Před 25 lety stvořili Češi hru, která znamenala miliardy. Byli jsme blázni, vzpomíná známý vývojář
Operace Flashpoint slaví čtvrt století od vydání. Zakladatel studia Bohemia Interactive Marek Španěl vzpomíná na neobyčejný zrod této neobyčejné hry.
Dnes patří mezi nejbohatší Čechy. Před pětadvaceti lety to byl nadšenec do počítačů, který s parťáky stvořil videohru, ze které se stala jedna z nejslavnějších českých her všech dob. A která nastartovala doslova miliardový byznys. Teď, u příležitosti čtvrt století od vydání téhle české herní legendy, podnikatel a vývojář Marek Španěl vzpomíná na její zrod i vliv. I na to, jak přišla o své jméno.
„Je to hra, která definovala naše studio,“ vzpomíná Marek Španěl pro CzechCrunch. Tím studiem je Španělem vedený český herní obr Bohemia Interactive. Firma, která sedmým rokem překonala miliardu korun v obratu a blíží se dvěma. „Je to základ úplně všeho, co přišlo potom. Technologie, další hry, komunita, způsob práce, to všechno v ní má kořeny,“ vyjmenovává vliv titulu, který překonal hranice rodné země a uspěl i v cizině.
„Dokázali jsme si, že velká a ambiciózní hra jde udělat i z Česka, bez velkého vydavatele za zády a bez vzoru, podle kterého bychom se mohli řídit,“ dodává Španěl. „Je to pro mě měřítko, ke kterému se pořád vracím. Ne kvůli nostalgii, ale proto, že tehdy jsme nevěděli, co nejde, a tak jsme to prostě zkusili. Ten způsob uvažování se snažím ve firmě udržet i dneska,“ popisuje. Jestli nejste videoherní pamětník, nebudeme vás déle napínat. A jestli jste, tak samozřejmě víte, o jaké hře je řeč.
Pětadvacáté narozeniny dnes slaví naprosto kultovní česká hra Operace Flashpoint o tom, jak se z války studené stal horký konflikt mezi NATO a Sovětským svazem. A také hra, kterou mladší hráči dnes znají pod úplně jiným názvem. Než si ale povíme o tom, proč Operace Flashpoint už není Operace Flashpoint, pojďme si připomenout neobyčejný zrod této stejně neobyčejné hry.
„Bylo nás na začátku pět, pak deset, pak myslím dvanáct. Žádná velká firma, žádné jistoty. Blázni s větší ctižádostí než rozumem, a přesto se nám povedlo posunout hranici toho, čím hra vůbec může být,“ vzpomíná Španěl na počátky studia Bohemia Interactive, kde působil i jeho bratr Ondřej. „Dneska je tu celá generace vývojářů mladších než Operace Flashpoint a její vznik by je nejspíš překvapil,“ míní vývojář.
Nastartujte svou kariéru
Více na CzechCrunch JobsČím? „Například tím, kolik se toho dalo zvládnout s tak málem, když chyběl respekt k tomu, co údajně nejde. A když práci obětujete opravdu všechno. Neposlouchali jsme ty, co nám říkali hromadu důvodů, proč to nedopadne, proč je to beznadějné,“ dodává Španěl. Přehnaná slova, říkáte si? Možná tak zní, ale ve skutečnosti jsou zcela na místě.
Že malý tým stvoří herní hit, to se dodnes stává. Ale že hrstka nadšených vývojářů stvoří realistickou simulaci válečného konfliktu, na jejíž základech kromě miliardového byznysu Bohemia Interactive později vzniknou i simulátory pro skutečné armády? To už je výjimečné. Operace Flashpoint byla naprosto bez nadsázky hrou, která prosekala cestu celému žánru.
„Byla to otevřená a věrohodná simulace válečného světa. Na tehdejší dobu bylo vše technologicky hodně daleko. Souvislá krajina v řádu kilometrů, vozidla, pěchota, letadla, balistika, umělá inteligence, všechno v jednom systému. V době, kdy většina her řešila chodbu a pár místností,“ přibližuje Španěl ambiciózní pojetí Flashpointu.
