Satan, kokain, miliardy i české Dračí doupě. Dungeons & Dragons slaví 50 let, připomeňte si jejich historii

Gary Gygax a Dave Arneson měli rádi stolní hry a fantasy. Tak je před půl stoletím spojili a stvořili jeden ze základních kamenů popkultury.

Michal MančařMichal Mančař

Dvacetistěnná kostka (a spousta jiných kostek) je symbolem Dungeons & Dragons

0Zobrazit komentáře

Parta lidí sedí u stolu, společně vypráví hrdinský příběh o pobíjení draků s hledání pokladů a občas hodí kostkou. Napadlo by vás, že zrovna z takové činnosti se stane celosvětový fenomén? Že zrovna tahle aktivita promění svět zábavy a popkultury? A přece se přesně tohle stalo. Dungeons & Dragons nemají obdoby. Jsou nejslavnější a nejúspěšnější hrou na hrdiny a právě slaví padesát let.

Je leden roku 1974. Gary Gygax si zrovna nechal vytisknout tisíc kopií hry, kterou vymyslel se spolupracovníkem Davem Arnesonem. Tehdy ještě ani jeden z amerických nadšenců do stolních her netušil, jakou lavinu zájmu, zábavy a miliard dolarů tím spustí. Jejich dílo nese název Dungeons & Dragons.

Hry na hrdiny nejspíš znáte, i když je třeba sami nehrajete. Pokud ne Dungeons & Dragons, možná znáte českou variaci Dračí doupě. Anebo nějaké digitální zpracování her na hrdiny od Eye of the Beholder přes Baldur’s Gate až po World of Warcraft. Ve všech těchto RPG – z anglického role-playing game neboli rolová hra – se proměníte na postavy ve fantastických světech, které se vydávají za dobrodružstvím. Všechny za svůj zrod přímo či nepřímo vděčí Dungeons & Dragons.

V sedmdesátých letech minulého století byly velice populární figurkové válečné hry, sám Gygax jednu pomáhal vymyslet. V nich jste hýbali kovovými modely vojáků po modelovém terénu a házením kostkou vyhodnocovali jejich přestřelky či souboje. Gygax a Arneson – ani jeden už nežije, prvně jmenovaný zemřel v roce 2008, druhý rok poté – ale byli nadšenci do fantasy. A tak se rozhodli tento druh stolních her vzít a okořenit ho mečem a magií.

Jestli si vzpomenete na úplně první edici D&D, byli v ní třeba balrogové, hobiti a entové přímo z Pána prstenů.

Tím nejlákavějším kořením se ale nestali kouzelníci, elfové a draci. Popularitu přineslo hlavně mnohem osobnější pojetí hry. Do té doby povětšinou anonymní vojáci dostali vlastní jméno a rozmanité schopnosti. Proměnilo se i bojiště. Už jste nebojovali na polích napoleonských válek či středověkých střetů, ale vydali jste se do podzemních kobek plných pastí, nástrah i pokladů.

Historické válečnictví začal střídat postup fantasy příběhem a atmosféra hrdinského dobrodružství. Gygax a Arneson se o podobný posun od tehdy tradičních her nepokoušeli sami, jako první však svá pravidla v lednu roku 1974 komerčně vydali. Najednou jste mohli příběhy jako vystřižené z Barbara Conana nebo Pána prstenů odehrát – vlastně nejen odehrát, ale prožít – na stole v kuchyni.

Z Dungeons & Dragons se prakticky okamžitě stal hit. Co na tom, že první vydání vzniklo tak trochu na koleni, když autoři platili svým kamarádům za každou ilustraci jen pár dolarů. Obsah předčil formu. Spojil popularitu tehdejších válečných her, možnost proměnit se na hrdiny z bájí a pověstí a více i méně přiznanou inspiraci ze známých knih. 

dungeons_dragons_gygax

Foto: Pixabay

Původní Dungeons & Dragons jsou první komerční hrou na hrdiny na světě

„Jestli si vzpomenete na úplně první edici D&D, byli v ní třeba balrogové, hobiti a entové přímo z Pána prstenů,zmiňoval Gygax v dřívějším rozhovoru bytosti z knih J. R. R. Tolkiena. Jejich názvy se kvůli právům následně musely změnit, ale přejmenované už ve hře zůstaly. „Myšlenku dobra a zla ve hře zase inspirovaly příběhy Elrika z Melniboné od Michaela Moorcocka. Také jsem velký fanoušek Barbara Conana. Popravdě jsem využil nápady z co nejvíce fantasy a hororových děl, aby výsledek byl pro hráče co nejlákavější,“ popisoval autor.

