Závod ve stavění videoherního Netflixu naplno odstartoval. Gamingový svět už nebude takový jako dřív

deals-1Komentář

Foto: Rockstar Games/Microsoft

Take-Two, Sony i Microsoft se v lednu vydaly na velký herní lov

Od začátku roku se toho na globálním herním trhu odehrálo už dost – Take-Two Interactive koupilo Zyngu, tvůrce hry FarmVille, Microsoft pak sjednal obří nákup vydavatelství Activision Blizzard a Sony se rozhodlo stáhnout pod svá křídla studio, které dalo vzniknout fenoménu Halo. Jak se bude ale celý gamingový svět vyvíjet dál?

O tom ve svém komentáři píše Ondřej Vyhnanovský, byznysový a technologický konzultant ze společnosti PwC, který očekává, že se herní segment začne čím dál více překlápět do onlinu. A předpovídá, že se do tohoto byznysu mohou vrhnout i jiní „hráči“.

***

Activison Blizzard… Neudělali oni Diablo? Tak reagovala manželka na informaci, že Microsoft tuto firmu koupil za necelých 70 miliard dolarů. Nebyla to ale hodnota transakce, co mi pomohlo pochopit její význam, nýbrž to, že i moje drahá choť, které hry už dlouho nic neříkají (evidentně, když zamrzla u prvního dílu Diabla), zaznamenala, že se něco děje. Trh je na počátku obrovské změny a kdo chvíli postojí, už stojí opodál. Závod ve stavění „herního Netflixu“ právě začal.

To se ostatně potvrdilo už během těch pár týdnů – od chvíle, kdy se zpráva o obřím obchodu rozlétla světem. Sony totiž mezitím koupilo za 3,6 miliardy dolarů herní vývojáře Bungie, kteří stáli mimo jiné za populární akční sérií videoher Halo. Tak trochu neprávem přehlížená je pak nepatrně starší akvizice studia Zynga konkurenčním Take-Two Interactive.

Microsoft ani Sony nevyrazily na nákupy z nostalgie či lásky k herním klasikám. Hry už dávno nejsou zábava, ale mohutný byznys. Vždyť ve druhé jmenované firmě přináší do kasy víc peněz než elektronika nebo hudba. Jde o to, že globální herní trh je na konci výjimečně růstového období, jež podpořilo rozšiřování smartphonů a vzestup mobilního gamingu, takže se začíná stabilizovat.

Jde o příležitosti. Jak ukazuje studie PwC Global Entertainment & Media Outlook, ze 147,7 miliardy dolarů v roce 2020 vyroste herní byznys na 194,5 miliardy v roce 2025. Peníze ale budou schované v jiných „hrníčcích“ – fyzické prodeje her a zařízení už nějakou dobu klesají, a to i bez pomoci pandemie. Na konzole už také spolu s rostoucí oblibou jednodušších her a hraní na sociálních sítích dorazil i model free-to-play, dříve známý především z telefonů a počítačů. A především sem doléhá obecná popularita předplatného ve stylu Netflixu či Spotify.

global

Foto: PwC

Vývoj globálního trhu videoher

Tradiční hraní tak bude s tržbami 72,6 miliardy dolarů v roce 2025 tvořit už méně než 40 procent trhu a na rozdíl od historicky víceméně férového rozdělení si pro sebe uzme více segment PC, který poskočí o deset miliard na 40,6 miliardy dolarů díky tomu, že je již prakticky celý online, zatímco konzolové hraní teprve prochází restrukturalizací a polepší si jen o čtyři miliardy na 32 miliard dolarů.

Jak Microsoft, tak Sony chtějí zmírnit tento efekt novou generací konzolí. To se sice v následujících pěti letech projeví na tržbách pozitivně, ale ve srovnání s předchůdci bude jejich vliv výrazně menší. Konzolový trh zůstane jedinou – a stále se zmenšující – připomínkou fyzického maloobchodu ve videoherním průmyslu. Ale v době poptávky po hraní napříč platformami snad ani samotné firmy nečekají, že by se PlayStation 5 nebo Xbox Series X/S vyrovnaly PlayStationu 2, který s více než 155 miliony prodaných kusů suverénně vévodí žebříčku nejpopulárnějších konzolí historie.

Právě u konzolí je vidět odlišná strategie, kterou Sony a Microsoft volí. Zatímco Sony jde tradičnější cestou a PlayStation 5 uvedlo s lákadly v podobě exkluzivních titulů jako Demon’s Souls a Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, Microsoft se posouvá spíš ke cloudu a předplatnému a svou platformu otevírá více účastníkům, například i mobilním operátorům. Propagace nejnovějšího Xboxu se opírá o samotný hardware a ekosystém, který zahrnuje herní knihovnu a hraní na více zařízeních.

microsoft-xbox-halo-infinite-3

Foto: Microsoft

Halo patří mezi nejúspěšnější herní série vůbec

Obě společnosti se dostaly do svízelné situace, kdy mají zájem na prodeji hardwaru a udržení starých pořádků konzolového hraní, jenže uživatelé volají po svobodě a dostupnosti. Microsoft už zareagoval a jeho knihovna Xbox Game Pass je v současnosti dostupná pro různé generace konzolí, počítače a dokonce i mobilní zařízení. Loni k tomu za 7,5 miliardy dolarů přikoupil mimo jiné Bethesda Softworks, domov titulů Doom či Fallout, a jeho streamovací služba Xbox Cloud Gaming již na vybraných trzích umožňuje hrát hry i bez Xboxu.

A aby toho nebylo málo, kolem krouží další dravci z technologického byznysu. Služby Google Stadia a GeForce Now zatím pohořely na nedostatečném portfoliu her, ale nelení ani v Applu nebo Amazonu. Tato jména prostě nemůžete nikdy brát na lehkou váhu, i když nejsou tak úplně z branže.

Skutečný „herní Netflix“ (mimochodem i samotný Netflix se snaží do her proniknout) bude muset zkombinovat širokou knihovnu her s okamžitým a co nejuniverzálnějším přístupem, který nabízí cloudové hraní. Vlastní dobrý hardware pak může být přidanou hodnotou. Vypadá to tedy, že Microsoft je k uskutečnění této vize aktuálně nejblíže.

Ondřej Vyhnanovský

Business & technology consultant ve společnosti PwC. Bývalý telco novinář, který se rozhodl ukázat světu, že o technologiích neumí jen psát, ale dokáže s nimi také něco dělat.

Business & technology consultant ve společnosti PwC. Bývalý telco novinář, který se rozhodl ukázat světu, že o technologiích neumí jen psát, ale dokáže s nimi také něco dělat.