Stát se zasekl u pásové výroby. Přitom videoherní průmysl funguje úplně jinak, říká šéf herního studia

Aleš Kříž vede brněnskou firmu Alda Games zaměřenou na vývoj mobilních her. Můžete znát třeba jejich strategii Transport Tycoon Empire.

Michal MančařMichal Mančař

alda-games-ales-krizRozhovor

Foto: Alda Games

Aleš Kříž, zakladatel, majitel a šéf mobilního studia Alda Games

0Zobrazit komentáře

Nad mobilními hrami spousta konzolových a počítačových hráčů ohrnuje nos. Jenže představují gigantický byznys, podle většiny odhadů tvoří přes polovinu světových tržeb z videoher. Část vzniká i v Česku – třeba v brněnských Alda Games pod vedením zakladatele a šéfa Aleše Kříže. Proč tvoří mobilní hry, jak výnosný je to byznys a jaká jsou úskalí herní tvorby v Česku? I na to odpovídá v rozhovoru pro CzechCrunch.

Studio Alda Games působí na trhu už deset let. Zkusilo vytvářet hry na různé platformy, pak ale spustilo kotvy v lukrativních vodách mobilního gamingu. Za loňský rok utržilo 140 milionů korun, za poslední roky vyrostlo v obratu o stovky procent a stalo se partnerem herního speciálu CzechCrunche. Jenže jako zástupce mobilních her je v domácím herním průmyslu v menšině. V Česku je tento segment i stokrát menší než v jiných evropských zemích. A to může být problém.

„Protože i na PC a konzolích je silný trend free-to-play her, které jsou dnes populární na mobilech. A myslím si, že za pár let bude většina her na všech platformách zdarma s placenými doplňky. Takže lidé s relevantními zkušenostmi nám mohou chybět,“ říká pro CzechCrunch zakladatel brněnské firmy Aleš Kříž. Chybět ale nemusí jen technologické vědomosti a know-how videoherních vývojářů.

Podle majitele Alda Games v Česku chybí i lepší prostředí nejen pro tvorbu her, ale podnikání obecně. Řeč nicméně byla nejen o vážných ekonomických tématech, ale i o tom, že mobilní hit Clash Royale by mohl jednou nahradit šachy. Nebo o rozdílech mezi vývojem her pro telefony a na počítače či konzole. A o tom, v čem by se jednotlivé disciplíny mohly navzájem inspirovat. „Mobilní hry by si od těch počítačových mohly vzít práci s příběhem. Nemusí být jen o monetizaci, ale i o zážitku,“ říká Kříž.

Telefon máme prakticky každý, konzoli nebo herní PC ne. Přesto se přinejmenším v Česku o mobilních hrách oproti těm klasičtějším tolik neví nebo nemluví. Čím to je?
Máme sice významný herní průmysl, ale jeho mobilní část je strašně malinkatá. Dvacetkrát menší než v Polsku. Ve Finsku je stokrát větší, v Turecku stopadesátkrát, v Izraeli taktéž. V Česku jsme zaspali a to může být problém, protože v budoucnu bude mobilní vývoj opět o něco náročnější a bude o to těžší v něm začít. Nebudou tu lidi, co ho budou znát, a vzhledem k jednoznačnému trendu budou chybět.

Stát se zasekl u pásové výroby šedesát let nazpět. Přitom v IT to funguje úplně jinak.

Vzhledem k trendu narůstající popularity mobilních her?
Ne tak úplně, ale vzhledem k trendu free-to-play her. Což jsou dnes obvykle mobilní hry, ale čím dál víc i ty konzolové a počítačové. Může se stát, že tady nebudeme mít technologický základ pro jejich vývoj a lidi s relevantními zkušenostmi. Domnívám se, že třeba za pět nebo deset let bude většina her zdarma s placenými doplňky. Však se podívejte třeba na český Euro Truck Simulator 2 od SCS Software a podobné hry. Kolikrát se dají koupit i v devadesátiprocentní slevě, ale mají klidně desítky balíků s dalším herním obsahem k dokoupení. To je velmi podobné modelu free-to-play, který vládne mobilnímu gamingu.