Lákavý opravdu byl. První tisícový náklad se rychle vyprodal, další tisícovky dotisků taktéž, až zájem narostl natolik, že v roce 1977 vyšla druhá edice Dungeons & Dragons… a to hned nadvakrát. Zkušené válečníky totiž přitahovala myšlenka detailní simulace nebezpečného života hrdinů, ty méně horlivé hráče zase spíš odlehčená pravidla pro prožívání fantasy příběhů. A tak se poptávce přizpůsobila i nabídka a D&D vycházelo ve dvou verzích. Advanced Dungeons & Dragons pro veterány, Basic pro spíš začínající zájemce.

Tohle rozdělení trvalo dlouhých dvacet let. Za tu dobu se z nadšeneckého projektu stal úspěšný produkt, který inspiroval spoustu napodobitelů a který dal vzniknout tvůrčí komunitě, jež vydávala vlastní doplňky či fanouškovské magazíny a pořádala herní akce. Neobešlo se to však bez kontroverze. Dungeons & Dragons totiž byly ďáblovo dítě!

Satan, kokainová kontroverze a milionové dluhy

Bez přehánění: o ďáblovi mluvili v sedmdesátých a osmdesátých letech horliví američtí věřící, kteří hře kvůli čarodějnické (a tudíž satanistické) tematice dávali za vinu morální rozklad mládeže, a dokonce i roli v sebevraždách teenagerů. Nesmějte se, tehdy to mysleli opravdu vážně. Vznikl i film Mazes & Monsters (Bludiště a příšery) o psychicky narušeném mladíkovi v podání Toma Hankse.

Jenže jak už to bývá, účinek hlasitých křiklounů byl úplně opačný. Když v roce 1979 tato část zámořské veřejnosti spojovala zmizení sedmnáctiletého chlapce s neblahými vlivy Dungeons & Dragons, úspěch hry to znásobilo. „Do té doby se prodávalo tak pět tisíc kusů základní sady pravidel měsíčně. Koncem roku to bylo třicet tisíc,“ popisoval ve svém rozboru dějin D&D herní historik Jon Peterson. Kontroverze se ale odehrávala i za oponou.

Když jde o poklad, tak se i družina dobrodruhů dovede rozhádat. Gygaxe a Arnesona nejprve rozkmotřily neshody o kreativním směřování hry, následně došlo na soudní pře kvůli procentům ze zisku. Do toho nově zbohatlý Gygax opustil nejprve svou ženu, následně i společnost TSR, jež D&D vydávala a kterou sám zakládal. Mimo jiné proto, že ztracené štěstí hledal v kokainu a alkoholu. A také v Hollywoodu, ale z velkolepých producentských plánů zbyl nakonec jen dětský animovaný seriál Dungeons & Dragons.

Nastartujte svou kariéru

Více na CzechCrunch Jobs

Podobnou trajektorii jako Gygax následně nabrala TSR. Nový management sice vedl firmu s tržbami v desítkách milionů dolarů, přesto dokázal neuváženými kroky přesytit trh a společnost zadlužit. Neplatila najatým autorům, rozjela vývoj příliš mnoha nových produktů a kvůli rigidnímu plánování nedokázala reagovat na změny na trhu. Z problémů ji mohlo dostat snad jen kouzlo. A tak se i stalo.

V roce 1997 koupila TSR a značku Dungeons & Dragons (i s dluhem třiceti milionů dolarů) dnes stále dobře známá společnost Wizards of the Coast, vydavatel karet Magic: The Gathering. Wizards se zbavili rozdělení hry na vícero verzí a po třech letech od nákupu vydali třetí edici Dungeons & Dragons. Byla to velká změna nejen majitelů, ale i pravidel hry. Veteráni brblali, ale D&D se stalo přístupnějším než kdy dřív.

Pod vlajkou Wizards of the Coast vznikla v roce 2007 i čtvrtá edice, které se prodejně dařilo, ale proměnou pravidel po vzoru videoher si proti sobě poštvala tvrdé jádro fanoušků. Zato současná, pátá edice z roku 2014 byla absolutní hit. Sjednotila a usnadnila pravidla. Otevřela Dungeons & Dragons té nejširší veřejnosti.

dungeons-dragons-01

Foto: CzechCrunch

Ke hraní her jako D&D stačí pravidla, tužka a pár kostek. A představivost

Z oblíbeného koníčku pro fanoušky fantasy udělala pátá edice fenomén, který prodal miliony kusů pravidlových knížek – údajně víc než všechna předchozí vydání dohromady! K tomu hra nasbírala i miliony sledujících na online streamech. Na Twitchi a YouTube už nadšenci sledují nejen hráče videoher, ale i aktéry stolních dobrodružství.

