Na živobytí si nevydělám, ale zájem lidí mě zaskočil. Český biolog tvoří hru inspirovanou vědou

Tomáš Větrovský zkoumá houby a bakterie v Akademii věd, řeší jejich DNA a od malička ho fascinují mravenci. Vědecký zápal teď mění na videohru.

vetrovsky
Foto: Archiv TV / Wietrack / CzechCrunch
Tomáš Větrovský, český vědec a herní vývojář
0Zobrazit komentáře

Baví vás CzechCrunch?

Vídejte ho na Googlu častěji.

Tomáš Větrovský pracuje v Mikrobiologickém ústavu Akademie věd. Zkoumá organismy jako houby a bakterie, pracuje s jejich DNA. Když ale zrovna neposouvá hranice lidského vědění, rozšiřuje možnosti lidské zábavy. Tvoří totiž videohru – samozřejmě inspirovanou jeho profesí. „Mezi biologií a herním vývojem vidím řadu paralel,“ říká.

Zajímá vás herní průmysl v Česku?

Tak se přihlaste k odběru našeho herního newsletteru Good Game!

Newsletter Good Game | Poslední vydání

„Stejně jako upravujete kód hry, aby se chovala, jak chcete, tak se i organismy přizpůsobují prostředí pomocí změny DNA. Podobnost programování a biologie mě dlouhodobě fascinuje,“ popisuje Větrovský pro CzechCrunch. Tuhle fascinaci český mikrobiolog přetváří do projektu, který inspirovaly dva na první pohled dost rozdílné světy: jeho vědecká práce a kultovní videohry jako Warcraft, StarCraft nebo Dungeon Keeper.

Větrovský s parťáky tvoří hru Garden of Ants, v níž se stanete stavitelem mravenčí kolonie, co se chová jako živá. A jestli znáte výše zmíněné hry, tak vám hned dojde, že to znamená jak založení a rozšiřování vaší základny – pardon, mraveniště! –, tak soupeření s pavouky, mravkolvy i jinými mravenci. „Jako biologa mě vždy uchvacovaly složité systémy, ať už jde o jednotlivé buňky, nebo o celá prostředí, jako je les se symbiózou hub, rostlin a bakterií. Nebo mravenčí kolonie,“ říká autor.

Zmíněné videohry z žánru takzvaných realtimových strategií v jádru spojuje právě správa takového systému. Může to být vojenská základna, v níž velíte vycvičeným vojákům a zkonstruovaným tankům, ale taky vláda nad podzemím plným fantasy příšer. „V mravenčí kolonii je to podobné, každá kasta zde má svou funkci. Krásně se proto nabízí toho využít pro design jednotek ve hře. Ale zatímco ve Warcraftu a StarCraftu je to fikce, u mravenců nemusíte nic vymýšlet,“ popisuje Větrovský.

Místo tanků a stíhaček vás tak čekají dělnice, jedinci stříkající kyselinu, zvláštní mravenci schopní zablokovat chodby… prostě rozmanití tvorečci, kteří mají předobraz v realitě. I když pro potřeby hry je samozřejmě upravený. „Garden of Ants není biologicky úplně přesná simulace, ve hře neovládáte jeden konkrétní druh skutečných mravenců. Naším cílem je vytvořit zábavnou a zajímavou hru,“ vysvětluje vědec. Co přesně to znamená?

„Třeba jednotlivé kasty mravenců ve skutečnosti najdete u odlišných druhů, nikoliv takto pohromadě,“ odpovídá. Ale zároveň dodává, že postup hrou odemyká další a další stránky v encyklopedii. „V ní vysvětlujeme, od kterého mravence jsme si danou vlastnost vypůjčili, proč se u něj vyvinula a kde se s ním můžete potkat. Zájemcům tak umožníme proniknout do tématu skutečně do hloubky,“ říká Větrovský. Ale pozor, lehké zjednodušení neznamená velký odklon od mravenčí reality.