Čím si nižší místní zájem o mobilní odvětví vysvětlujete, když světově jde o tak lukrativní obor? Odhady o velikosti globálního videoherního průmyslu hovoří o více než 200 miliardách dolarů, mobilní segment z toho tvoří přes polovinu…
Například co se týče investic, tak v Alda Games celou dobu fungujeme bootstrappingem, tedy za vlastní peníze. A to je strašně pomalé, mobilní segment je hodně agilní a rychle se vyvíjí. V podstatě to, co máme teď, jsme mohli mít před pěti lety. Jenže je těžké, případně dokonce nemožné riskovat, když riskujete všechno. Oproti americké kultuře, kde se více investuje a lidé mají posunuté hranice rizikovosti, je to těžší. Musíme jít postupně, bez investic.

Podobným překážkám s nedostatkem investic nicméně čelí celý český herní průmysl.
Hry jsou složitý obor z hlediska technologií i byznysu. Máte konzole, počítače, mobilní hry, webové hry, placené hry, free-to-play tituly… Pro investory je těžké do toho proniknout, domácí kapitálový trh pro hry moc neexistuje. Ale vývoj her na telefony to má těžší v tom, že vyžaduje často i více pokusů, než titul uspěje. Což investory odradí ještě víc. Mít tu třeba investiční fond zaměřený na videohry by bylo něco parádního, ale moc to nevidím. Nicméně třeba studio Bohemia Interactive nedávno spustilo herní inkubátor, takže se ta situace stává aspoň trochu zajímavější.

alda-games-brno-02

Foto: Alda Games

Co by se pro zlepšení situace mělo změnit? Ať už pro mobilní studia, nebo pro celý obor.
Investoři nechtějí riskovat, to je do jisté míry pochopitelné. Ale do toho u nás ani moc nefunguje startupový ekosystém. Chybí zde spousta základních věcí, co by hrám pomohly do začátku. Třeba nastavení zaměstnaneckých akcií, které by pobídly lidi k budování firem. Je tu vysoké zdanění práce, velká byrokracie, složité zaměstnávání zahraničních pracovníků… Pro menší firmu, jako jsme my, je to o to náročnější. Třeba i podpora výuky her na školách se sice zlepšuje, ale je stále nedostatečná a dvacet let se tu omílá, že by školy měly produkovat trochu jiné profese. Tohle všechno pak často vede k tomu, že lidé s láskou ke hrám jdou místo toho dělat databáze do obří firmy.

Co z toho je největší problém?
Asi nejvíc mě štve nízká podpora státu u jednoduché chuti pracovat.

Stát nechce, aby lidé pracovali?
Stát se zasekl u pásové výroby 60 let nazpět. Přitom v IT to funguje úplně jinak. Jeden správně namotivovaný člověk dokáže udělat desetkrát tolik práce za hodinu než někdo bez potřebné motivace. Právě k tomu by měly sloužit nástroje jako zaměstnanecké akcie, aby lidé tu motivaci měli, aby tu firmu společně budovali. Naštěstí se herní průmysl dovede ve velké míře obejít i bez státu, vzniká tady spousta projektů, například Herní klastr v Brně, které propojují školy a vývojáře, pořádají akce a pomáhají budovat komunitu. Ale tam, kde je nutný oficiální papír, kde je nutné něco od státu, tak na to je i soukromý sektor krátký.

Sám jste popsal, že volba dělat mobilní hry přináší oproti tvorbě pro PC ještě další úskalí. Proč jste se pro ni tedy rozhodli?
Před deseti lety jsme to spíš měli pro zábavu, těch prvních řekněme pět let jsme se hodně hledali. Dělali jsme webové hry, hry pro PC, pro konzole, dokonce i pro Windows Phone. Zkusili jsme online i offline hry, nakonec jsme zakotvili u mobilů. Ten zlom přišel po jednom neúspěšném PC projektu, na kterém jsme pracovali dva roky. Začalo nám docházet, že PC hry jsou v malém týmu vývojově opravdu hodně náročné, ale zároveň se nám bokem povedlo udělat menší mobilní hru, která byla mnohem úspěšnější. Tehdy ještě šlo dělat mobilní hry v menším počtu lidí a za mnohem kratší dobu.

