj globálního trhu videoher

Tradiční hraní tak bude s tržbami 72,6 miliardy dolarů v roce 2025 tvořit už méně než 40 procent trhu a na rozdíl od historicky víceméně férového rozdělení si pro sebe uzme více segment PC, který poskočí o deset miliard na 40,6 miliardy dolarů díky tomu, že je již prakticky celý online, zatímco konzolové hraní teprve prochází restrukturalizací a polepší si jen o čtyři miliardy na 32 miliard dolarů.

Jak Microsoft, tak Sony chtějí zmírnit tento efekt novou generací konzolí. To se sice v následujících pěti letech projeví na tržbách pozitivně, ale ve srovnání s předchůdci bude jejich vliv výrazně menší. Konzolový trh zůstane jedinou – a stále se zmenšující – připomínkou fyzického maloobchodu ve videoherním průmyslu. Ale v době poptávky po hraní napříč platformami snad ani samotné firmy nečekají, že by se PlayStation 5 nebo Xbox Series X/S vyrovnaly PlayStationu 2, který s více než 155 miliony prodaných kusů suverénně vévodí žebříčku nejpopulárnějších konzolí historie.

Právě u konzolí je vidět odlišná strategie, kterou Sony a Microsoft volí. Zatímco Sony jde tradičnější cestou a PlayStation 5 uvedlo s lákadly v podobě exkluzivních titulů jako Demon’s Souls a Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, Microsoft se posouvá spíš ke cloudu a předplatnému a svou platformu otevírá více účastníkům, například i mobilním operátorům. Propagace nejnovějšího Xboxu se opírá o samotný hardware a ekosystém, který zahrnuje herní knihovnu a hraní na více zařízeních.

microsoft-xbox-halo-infinite-3

Foto: Microsoft

Halo patří mezi nejúspěšnější herní série vůbec

Obě společnosti se dostaly do svízelné situace, kdy mají zájem na prodeji hardwaru a udržení starých pořádků konzolového hraní, jenže uživatelé volají po svobodě a dostupnosti. Microsoft už zareagoval a jeho knihovna Xbox Game Pass je v současnosti dostupná pro různé generace konzolí, počítače a dokonce i mobilní zařízení. Loni k tomu za 7,5 miliardy dolarů přikoupil mimo jiné Bethesda Softworks, domov titulů Doom či Fallout, a jeho streamovací služba Xbox Cloud Gaming již na vybraných trzích umožňuje hrát hry i bez Xboxu.

A aby toho nebylo málo, kolem krouží další dravci z technologického byznysu. Služby Google Stadia a GeForce Now zatím pohořely na nedostatečném portfoliu her, ale nelení ani v Applu nebo Amazonu. Tato jména prostě nemůžete nikdy brát na lehkou váhu, i když nejsou tak úplně z branže.

Skutečný „herní Netflix“ (mimochodem i samotný Netflix se snaží do her proniknout) bude muset zkombinovat širokou knihovnu her s okamžitým a co nejuniverzálnějším přístupem, který nabízí cloudové hraní. Vlastní dobrý hardware pak může být přidanou hodnotou. Vypadá to tedy, že Microsoft je k uskutečnění této vize aktuálně nejblíže.

Pětina lidí nemůže využívat weby bez problému. Lepší přístupnost přitom přinese i nové zákazníky, říká UX designér

Ondřej PohlOndřej Pohl

ondrej-pohl-minKomentář

Foto: Actum Digital

Ondřej Pohl, hlavní UX designér v Actum Digital

0Zobrazit komentáře

Responzivní weby jsou v dnešní době samozřejmostí a neumíme si představit, že bychom na mobilním telefonu nezvládli například dokončit objednávku v e-shopu. Evoluce internetu jde ale dál a podobně významnou změnou v nejbližší době bude webová přístupnost. Samozřejmostí se přístupnost obsahu stane v roce 2025, kdy přejde v zákonnou povinnost, ale už dnes mohou firmy ukázat, že jim na zákaznících záleží.

Web by měl sloužit nejen těm zdravým, ale i těm, kterým život komplikují postižení či omezení zraku, sluchu nebo motorických a kognitivních schopností. Webová přístupnost je nesporným benefitem pro úplně každého. Jen si vzpomeňte na sebe, když jste běželi pro brýle, abyste zaplatili v aplikaci parkování, nebo když jste minulý rok na jaře pomáhali prarodičům rezervovat termín očkování.

Ondřej Pohl, hlavní UX designér a specialista na webovou přístupnost ve společnosti Actum Digital, v komentáři pro CzechCrunch vysvětluje, jak důležitou změnou pro celý online svět přístupnost bude a proč by se jí firmy měly začít věnovat co nejdříve, ačkoliv jim zatím ani stát nejde příkladem.

***

Webová přístupnost je dalším krokem v evoluci internetu, který by měl být z podstaty věci otevřený všem. Podívejme se ale nejdřív na příklad Petra, pro kterého je obtížné procházet a číst některé webové stránky. Vadí mu, že nákup nedokáže dokončit bez cizí pomoci, nechce být na nikom závislý. Proto raději navštěvuje kamenné prodejny a nákupům na internetu se vyhýbá. Co by mu život okamžitě ulehčilo?

