Šéf Warhorse o Kingdom Come 2: Zatím jsme natočili pěknou reklamu. Na oslavy, že jsme frajeři, je ještě brzo
Martin Frývaldský hovoří o Kingdom Come: Deliverance 2, pokračování historického herního hitu z Česka. Ale i o tom, co jím vedenou firmu čeká dál.
Martin Frývaldský, šéf Warhorse Studios, se pro CzechCrunch rozpovídal o Kingdom Come: Deliverance 2
V pozici ředitele Warhorse Studios načal Martin Frývaldský svůj dvanáctý rok. Za tu dobu firma vydala sice jen jedinou videohru, ale zato jednu z těch nejvýznamnějších, které v Česku vznikly – Kingdom Come: Deliverance. Nyní vývojáři dokončují druhý díl středověkého dobrodružství. Bude větší a dražší a Martin Frývaldský v rozhovoru pro CzechCrunch poodhaluje úskalí jeho vývoje i proměny Warhorse Studios od vydání prvního Kingdom Come.
Vývoj hry drželi šest let v tajnosti. Přitom se jejich studio zdvojnásobilo a možná se zdvojnásobil i rozpočet Kingdom Come: Deliverance 2. Pozici outsidera, který může překvapit, vyměnili za status uznávaných vývojářů a tíhu velkých očekávání. Prvního dílu se prodalo přes šest milionů kopií a ambice nemohou být nízko. „Samozřejmě, že máme velké aspirace. Každý z nás tady nechává kus svého života, třeba dekádu nebo i více. Kolik takových tvůrčích projektů se dá za život stihnout?“ říká šéf studia Martin Frývaldský pro CzechCrunch.
Za tu dobu se ale leccos změnilo. Oproti prvnímu dílu vzniká Kingdom Come: Deliverance 2 v rámci velké skupiny Embracer. Tedy ve společnosti, která v poslední době prochází poměrně bouřlivými proměnami a škrtá výdaje. Česká hra však může být v klidu – natolik jí vydavatel věří. „Troufnu si říct, že jsme tak trochu perlou v portfoliu titulů Embraceru. Nemělo by žádný smysl přiškrtit vývoj produktu, který je pro skupinu potenciálně materiálně důležitý,“ dodává Frývaldský.
V rozhovoru ředitel Warhorse Studios popisuje nejen nárůst firmy po všech stránkách, ale třeba i výčitky hráčů vůči prvnímu Kingdom Come nebo největší úskalí vývoje jeho pokračování. A dojde i na to, co studio čeká po Kingdom Come: Deliverance 2.
Představení Kingdom Come 2 se neslo ve velkém stylu, zatímco první díl byl při premiéře spíš okrajovou záležitostí. Jak vnímáte proměnu Warhorse na tvůrce veleočekávané hry?
Být v pozici outsidera bylo samozřejmě fajn. A to i navzdory tomu, že jsme občas museli čelit negativním reakcím od potenciálních vydavatelů, kteří tehdy takovému projektu nevěřili. Teď abychom se naopak pomalu báli, že na nás je naloženo břímě nesplnitelných očekávání. Kingdom Come: Deliverance 2 každopádně není revoluce, ale evoluce. Vzali jsme každý kamínek a pětkrát ho otočili a prozkoumali, jestli nejde něco nějak vylepšit.
Vidíte tu změnu i v pohledu zvenčí, máte zpětnou vazbu od konkurentů z herního průmyslu?
Přišlo nám i pár gratulací od konkurence. To jistě potěší. Ale zase si nenalhávejme, že je už hotovo. Není. Zatím jsme natočili pěknou reklamu. Říkat si, jací jsme frajeři, ještě není na místě.
Samozřejmě, že máme v rukávu nápady na nové projekty. Jsme vlastně trochu dál než u nápadu, budoucí projekt už rozjíždíme.
Od vydání Kingdom Come: Deliverance uběhlo šest let. Jak se za tu dobu změnilo studio Warhorse?
Snažíme se zuby nehty držet „punku“ s totálně plochou strukturou, kdy mezi top managementem a kýmkoliv ve firmě je maximálně jeden člověk. A i tak může kdokoliv kdykoliv za mnou nebo Martinem Klímou (výkonným producentem Warhorse Studios, pozn. redakce) přijít do kanceláře nebo napsat na Teams, což mnoho lidí dělá. A to někdy až s neuvěřitelnou lehkostí a bezprostředností, že nám vstoupí třeba doprostřed konverzace. Stále je to ale lepší než mít nějaké pomyslné konzultační hodiny.
Ale zas takový punk to také není, máme řadu standardizovaných procesů a na rozdíl od práce na KCD1 celkem velké oddělení producentů. Máme zavedený kvantitativní a kvalitativní proces, jak se nějaký nápad od svého zrodu dostane do realizace, pokud vůbec, a poté do alfa a beta fáze. A tak dále. Čili, říkám „punk“, ale myslím tak trochu už i korporát. S 250 lidmi v týmu už pravidla prostě být musí.
Jak těžké bylo vývoj KCD2 za ty roky udržet pod pokličkou?
Spíš než těžké to bylo občas frustrující. Dost nám to komplikovalo nábor lidí, protože jsme jednoduše nemohli vyhlásit: „Pojďte s námi dělat KCD2!“ Místo toho jsme při pohovorech požadovali důvěrnost. Udělali jsme si to holt trochu složitější. Obchodně nám ale dávalo smysl hru oznámit až ve chvíli, kdy je fakticky hotová a vstupuje do certifikace.
První díl jste vydávali takříkajíc na vlastní pěst, druhý vzniká pod herním vydavatelstvím Plaion ze skupiny Embracer. Co to znamenalo pro vývoj hry a fungování firmy, muselo se něco změnit?