Dnes už ne?
Trh se natolik rozvinul, že to trvá déle a potřebujete mnohem větší týmy. Musíte mít marketing, analytiky, monetizační designéry a tak podobně. Polovina lidí tu hru dělá technicky, tedy grafici, vývojáři, programátoři, ale druhá polovina týmu řeší věci okolo.

Ale paradoxně teď už mobilní studia řeší právě to, co vás odradilo od tradičnějšího vývoje her pro PC.
Ano, vstupní náklady už jsou dnes obrovské, tlak na finanční stránku věci taktéž. Kdybych dnes zakládal firmu, tak to nebude ani klasické, ani mobilní herní studio, spíš by to byl startup na umělou inteligenci. Ale to by dnes asi udělal každý. (smích) Každopádně teď už se od začátku musí myslet na byznysovou stránku produktu, je mnohem těžší si jen tak dělat hry, které by hráče sice bavily a byly hodnotné i z té řemeslné nebo umělecké stránky, ale neuměly dobře vydělávat.

Mobilní hra Clash Royale je unikátní dílo. Jsou to šachy 21. století. Dokonce si říkám, že by ty šachy mohla jednou nahradit.

Proměna trhu dokonce vedla k tomu, že segment mobilního gamingu opustilo jedno z nejznámějších českých jmen v oboru Madfinger Games. Ti se teď nově věnují realistické PC střílečce. Jejich krok vás nijak nezviklal?
Střílečky toho druhu, co dělal Madfinger, jsou strašně těžký žánr. Pohybují se v něm velcí hráči, technologicky jsou hry na hodně vysoké úrovni. I my v Alda Games jsme podobně jako spousta mobilních studií dělali first-person shootery, ale postupně jsme od nich odešli. A ta změna žánru funguje mnohem lépe.

Konkrétně jste odešli ke stavitelské a podnikatelské strategii Transport Tycoon Empire. Ta má přes 10 milionů stažení, přitom některé vaše dřívější hry měly ještě víc. V čem Tycoon „funguje lépe“?
Měli jsme třeba zombie akci nebo hru zasazenou do druhé světové války a ano, některé naše střílečky mají strašně moc stažení. Jenže z byznysového hlediska to nebyla žádná díra do světa. Konkurence u stříleček není jen na mobilních telefonech, ale i na počítačích nebo konzolích. Když si je chcete zahrát, musíte si vyhradit třeba pět nebo deset minut, ale klidně i půl hodiny a opravdu u té hry sedět. Bez ohledu na výhody mobilního telefonu. Naopak u našeho tycoonu třeba pošlete náklaďák někam, kam dojede za hodinu, a tak se v mezičase věnujete něčemu jinému, pak jinam pošlete letadlo… Styl hry je jiný a nevyžaduje půlhodinu času v kuse.

Takže u takto odlehčenější, pomalejší hry je snazší konverze hráče na platícího zákazníka?
My samozřejmě nemáme recept na stoprocentní úspěch, ale hodně záleží právě na tom, že například v žánru stříleček je trh opravdu plný. Jsou tam velké, etablované firmy se známými značkami jako PUBG Mobile nebo Call of Duty, špatně se tomu konkuruje. A druhá věc je správný odhad cílové skupiny. Žánr tycoonů hrají spíš starší lidé, kteří do hry mohou často dát i více peněz než mladší uživatelé. Tomu je nutné přizpůsobit i hru samotnou, aby nebyla příliš náročná. Kdybychom naopak dělali hru pro asijský trh, tak je důležité počítat s tím, že tamní hráči preferují hry s bohatým výběrem funkcí a komplexním herním designem.

Co trefení cílovky, která si za herní obsah zaplatí, znamená řečí čísel a tržeb?
Transport Tycoon Empire nám dělá zhruba čtyřicet procent obratu, ten bude za loňský rok okolo 140 milionů korun. Navíc je hra stále ve vývoji, takže očekáváme, že její podíl ještě poroste. Pomohla nakopnout i růst firmy jako takové, dostali jsme se do žebříčku nejrychleji rostoucích firem Deloitte Fast 50. Od roku 2018 jsme vyrostli téměř o tisíc procent.

