Čtvrt století legendy. Před 25 lety vyšel StarCraft a protossové, zergové a terrani změnili svět
Realtimová strategie od Blizzardu se stala nezapomenutelným hitem, který bavil v kampani a proměnil esportovou scénu. En Taro Adun!
Legendární StarCraft od Blizzardu slaví 25 let od vydání. Dokázali byste se dnes ubránit zerg rushi?
„You require more vespene gas.“ – „You must construct additional pylons.“ – „My life for Aiur!“ – Také ty hlášky slyšíte v hlavě stejně zřetelně jako z repráků vašeho počítače před pětadvaceti lety? A přesně si vzpomínáte na všechny animace jednotek, které se hemžily na obrazovce – třeba na rozložení tanku do siege módu? To z paměti nejde vymazat. Spousta her je legendární, ale StarCraft je nezapomenutelný. Ačkoliv nás od jeho vydání dělí už čtvrt století.
Realtimové strategie dnes už nepatří do videoherního mainstreamu. Ale co před třiceti lety odstartovala Dune II, bylo na mnoho let královským žánrem. Každý chtěl vytvořit svůj klon druhé Duny. Někdo to zkusil přes fantasy, skřety a kouzelníky, a tak jsme dostali Warcraft. Jiný vzal moderní konflikt s tanky a raketomety a zrodil se Command & Conquer. Další se zase inspirovali historií a stvořili Age of Empires. Poslední březnový den roku 1998 k těmto legendám z hlubin vesmíru přiletěl StarCraft. A (herní) svět už nikdy nebyl jako dřív.
Přitom když se dnes podíváte na úplně první obrázky z vývoje StarCraftu, vůbec se nemůžete divit tomu, že se jeho rané verze setkaly s – velice příznivě řečeno – nanejvýš vlažným přijetím. Na veletrhu E3 v roce 1996 mohli zájemci vidět něco, co byl prostě přebarvený Warcraft II. „Ke konci výstavy běželo Diablo na pěti monitorech a StarCraft byl na jediném,“ prohlásil dříve v sérii článků o historii studia Blizzard Entertainment jeden z autorů legendárního Diabla Dave Brevik.
„Warcraft narůžovo“ a „orci ve vesmíru“, popisovali tehdy nelichotivě fanoušci rodící se sci-fi strategii, která ještě neměla svůj styl a skutečně vypadala jen jako nepovedený klon druhého Warcraftu. Právě úspěch o rok dřív vydané fantasy strategie spustil v Blizzardu práci na sci-fi variaci. Ostrá slova na adresu StarCraftu si ale vývojářský tým vzali k srdci. Hra během dvou let, které prezentaci na E3 a vydání dělily, prošla nevídanou změnou. Při srovnání s počáteční verzí šlo o skok doslova generační.
Jednatřicátého března před pětadvaceti lety hráče tak přivítal šikmý, izometrický pohled na z trojrozměrných modelů předrenderované, nikoliv ručně malované jednotky viděné seshora. Ty se po bojištích pohybovaly plynule, neskládaly se do čtvercové sítě jako ve Warcraftu. Mohli jste jich ovládat dvanáct najednou – což zní úsměvně, ale skřetů nebo elfů jste před pár lety mohli označit jen devět a mnozí hráči měli v paměti Dune II, kde jste museli jednotkám rozkazovat jednotlivě.
Viděli jsme Hvězdnou pěchotu, Star Trek, Vetřelce, chtěli jsme prostě opustit Zemi a vydat se do vesmíru.
Tím to ale zdaleka nekončilo. Portréty velitelů, kteří vám v brífinzích před bitvou dávali rozkazy, byly animované. Stejně tak obličeje vámi ovládaných vojáků. Mezi misemi vás doprovázely příběhové scény. Vše podkresloval atmosférický soundtrack (hned si ho pusťte ke čtení!) a profesionální dabing, ze kterého se do paměti nesmazatelně zapsaly tucty hlášek. V hlavě dodnes duní telepatické zvolání protosských válečníků „En Taro Adun!“ nebo slova věštící brzký konec vašich nepřátel „Battlecruiser operational!“
V této osudové proměně pomohlo StarCraftu i neštěstí jiné hry. V Blizzardu tehdy zrušili tahovou strategii Shattered Nations. „Měla mnohem drsnější vizuál než první dva Warcrafty se zářivými barvami. V mnoha ohledech inspirovala nový vzhled StarCraftu,“ řekl před pěti lety pro magazín IGN jeden z výtvarníků vývojářského studia Rob McNaughton. Fanoušci vědeckofantastického žánru pak v nové podobě hry mohli poznat spoustu dalších zdrojů inspirace.
„Při práci na StarCraftu jsme hodně vycházeli z klasických sci-fi filmů ze sedmdesátých a osmdesátých let. Třeba Goliath byl inspirovaný robotem z RoboCopa a objevil se právě už v Shattered Nations,“ přiblížil McNaughton zdroj podoby ikonického bojového stroje ze StarCraftu. „Fantasy už jsme dělali dvakrát, ale měli jsme fakt rádi sci-fi. Viděli jsme Hvězdnou pěchotu, Star Trek, Vetřelce, chtěli jsme prostě opustit Zemi a vydat se do vesmíru,“ zavzpomínal další z vývojářů Bob Fitch.
Onoho Star Treku ve hře, kde lidské vojsko představují trestanci, motorkáři, kovbojové (však i jejich soundtrack míchá rock a country), doutník pokuřující drsňáci a podobné typy v oplechovaných strojích, moc nezbylo. Ale zkuste se kouknout na všepožírající zergy a nevzpomenout právě na Vetřelce…
Mimochodem, když je řeč o zergských monstrech, skladatel Glenn Stafford z Blizzardu k nim pro IGN připomínal vtipnou anekdotu. Když ve StarCraftu kliknete na libovolnou jednotku, něco prohlásí. Mariňák si třeba řekne o rozkazy. Ale nelidské zrůdy? Ty vydávají čvachtavé, bublavé a všelijak nepříjemné zvuky. „A jeden z nich vznikl tak, že jsem se chytil za tváře a rychle s nimi zamlaskal. Pak stačilo jen trochu postprodukce,“ popsal Stafford.
Transformace z narůžovo přemalovaného Warcraftu každopádně nebyla jen záležitostí audiovizuální. Rozdíly šly mnohem hlouběji. Stratégové si mohli zvolit mezi technologicky pokročilými protossy, biologickou a veškerou biomasu požírající záplavou zergů a lidskými vyhnanci alias terrany. Každá ze tří stran nabídla úplně jinou hratelnost a úplně jiné jednotky. Už Warcraft II drobné rozdíly mezi Aliancí lidí, elfů a trpaslíků a barbarskou orčí Hordou nabídl, ale v porovnání s hvězdným pokračovatelem byly marginální.
StarCraft je v jádru klasická realtimová strategie, v níž těžíte suroviny, stavíte základnu a připravujete armádu na úder proti nepříteli. Jenže za každou ze tří stran se tohle dělo úplně jinak, a přesto to bylo vyvážené. Terrani mohli třeba svou základnu přesouvat. Zergové různé své stvůry mutovat do jiných. Protossové do války táhli s výrazně silnějšími, ale o to dražšími jednotkami. A k tomu přičtěte zvláštní schopnosti, kterými byl vybaven snad každý voják, tank nebo kosmický křižník.