Čech spojil Dunu a Hvězdnou pěchotu, výsledkem jsou desítky milionů. A dalších tři sta tisíc zájemců o nákup

Martin Melichárek pracoval ve studiu Bohemia Interactive na hře Take on Mars, nyní vydává původně sólo počin Silica. Kombinuje střílečku a strategii.

martin-dram-melicharek-silica-bohemia-interactive
Foto: Bohemia Interactive
Martin „Dram“ Melichárek, český videoherní vývojář
0Zobrazit komentáře

Baví vás články CzechCrunche?

Vídejte je na Googlu častěji.

Dlouhé roky pracoval v jednom z nejvýznamnějších českých videoherních studií. Jenže před lety se rozhodl zariskovat. A pustil se do vlastního počinu. Osud tomu chtěl, že se svou bývalou firmou nakonec stejně spojil síly – ale tentokrát v jiné roli. Společně nyní vydávají hru, kterou inspirovala známá jména žánru sci-fi. A která už teď hlásí zajímavé prodeje i zájem hráčů.

Zajímá vás herní průmysl v Česku?

Tak se přihlaste k odběru našeho herního newsletteru Good Game!

Newsletter Good Game | Poslední vydání

Martin Melichárek svou kariéru spojil s českým herním obrem Bohemia Interactive, který rok za rokem pravidelně překonává miliardu korun v tržbách a míří ke dvěma. Coby hlavní vývojář k tomuto byznysu přispíval prací na hře Take on Mars, v níž prozkoumáváte rudou planetu. Teď vysílá do světa novou hru, která začala jako jeho vlastní sólo počin. Opět vás vezme do vesmíru, ale mnohem nebezpečnějšího. Však ji také inspirovala jména jako Duna nebo Starship Troopers alias Hvězdná pěchota.

Titul s názvem Silica právě teď vyšel ve své ostré verzi – tu testovací jste si mohli koupit už během posledních tří let v takzvaném předběžném přístupu. Ten byl pro Melichárkovu hru ukazatelem potenciálně zajímavého úspěchu. „Prodané kopie se pohybují kolem 150 tisíc kusů,“ říká pro CzechCrunch. „Čekali jsme méně, výsledek nás velmi příjemně překvapil,“ dodává. A i když sám tržby nekomentuje, z prodejů lze získat přesnější představu.

Česká novinka nese cenovku dvacet eur, i s přihlédnutím ke slevovým akcím a různým cenám na různých trzích může zmíněný objem prodejů znamenat odhadované tržby kolem dvou millionů eur, tedy zhruba 50 milionů korun. Část samozřejmě spolknou různé poplatky, například přímo Steamu, největšímu online obchodu s hrami na světě, kde Silica vyšla. Tak či tak to vůbec není nezajímavé číslo.

Navíc na počin, který začal jako dílo jediného autora a i v nejnáročnějších okamžicích narostl tvůrčí tým na pouhých devět vývojářů. Další prodeje také jistojistě přijdou i s dnešní plnokrevnou premiérou. „Silicu má na seznamu přání na Steamu zhruba tři sta tisíc hráčů,“ říká Melichárek. „To ukazuje, že hráči mají tendenci čekat na plné vydání, místo aby se pustili do předběžného přístupu, což je známý trend na trhu,“ dodává.

ivan-buchta-madfinger-games

Přečtěte si takéIvan Buchta opouští Bohemia Interactive a míří do Madfinger GamesObvinili ho ze špionáže, dvacet let dělal miliardové české hry. Teď překvapil odchodem ke konkurenci

„Byl bych velmi rád, kdybychom prodali dalších sto padesát tisíc kopií. I když moje očekávání jsou nižší, zhruba padesát tisíc během prvních několika měsíců,“ vysvětluje Melichárek. „Vycházím přitom z tržních trendů, podle kterých se konceptu na trhu daří nejlépe, dokud je nový. Doufáme, že vydání verze 1.0 přinese další prostředky na pokračování projektu,“ říká.

Silica si dosavadních sto padesát tisíc hráčů získala přece jen ne úplně obvyklou kombinací žánrů, zapojíte se v ní do sci-fi bitvy o pouštní planetu jak v roli vojáků v žánru střílečky, tak coby velitelé ve strategické hře. „Od předběžného přístupu před třemi lety hra výrazně narostla. Původně jsem například neplánoval příběhovou kampaň pro jednoho hráče, rozsáhlá optimalizace a přepracování základních systémů zase umožnily odehrát velké bitvy,“ popisuje Melichárek proměnu hry.

Jeho počin je výsledkem dlouholeté píle, na Silice začal pracovat už v roce 2018 ve volném čase, o dva roky později se jí začal věnovat naplno. Vývoji hry pomohlo studio Bohemia Interactive ve svém inkubátoru, tedy v projektu určeném pro podporu vývoje jiných než vyloženě vlastních her. „Bohemia Incubator zajistil finanční rámec, díky kterému jsem se mohl soustředit na rozvíjení své vize,“ říká vývojář.

Do samotného vývoje „Bohemka“ prý příliš nezasahovala. „Což je podle mého skromného názoru správný přístup, vzhledem k mým zkušenostem a dlouholetému působení právě v Bohemia Interactive. Bylo to přesně to, co tento projekt potřeboval, aby mohl vzniknout,“ říká. A to kvůli neobvyklé povaze hry. „Přestože kombinace střílečky a strategie není nic nového, Silica rozhodně vstoupila na neprobádané území,“ vysvětluje Melichárek.

„A to jak po stránce designu, tak technického zpracování. Masivní vozidla řízená fyzikou s realistickou balistikou a světy ve skutečném měřítku nejsou v ani jednom z těchto žánrů běžná,“ popisuje lákadla svého titulu. Teď už každopádně Melichárek vyhlíží další videoherní výzvy. „Ani po osmi letech práce na vlastním projektu mě neopouští silná chuť dál tvořit. Nakonec ale vše záleží na úspěchu Silicy,“ říká. A i když to jsou slova, která někteří diskutéři a hráči neradi slyší, do budoucnosti čím dál hlasitěji promluví umělá inteligence.

„Otevírá nové možnosti, jak vývoj usnadnit, omezit čas strávený rutinními úkoly a dát vývojářům více prostoru pro tvůrčí práci. Pomůže realizovat ambiciózní projekty i udržet náklady v rozumných mezích,“ míní autor. „Pokud jde o přijetí ze strany hráčů, moje zkušenost ukazuje, že rozhoduje kvalita, nikoli antipatie. Vzhledem k tomu, že se ceny her za posledních dvacet let téměř nezměnily, ukazuje se, že právě tuto změnu průmysl potřeboval, aby snížil finanční riziko spojené s vývojem hry s rozumným rozpočtem,“ uzavírá Martin Melichárek.