Tržby Wizards of the Coast i díky tomu za předloňský rok vyrostly na 1,3 miliardy dolarů. Podle odhadů finančních analytiků citovaných magazínem Forbes se Dungeons & Dragons na této částce podílí zhruba deseti procenty, tedy asi tak třemi miliardami korun. Tržby z aktuální verze D&D dokonce v uplynulých deseti letech měly každoročně růst. Místy meziročně i o třetinu.

Titul Dungeons & Dragons byl od svého počátku strojem na peníze, ale megalomanské obrátky byznys nabral až v posledních letech. Ani blízká budoucnost nejspíš zpomalení nepřinese. Wizards pracují na nové edici pracovně nazvané One D&D a plánují i takové věci, jako je virtuální herní stůl ve vašem počítači, na kterém si hru na hrdiny zahrajete online stejným způsobem jako naživo.

Baldur’s Gate, Planescape: Torment i D&D ve filmu

Z budoucnosti se ale ještě jednou vraťme do minulosti. Úspěch jménem Dungeons & Dragons totiž nestojí jen na papírových knížkách a dvacetistěnných kostkách. K obrovské popularitě značky přispívá i její prosakování do dalších oborů a žánrů. Nemusíme chodit kdovíjak daleko do minulosti, Baldur’s Gate 3 využívající pravidla i příběhové zasazení D&D je jeden z největších videoherních hitů loňska a jedno z nejlepších RPG vůbec.

Už číslo v názvu ale napovídá, že videoherní tradice D&D je mnohem hlubší. Sahá dokonce až do sedmdesátých let. První pokusy ale kvůli technologickým omezením měly od své předlohy celkem daleko. Zajímavější historie se začíná psát v roce 1988, kdy na osobní počítače i Nintendo Entertainment System vyšel titul Pool of Radiance. Vznikl s oficiální licencí od TSR a přinesl digitální adaptaci pravidel Dungeons & Dragons, která ukázala cestu desítkám následovníků.

Videoherní veteráni si jistě vzpomenou například na trilogii Eye of the Beholder, která v devadesátých letech zapříčinila nejednu bezesnou noc strávenou v temných lesích nebo nebezpečných kobkách. Ale snad se ani nechce věřit, že její třetí díl a první Baldur’s Gate dělí pouhých pět let. RPG z roku 1998 od slavného studia BioWare dodnes patří k nejmilovanějším zástupcům žánru.

baldurs-gate-01

Foto: Larian Studios

V Baldur’s Gate 3 se utkáte s ikonickými příšerami z Dungeons & Dragons

A byť je její o dva roky mladší pokračování možná ještě slavnější, první Baldur’s Gate vyvolala videoherní renesanci. Oživila zájem o RPG, nabídla otevřený svět, možnost volby, spolubojovníky s různými povahami… Prostě to, co tehdy bylo úkazem, ale dnes si to spojíte s dobrou hrou na hrdiny. Ať už tou digitální, nebo stolní. Navíc dala vzniknout i akčnější, ale podobně zábavné sérii Icewind Dale a klenotu ve videoherní scenáristice Planescape: Torment.

Další v řadě byly Neverwinter Nights a jejich rozšíření a pokračování, jež vzaly videoherní Dungeons & Dragons do tří rozměrů. Především pak kreativním hráčům nabídly málokdy vídanou možnost tvorby vlastních příběhů. Přesně po vzoru své stolní předlohy. Díky rozsáhlým editovacím nástrojům vznikly mezi fanoušky doplňky srovnatelné s profi tvorbou.

Větší tituly pak dlouho nepřicházely, existující zájem o adaptaci papírové hry na počítače nicméně ukázalo vydání vylepšených edic Baldur’s Gate, Icewind Dale i Neverwinter Nights. A že poptávka je skutečně obrovská, potvrdila Baldur’s Gate 3. K obrazovkám počítačů a konzolí se v průběhu let samozřejmě přidaly i obrazovky televizní a plátna kin. Tam se ale značce Dungeons & Dragons kdovíjak nedařilo. Alespoň donedávna.