„Z projektu hrstky lidí se stal základ byznysu, který běží dodnes,“ dodává Španěl. Však o miliardové „Bohemce“ už byla řeč. „Přitom se hra nerodila lehce, párkrát už to bylo opravdu nahnuté. Ale jakmile hra vyšla, stala se jedničkou po celém světě. A myslím, že tehdy nám to opravdu došlo,“ přibližuje Španěl nejprve nejistotu, poté následný úspěch hry, která trůní na absolutní špičce nejslavnějších a nejmilovanějších českých her.
„Nezačínali jsme s tím, že chceme udělat ‚ikonickou českou hru‘. Chtěli jsme udělat hru, kterou bychom sami chtěli hrát a která ještě neexistovala,“ popisuje podnikatel. „Že se z toho stalo něco, co lidi jmenují jedním dechem s Mafií nebo Kingdom Come je hezké ocenění, ale neberu to jako svoji zásluhu. Stojí za tím konkrétní lidé a spousta práce. A hlavně komunita, která to celé udržela naživu déle než dvě dekády,“ zmiňuje faktor, který dodal Flashpointu i jeho následovníkům dlouhověkost.
Hra totiž umožnila hráčům stát se tak trochu vývojáři. Mohli si nejen zahrát příběhovou kampaň o boji proti sovětské invazi, ale sami tvořit vlastní scénáře. „Tehdy mi došlo, co jsme stvořili. Ne při vydání. Tehdy je člověk vyčerpaný a vidí hlavně to, co se nestihlo a co je rozbité. Ale až později, když lidé začali popisovat momenty, které jsme nenaskriptovali. Vlastní příběhy, co jim ve hře vznikly samy. To byl ten signál. Neudělali jsme jen hru, udělali jsme svět, ve kterém si lidé tvoří věci, na které jsme sami nepomysleli,“ říká Španěl.
Tímhle vysoce kreativním a oceňovaným přístupem se pyšní i všichni nástupci Operace Flashpoint. Čímž se dostáváme k oné ztrátě jména. Všechny ty zmiňované miliardy korun a miliony prodaných videoher totiž dnes nenesou kultovní jméno Operace Flashpoint. Studio Bohemia Interactive je už dvacet let spojené s jiným názvem. S fenoménem jménem Arma, jehož čtvrtý díl nyní fanoušci netrpělivě očekávají.
O původní značku Bohemia Interactive přišli po neshodách s vydavatelskou firmou Codemasters krátce po vydání své první hry. Dokonce ani Flashpoint už kvůli tomu dnes není Flashpoint, ale Arma: Cold War Assault. „Byla to zkrátka realita. Není důvod nad tím nějak tesknit, prostě takové byly podmínky naší spolupráce s Codemasters,“ popisuje Španěl.
„Později, když jsme pracovali na hře Arma 2, to byla obrovská motivace. Opět jsme jako malá česká firma stáli proti mnohem většímu týmu a nesrovnatelně bohatšímu konkurentovi,“ vzpomíná třiapadesátiletý vývojář. S flashpointovskou značkou vyšlo několik her, ale proti českému studiu neuspěly. „Komunita zůstala u nás a Flashpoint je dnes hlavně krásnou vzpomínkou. Dnes už je to prostě Arma,“ dodává Španěl. A přidává ještě jednu vzpomínku.
„Posouvali jsme hranice her. Ale to posouvání nikdy nebylo tím pravým kouzlem. Kouzlo bylo tišší a připlížilo se k vám nenápadně. Dělali jsme válečnou hru, to ano. Ale to, co lidem zůstalo, byl okamžik, kdy přestali bojovat a prostě se jen rozhlédli kolem sebe,“ říká. „Ten svět byl velký. Dost velký na to, abyste do něj vešli, ztratili se v něm a zapomněli, že je složený z kódu. Působil skutečně. Ne jako úroveň, kterou hrajete, ale jako místo, do kterého vstupujete,“ uzavírá Marek Španěl své vzpomínání. Na místo, které slaví 25 let.





