Nečekejte, že byste prostě nechali vylíhnout stovku mravenců, všechny je označili myší a poslali je zničit nepřítele, jako se to děje s vojáky a tanky v obyčejnějších realtimových strategiích. Garden of Ants je zajímavě komplexnější. „Herní úrovně mají tři propojené vrstvy. Podzemí, povrch a stromové patro,“ přibližuje vývojář. V jedné rozšiřujete mraveniště, v další převážně sháníte potravu, nejvýš od země chováte mšice a získáváte rostlinný materiál. A plánů na přiblížení se realitě je ještě víc.

ivan-buchta-madfinger-games

Přečtěte si takéIvan Buchta opouští Bohemia Interactive a míří do Madfinger GamesObvinili ho ze špionáže, dvacet let dělal miliardové české hry. Teď překvapil odchodem ke konkurenci

„Velkou příležitost vidím ve vytvoření ekosystému plného dalších organismů, ve kterém budou vaši mravenci žít. Chtěli bychom také pracovat se střídáním dne a noci či s deštěm,“ přibližuje plány pro další vývoj hry Větrovský. Do Garden of Ants s kolegy ze studia Wietrack Softwork plánuje přidat i multiplayer až pro osm hráčů, a to spolupracujících i soupeřících. Mapy ve hře jsou navíc procedurálně generované, takže každá partie se odehraje v jedinečném světě.

Mravenci přitom nejsou přímo předmětem Větrovského bádání. „V práci se věnuji hlavně globálnímu rozšíření hub, vlivu klimatu na jejich výskyt a jejich interakcím s rostlinami a bakteriemi v lesních půdách. Ale i tak mohu u hry uplatnit vědecké postupy, které používám,“ říká. „A mravenci mě fascinovali už od dětství. Jsou úžasní tím, jak svým zdánlivě chaotickým chováním vytvářejí složité věci. Dokážou regulovat vlhkost a teplotu mravenišť, pěstovat houby, lovit mnohonásobně větší kořist i stavět mosty,“ popisuje s nadšením.

Větrovský na mravenčí práci (ha ha!) při vývoji Garden of Ants není sám. V minulosti sice coby sólo vývojář stvořil hru Mycosis, inspirovanou jeho mikrobiologickou kariérou a střílečkou Half-Life, ve studiu Wietrack ho ale nyní doplňují kolega z práce Felix Wesener, ilustrátor Michal Janovský a programátor Ondřej Preclík. A celý tým nejspíš muselo překvapit, že jejich nadšenecký projekt už láká fanoušky. I když podle slov vývojářů vše vzniklo prostě z radosti a potřeby něco tvořit.

„Zveřejnil jsem stránku hry na Steamu a udělal pár příspěvků na Redditu, to byl prakticky jediný marketing, kterému jsem se věnoval. Načež jsem zjistil, že je o hru větší zájem, než jsem očekával,“ popisuje Větrovský. „Překvapilo mě, jak přitažlivým tématem jsou pro mnoho lidí právě mravenci. Zdá se, že existuje poměrně silná cílová skupina, kterou by hra mohla oslovit. Dokonce se ozval i vydavatel zaměřený na přírodou inspirované hry a jsme v kontaktu,“ dodává.

Prioritou v jeho pracovním životě nicméně nadále zůstává věda. „Rozhodně to nevypadá, že bych ji pověsil na hřebík. Vývojem her si dosud na živobytí nevydělám a prorazit v tomto odvětví je opravdu velmi obtížné,“ říká. „Z mého pohledu věda, pokud se dělá s opravdovým zapálením, přináší větší jistotu. A tedy i uspokojení z hlediska nějaké dlouhodobější stability,“ míní Větrovský. „Nikdy z vás asi nebude velký boháč, ale pokud to děláte dobře, tak se budete pohybovat v kreativním prostředí plném zajímavých věcí a lidí,“ říká.

Zato šance na ztrátu práce ze dne na den v herním průmyslu hrozí mnohem víc. „Ve hrách nestačí být jen schopný a originální. Člověk musí být velice šikovný marketér, s čímž si myslím, že může mít dost jinak úžasných lidí problém. U vědeckého grantu můžete realisticky zhodnotit, jaké výstupy z projektu budou. Zatímco u her sháníte investory a snažíte se je přesvědčit, že zrovna ta vaše vydělá velké peníze. Ale jak to nakonec bude, je většinou ve hvězdách. V tomhle je to rozhodně jiné,“ uzavírá Tomáš Větrovský, vědec i videoherní vývojář.