Animovaný seriál z osmdesátek byl oblíbený, ale dnes už nenadchne. Trilogie filmů začínající rokem 2000 má velmi sestupnou tendenci. Zato loňský snímek Dungeons & Dragons: Čest zlodějů dělá svému jménu, inu, čest. Jestli jste ho viděli, vězte, že právě tak mohou vypadat i vaše dobrodružství u stolu. A jestli jste ho neviděli, je k dispozici na streamovací službě SkyShowtime.

A pokud preferujete papír, románů, povídek nebo komiksů podle Dungeons & Dragons jsou doslova stovky. Z českých knihkupectví můžete znát například ságu Planina ledového větru od R. A. Salvatoreho o Drizztu Do’Urdenovi. Anebo heroické příběhy Dragonlance od Margaret Weisové a Tracyho Hickmana.

Dračí doupě, Jeskyně a draci a Simpsonovi

Nevyčíslitelný vliv Dungeons & Dragons je ale znát především mimo slavnou značku. Koncepty načrtnuté původními pravidly z roku 1974 najdete v desítkách jiných her na hrdiny. Možná vás pozdější tituly vezmou do univerza Star Wars, případně do hororového světa lovecraftovských mýtů o Cthulhu anebo mezi upíry vládnoucí nocím současnosti. Ale všechny vděčí D&D za ukázání cesty, kterou se vydat.

Do výčtu samozřejmě nesmíte zapomenout přidat i Dračí doupě. Parta studentů kolem Martina Klímy (dnes ho můžete znát jako jednoho z autorů videohry Kingdom Come: Deliverance a spoluzakladatele Warhorse Studios) začátkem devadesátých let chtěla D&D vydat česky. Nevyšlo to – a tak udělali vlastní, silně inspirovanou hru na hrdiny. Dnes už je dávno překonaná, ale legendární status jí už nikdo neodpáře.

Však svůj vzor v Česku dokonce Dračí doupě tak trochu překonalo. A to nejen dostupností v českém jazyce, ale i tím, že hrám na hrdiny – ať už jde o D&D, nebo úplně jiné tituly – dnes spousta lidí neřekne jinak než „dračák“. Mimochodem, pravidla Dračího doupěte v PDF si nově můžete pořídit za pár korun přímo od vydavatele. A v nekončícím koloběhu inspirace se Dračí doupě samo dočkalo duchovního nástupce.

Čtverečkový papír se díky Dungeons & Dragons už padesát let mění na jeskyně plné příšer a pokladů

Před pár lety Pavel Ondrusz a další dračákoví milovníci stvořili projekt Dračí hlídka, který sází na nostalgii původního Dračího doupěte s pár moderními vylepšeními. Nedávno se místní komunita dočkala i lokalizované verze Dungeons & Dragons. Díky týmu Petra Mazáka totiž vyšla příručka Jeskyně a draci, překlad pravidel páté edice D&D doplněný o další, plně kompatibilní obsah. Jeskyně a draky jsme si na CzechCrunchi mimochodem sami zahráli a stálo to za to.

Žádná ze zástupu her na hrdiny však nedosáhla na status popkulturní ikony jako Dungeons & Dragons. Vždyť co může být větší známkou toho, že jsou opravdovým fenoménem, než (několikanásobné) objevení se v Simpsonových? A k nim klidně přidejte Teorii velkého třesku, Stranger Things nebo hromadu dalších filmů a seriálů, kde se D&D dostalo jen tak mimoděk na obrazovku.

Jistě, možná se tam ukazuje stále jako trochu podivínská zábava. Ale dnes už je těch podivínů spousta. Až se chce říct, že z nerdovské kratochvíle je mainstream. Podle posledních odhadů hraje na celém světě Dungeons & Dragons padesát milionů lidí. Po padesáti letech od vydání. A to už je pěkná družina dobrodruhů.

prisera-tydne1

Přečtěte si takéV Karlíně řádil krypto killer. Našli jsme ho v kryptě pod kostelemV Karlíně řádil krypto killer. Lovci příšer z naší redakce ho našli v kryptě pod kostelem

Stvořil husitské fantasy, teď ho inspirovaly hry Tetris i Sokoban. Vyzkoušejte novinku od českého vývojáře

Petr Kubíček a jeho Kubikon 3D brzy zamíří na Steam. Současně vzniká i rozšíření pro jeho starší hru 1428: Shadows over Silesia.