Naštěstí nemuselo. Akvizice Warhorse probíhala v době, kdy o Kingdom Come 2 bylo již rozhodnuto a měli jsme jasný koncept. Že Kingdom Come může pokračovat a že to je vlastně sága, to bylo jasné už v době naší crowdfundingové kampaně v roce 2014. Zároveň jsme ale vždycky říkali, že uděláme KCD1 a pak se uvidí. Bez úspěchu první hry by KCD2 nebylo. Když to zjednoduším, tak součástí dohody bylo, že se na několik let zavřeme a uděláme KCD2. Přenositelných postupů a zkušeností mezi studii je ve skupině vlastně docela málo a dobré hry od průměrných odlišuje právě to, že nabídnou ideálně zážitek, jaký nemáte nikde jinde. A ten si musíme sami naprogramovat podle sebe.
Právě zmiňovaná mateřská skupina Embracer v posledních dnech oznamuje významné změny a restrukturalizaci, v uplynulých měsících procházela někdy poměrně bouřlivým vývojem. To na vás nemělo dopad?
Troufnu si říct, že jsme tak trochu perlou v portfoliu titulů Embraceru. Nemělo by žádný smysl přiškrtit vývoj produktu, který je pro skupinu potenciálně materiálně důležitý.
U první hry se zmiňoval rozpočet na vývoj kolem 400 milionů korun plus další nemalé náklady na marketing. Jak moc se zvětšil budget Kingdom Come: Deliverance 2?
Já otázky na výši investice chápu spíše jako osvětu, že hry jsou v první lize zábavního průmyslu. V českých podmínkách asi neexistuje projekt – třeba filmový –, který by stál tolik. V globálním měřítku si umím představit, že za cenu Kingdom Come: Deliverance 2 by se dal natočit středněrozpočtový hollywoodský film nebo třeba celý seriál na Netflix. Chápu, že se ptáte na nějaké konkrétní číslo, ale zůstanu u toho, že to jsou vysoké stovky milionů korun.
Na prvním Kingdom Come nám bylo kolem vydání vyčítáno – celkem oprávněné –, že hra je plná chyb, takže teď se hodně věnujeme testování.
Můžete alespoň přiblížit míru navýšení rozpočtu?
Nárůst je značný, ale pozor, svět se od roku 2018 hodně změnil. Prohnala se kolem nás naprosto neočekávaná inflační vlna a další jiné události, které zase měly vliv na tempo práce, respektive zpomalení, což v důsledku je nárůst nákladů. Dneska si rodinný domek taky nepostavíte za stejné peníze jako před šesti lety. Tak to je.
Kingdom Come 2 má být dvakrát větší hra, kromě rozpočtu se rozrostlo i studio. Jak moc?
Na KCD2 strávíme přibližně deset tisíc člověkoměsíců. Na KCD1 v maximu pracovalo cca 130 lidí, zatímco na KCD2 jsme dnes na 250 lidech a nedivil bych se, kdybychom ještě trochu povyrostli. A to nepočítám úplně jinou úroveň využití outsourcingu a nákladů na testování. Ostatně, na KCD1 nám bylo kolem vydání vyčítáno – celkem oprávněné –, že hra je plná chyb, takže teď se hodně věnujeme testování.
V jaké míře zůstal ve Warhorse původní tým? Podařilo se udržet vysoké procento vývojářů jedničky?
Podařilo. Na procenta to tedy není tolik, protože jsme výrazně narostli. I kdyby z doby tvorby KCD1 neodešel nikdo, tak by pamětníků bylo kolem padesáti procent. Realita je taková, že těch pamětníků je kolem třetiny. Senioři z jedničky zůstali ve Warhorse ale skoro všichni.
Teď otázka na opačný vývoj – jakou potřebu posil přinesla tvorba Kingdom Come 2?
V prognózách počtu lidí jsme obecně dost ujeli. Plánovali jsme, že budeme mít maximálně 160 lidí, na což jsme koneckonců dimenzovali i naše kanceláře. A máme jich skoro o sto více.
Kde jste posílili tým nejvíce?
Nárůsty šly napříč všemi odděleními, ale asi nejvíce jsme na začátku práce na pokračování podcenili velikost týmu animátorů a grafiků. Ale když necháte designéry napsat hodiny a hodiny cutscén a k tomu si vymyslíte, že uděláte skoro dokonalou digitální repliku Kutné Hory, tak se pak takovým nárůstům nemůžete divit.
Nastartujte svou kariéru
Více na CzechCrunch JobsA co bylo při vývoji nejnáročnější?
Říct si dost a přestat do hry neustále něco přidávat.
První díl nasadil laťku na šest milionů prodaných kopií. Jaké je měřítko úspěchu pro KCD2?
Samozřejmě, že máme velké aspirace. Jsem ve Warhorse Studios jedenáct let a teď bude vycházet „teprve“ naše druhá hra. Každý z nás tady nechává kus svého života, třeba dekádu nebo i více. Kolik takových tvůrčích projektů se dá za život stihnout? Tím chci říct, že pro většinu lidí ve Warhorse je měřítkem uspokojení hlavně dobrá zpětná vazba od hráčů. A jasně, když bude hra dobrá, bude se i dobře prodávat. A to je taky fajn.
Vydání hry je v plánu na konec roku. Probíhají už teď nějaká jednání o dalším směřování Warhorse Studios?
Je jasné, že se na konci letošního roku nerozutečeme. Nějakou dobu nás bude zaměstnávat opravování chyb, protože sebelepší testování není nic proti statisícům hráčů, takže nějaké záplaty určitě budou. Samozřejmě, že máme v rukávu nápady na nové projekty. Mohu prozradit, že jsme vlastně trochu dál než u nápadu a budoucí projekt už pomalu rozjíždíme.