Kolik procent vašeho byznysu je z Česka?
Máme něco mezi 150 a 200 miliony stažení všech našich her a 98 procent pochází ze zahraničí. U obratu je to podobné. V podstatě jsou naše hlavní publikum spíš lidé z Evropy či Ameriky a ne ti úplně nejmladší hráči.

Tedy takoví, kteří znají původní Transport Tycoon z roku 1994?
Ano, myslím si, že z našich vrstevníků ho v mládí hrál skoro každý. Nebo takoví hráči, co obecně mají rádi žánr tycoonů. Naše hra je volnější adaptace, osekali jsme mechanismy, u nichž víme, že nejsou na telefonech populární. Nebo věci, které by byly na mobilu těžké k ovládání, třeba stavba železnic, tunelů a silnic.

Pro mnoho hráčů jsou mobilní hry synonymem pro řekněme méně hodnotnou, zaměnitelnou tvorbu zaměřenou na mikrotransakce a monetizaci. Nebojovali jste někdy s tímto pohledem?
Na telefony už skoro nejde dělat prémiové hry. Všechno je free-to-play s nějakou monetizací. Domnívám se, že to byl také jeden z důvodů, proč Marek Rabas a jeho Madfinger Games nechtěli na mobilním trhu zůstat. Chtěli udělat opravdu výjimečnou, parádní hru a už nechtěli řešit věci vynucené trhem.

Mně se nicméně u mobilních her líbí, že se rozhodneme hru udělat, vytvoříme takzvaný minimum viable product, tedy základní hratelnou verzi, a tu vypustíme hráčům. Okamžitě sbíráme zpětnou vazbu a zkoušíme, co funguje. Na základě dat tu hru děláme ještě lepší. Hráče nebaví v Tycoon Empire vozit uhlí? Dáme tam něco jiného. Vidíme, že tuhle část nevyužívají? Tak ji změníme. To se mi strašně líbí, jako herní designér chci feedback. Zatímco klasickou hru někdo pět let dělá, pak ji vydá a s napětím čeká, jestli dostane pozitivní recenze, u mobilních her je to mnohem volnější a nemám jen jednu šanci hráče přesvědčit.

Mobilní hry by si od těch počítačových mohly vzít práci s příběhem. Nemusí být jen o monezitaci, ale i o zážitku.

To ale u počítačových her umožňuje early access, předběžný přístup k hratelné, ale nefinalizované verzi.
Když jsme začínali, tak ještě nebyl zdaleka tak rozšířený. Ale studia ho bohužel používají trochu jinak, než by měla. Vydají hru v early accessu a nechají ji tam klidně deset let. To podle mě není správné. Jinak je ale předběžný přístup příklad toho, jak se mobilní a klasický vývoj přibližují. I tvorba PC her se hodně inspiruje u mobilních titulů různými analýzami, rychlou iterací jednotlivých verzí a testováním, co funguje a co ne. Nikdo nechce dělat hru pět let a pak koukat, že si ji stáhnou čtyři tisíce hráčů.

Co ten opačný směr? Co by si mobilní hry mohly vzít z konzolí a PC?
Práci s příběhem. Vezměte si The Last of Us, u toho jsem dokázal sedět několik hodin až do rána a nechápal jsem, jak to tvůrci dokázali. Z toho by se mobilní hry mohly inspirovat, že to nemusí být jen o monetizaci a číslech, ale i o zážitku. Ani v Alda Games se nesnažíme být motivovaní jen financemi, ale chceme propojit řemeslo s podnikáním. Někde něčeho ubrat, někde něčeho přidat a správně to vyvážit. To je na mobilních hrách nejtěžší.

Uvízl vám takhle v hlavě i některý z mobilních titulů?
Já už mobilní hry nemůžu normálně hrát, už se na ně dívám z pracovního hlediska. Ale výjimečná hra je podle mě Clash Royale. Myslím, že je to unikátní dílo. Jsou to takové šachy 21. století. Zvládnutí hry na nejvyšší úrovni vyžaduje hráčské dovednosti, studium i trénink. Dokonce jsem si říkal, že by Clash Royale mohl šachy v budoucnu nahradit. Šachy jsou samozřejmě stále dobré, ale už jsou tady pár století.