Internet příjemnější pro všechny

Trápí ho vrozená vada zraku, se kterou mu částečně pomáhají silné brýle a také 400procentní zvětšení obrazovky lupou. Zatím nemusí používat hlasovou čtečku, ale často naráží na stránky, se kterými si neporadí. Písmena a ovládací prvky nemají dostatečný kontrast, jiné weby při několikanásobném přiblížení ztratí některé funkce. Z webového vývoje jde o malé změny, které by přinesly okamžitý pozitivní dopad na spokojenost mnoha lidí. Nejen těch s vadami zraku, ale také všech, kdo se kvůli problémům s motorikou nedokážou trefit do malé textové kolonky, kvůli drobným pohybům a animacím nemohou udržet pozornost, případně od narození neslyší, ale rádi by si přehráli video alespoň s titulky.

Webová přístupnost není novinka, mluví se o ní přes deset let. Významným milníkem bylo vydání evropské směrnice v roce 2016, která jasně určila, že přístup k informacím musí být umožněn všem, včetně uživatelů se zdravotním znevýhodněním. Přístupnost, na kterou narazíte také pod anglickým termínem accessibility nebo jen numeronymem A11Y, je určena například veřejně dostupným souborem pravidel WCAG (Web Content Accessibility Guidelines) rozdělujícím přístupnost do několika vrstev. O tato doporučení se poté opírají evropské a národní směrnice. V Česku je přístupnost povinná pro veřejné weby úřadů a státem vlastněných organizací od roku 2020, ale jak si povíme dále, ani ty ji zatím nesplňují.

Přitom v Evropské unii okolo 20 procent obyvatel trpí určitou formou omezení, která jim trvale znepříjemňuje používání internetu na počítači i mobilu. Nejčastější jsou problémy, které přichází s věkem – třetinu lidí s omezeními tvoří senioři nad 65 let, v této skupině se s nějakou formou omezení potýká prakticky každý druhý. A kvůli trendu stárnutí společnosti většiny vyspělých států toto číslo v následujících letech výrazně stoupne.

ondrej-pohl-2

Foto: Actum Digital

Ondřej Pohl, hlavní UX designér v Actum Digital

V českém prostředí se bavíme o téměř dvou milionech lidí, kterým firmy přivírají dveře před nosem a úřady místo bezbariérového přístupu kopou příkopy. Je to podobné, jako by obchodník nutil zákazníky vyšplhat do prodejny po laně. Pro některé lidi se pak online nákup obtížností blíží výstupu na Everest s cepíny v rukou a dýchacím přístrojem na zádech. Ne všichni se s tím dokážou poprat, a ačkoliv může skupinka zdravých lidí šplh obecně považovat za příjemné protažení, i oni zažívají momenty, kdy jim lano nemusí být po chuti – spěchají, mají plné ruce tašek, prší nebo třeba mají ruku v sádře.

Způsobů, jakým uživatelům s přístupností pomoct, je celá řada. Když odhlédnu od úrovní podle WCAG, tak základem je umožnění procházení webu pomocí klávesnice, kdy místo myši slouží k pohybu kurzoru klávesa tabulátoru. Veškerý obsah by mělo jít konzumovat i nevizuální formou, například hlasovou čtečkou. Dodržení vysoké úrovně kontrastu a koncepční zásahy do struktury webu dále zjednoduší jeho používání. Důležitou oblastí je správné popsání obrázků, které někteří uživatelé nevidí a spoléhají na hlasovou čtečku, která jim alespoň přečte, co obrazový materiál obsahuje. A lidem s poruchou sluchu pomohou titulky u videí.

Nastartujte svou kariéru

Více na CzechCrunch Jobs

Pro uživatele s poruchou soustředění či duševním onemocněním se hodí omezit animace na minimum, protože weby byť jen s mikroanimacemi je spíše stresují, některým se z nich dělá i fyzicky zle. To všechno jsou možnosti, jak zlepšit přístupnost webu, ale ruku v ruce by tyto zásahy měly jít i s úpravou uživatelské zkušenosti. Však si vzpomeňte, jak jste prarodičům na jaře 2020 pomáhali registrovat se k očkování, protože se sami nedokázali zorientovat v devítikrokovém formuláři se dvěma PINy posílanými přes SMS.

Možná vás to překvapí, ale jsou lidé, kteří web neprohlíží jen očima a neovládají myší. Způsobů, jak nahradit smysly, je celá řada a některé jsou vskutku překvapivé. Ve své praxi jsem už narazil na:

  • hlasové čtečky předčítající veškerý webový obsah
  • braillský řádek neboli hmatový displej, který převádí obsah do textu a následně ho zobrazí na hmatovém displeji
  • takzvaný „mouth stick”, užitečný například pro ochrnuté uživatele (kvadruplegiky), kdy mají v puse tyčku, kterou ovládají specializovanou klávesnici
  • ovládání hlasem
  • používání pouze klávesnice, bez myši

Proč řešit přístupnost webu?