Michal MančařMichal Mančař

kubikon-3d

Foto: Kubi Games

Sólo vývojář Petr Kubíček představuje svou novou hru Kubikon 3D

0Zobrazit komentáře

Nedávno příjemně překvapil fantasy dobrodružstvím zasazeným do dob husitských válek. Teď sólo vývojář Petr Kubíček představuje počin z úplně jiného žánru. Jeho novinka Kubikon 3D prověří vaše myšlení při posouvání barevných kostek. Její vydání se blíží, už teď si ji ale můžete vyzkoušet v hratelné demoverzi.

Petra Kubíčka můžete znát jako autora hry 1428: Shadows over Silesia, která povedeně míchala český středověk s temnou magií. A která byla tak trochu ovlivněná Falloutem, Metal Gearem i starými adventurami. Nové dílo Kubikon 3D je také svého druhu skokem do minulosti. Ne však do husitských dějin, ale do Kubíčkovy vlastní historie.

„Kubikon je jeden z mých prvních projektů, který vyšel už v roce 2013 na telefony. Ale bylo mi líto ten koncept nechat ležet v šuplíku, tak jsem se rozhodl ho vypustit do světa,“ říká pro CzechCrunch herní tvůrce, který svůj čas dělí mezi nezávislou tvorbu a práci pro největší české herní studio Bohemia Interactive.

Před 1428: Shadows over Silesia jsem měl sen, že by se hra mohla zaplatit a ideálně mohla zaplatit vývoj i nějaké další. To se nestalo.

Do plné verze se budete moci pustit zhruba v půlce roku, vyzkoušet si logickou hru ale můžete už teď. Demo Kubikonu 3D stáhnete na Steamu. Čeká na vás hratelnost založená na posouvání kostek, milovníkům retra může připomenout tituly jako Sokoban, Tetris nebo Arkanoid. Ostatně všechny tři Kubíček zmiňuje coby alespoň částečnou inspiraci.

„Je to spíš relaxační hříčka pro lidi, co trpí pocitem, že všechno musí být na svém místě. Taková uklízecí hra,“ říká s úsměvem vývojář publikující své hry pod značkou jednomužného studia Kubi Games. „Ale pořád se v Kubikonu najdou momenty, kdy musíte zapojit mozek. Pro ty, co hledají výzvy, tu jsou žebříčky nejlepších hráčů a hledání nejrychlejších a nejefektivnějších cest k vyřešení levelů,“ dodává.

Pokud perfektně vyřešíte všechny z několika desítek úrovní, jež by měly ve hře podle plánů být, budete si moci navíc vytvořit vlastní levely v editoru. Kubíček už teď počítá s tím, že hru rozšíří o dodatečný obsah v podobě nových herních mechanismů a prostředí. Kubikon 3D se nicméně nerozšíří na jiné platformy než PC. „Mobilnímu trhu absolutně nerozumím a konzole jsou zatím mimo mé možnosti,“ říká autor.

Kubikon 3D není jediným projektem, na kterém Kubíček v současnosti pracuje. Svůj čas věnuje i rozšíření pro svůj předloňský titul 1428: Shadows over Silesia, které by chtěl už brzy představit. Husitská hra byla oproti právě představenému titulu ambicióznějším projektem, jako takový ale s sebou přinesla mnohem více úskalí.

Nastartujte svou kariéru

Více na CzechCrunch Jobs

„Před vydáním 1428: Shadows over Silesia jsem měl krásný sen, že by se hra mohla zaplatit a ideálně také mohla zaplatit vývoj nějaké další. To se bohužel nestalo, ale rozhodně to nehodnotím jako neúspěch,“ popisuje vývojář. Alespoň na sebe si však hra vydělala. „Také jsem se toho hodně naučil a otevřelo mi to cestu k práci v herním vývoji,“ dodává Kubíček.

Jeho dílo mu nejprve pootevřelo dveře do Ingame Studios, tedy k tvůrcům střílečky Crime Boss: Rockay City s Chuckem Norrisem v jedné z rolí. Nedávno pak Kubíček změnil štaci a zamířil na částečný úvazek do Bohemia Interactive. Ani part-time působení v největším českém herním studiu ale nic nemění na plánech zůstat i nadále nezávislým vývojářem.

„Ve velkém studiu je to všechno trochu jiné. Člověk se musí specializovat a každou věc řešit s týmem dalších lidí. Všechno trvá mnohem déle,“ popisuje rozdíl mezi oběma světy. „Upřímně, já jsem spíš vlk samotář, ale člověk zase přičichne k tomu, jak se rodí ty ‚opravdové‘, velké hry,“ uzavírá Petr Kubíček.