Odpověď je snadná a jsou pro ni hned dva podpůrné argumenty. Prvním je fakt, že uděláte radost obrovskému množství lidí, protože 98 procent webů na světě je zatím nepřístupných. Někteří z nich už vašimi zákazníky jsou, ale dveře otevřete i mnoha dalším. Třeba těm, kdo zatím raději nakupovali v kamenné prodejně jako Petr z povídání na začátku, než aby se pokoušeli zorientovat a „šplhat” po webech, které nebyly určeny pro ně. Zda budete měřit zvýšení tržeb nebo vám postačí dobrý pocit z toho, že jste udělali pro druhé něco dobrého, je čistě na vás.

A druhý argument je ten, že od 28. června 2025 to stejně nejspíš řešit budete muset. V ten den se dle evropské směrnice EN 301 549 rozšíří povinnost webové přístupnosti kromě státních organizací i na soukromé firmy. A11Y se ale stane standardem mnohem dříve, protože jakmile si na ni zákazníci zvyknou, budou ji očekávat všude. Podobně jako tomu bylo dříve s responzivitou webu a zobrazením na mobilních zařízeních. Nejprve se do toho nikomu nechtělo, protože to bylo drahé a komplikované. Dnes je normálem mobile-first přístup, jelikož víc než polovina tržeb e-shopů pochází z mobilních zařízení. Když se mluví o vývoji webu, responzivita je samozřejmou vlastností, nikoliv bonusovým vylepšením.

My v Actumu se už teď snažíme vytvářet maximálně přístupný design, i když o tom klient neví. Dbáme na principy podle WCAG, když navrhujeme věci, které nezvyšují náročnost následného vývoje. Ale i to se brzy změní. Z našeho pohledu je A11Y nevyhnutelný trend, na který se aktivně připravujeme. Actum se zařadil mezi členy organizace pro přístupnost IAAP a já pracuji na tom, abych se stal na přístupnost certifikovaným odborníkem. Jelikož jde o nové prostředí, zatím hledáme cestu a s českou komunitou lidí věnujících se přístupnosti pracujeme na tom, abychom dokázali pomoci, až za pár let nastane očekávaný boom.

Stát zatím zklamává

Co nás zatím dost mrzí a možná i trochu štve, je prakticky nulový zájem o téma přístupnosti ze strany státu. Na mysli mám skutečný zájem pomoci lidem s handicapem weby reálně využívat, protože povinnou floskuli o splnění webové přístupnosti si na své stránky pečlivě vložily všechny úřady a ministerstva.

Podrobně jsme se podívali na zprávu o monitorování přístupnosti internetových stránek a mobilních aplikací subjektů veřejného sektoru ČR a neschopnost splnit naprosto základní předpoklady přístupnosti nás upřímně šokovala. Na weby státních organizací se proto podíváme mnohem blíže a ukážeme oblasti, kde stát neplní ani elementární soulad s WCAG 2.1, ačkoliv má jít v oblasti A11Y už tři roky příkladem.

pruvodce_headline

Přečtěte si takéCzechCrunch představuje nový speciál Průvodce začínajícího investoraJe libo akcii, bitcoin nebo kus bytu? CzechCrunch spouští průvodce nejen pro začínající investory

Povinná webová přístupnost se sice na firmy rozšíří až v polovině roku 2025, ale vyplatí se jí věnovat pozornost už teď. Je jisté, že se nikomu v digitálním světě nevyhne, stejně jako se nikomu nevyhnula responzivita, obávaná směrnice GDPR nebo velmi aktuální lišta pro souhlas se sběrem cookie souborů. A11Y má ale jednu obrovskou výhodu. Nejde o splnění nějakého byrokratického nesmyslu, jde o způsob, jakým udělat internet lepším místem pro Petra se silnými brýlemi a všechny ostatní, nejen zdravé a zatím mladé generace.

zichovec

Přečtěte si takéVystudovala grafiku, teď pro Zichovec uvařila pivo s příchutí gulášeVystudovala grafiku, teď pro Zichovec uvařila gulášové pivo. A ráda zase něco vymyslím, říká

Jestli jsem vás tímto tématem alespoň trochu zaujal, zkuste si web vaší společnosti projít s pomocí nástroje Web Disability Simulator, který je jednoduchým rozšířením prohlížeče Chrome, a na vlastní kůži vyzkoušejte, jaký zážitek zprostředkováváte lidem s některými typy omezení. Nebo se obraťte na mě a společně vytvoříme audit vašeho webu, ve kterém vám ukážu, jak si na tom z pohledu A11Y stojíte a na čem byste mohli zapracovat.

Dnes je ideální doba, kdy můžete získat náskok před konkurencí a zároveň zákazníkům ukázat, že máte upřímně na srdci jejich blaho bez ohledu na to, s jakými omezeními se v životě musí potýkat.