Stroj na peníze už je omrzel. Dva parťáci se proto inspirovali kultovní hrou našeho mládí a tvoří vlastní
Luděk Hroch a Josef Hájíček pracovali na jedné z nejúspěšnějších českých videoher, ale rozhodli se zariskovat. Teď lákají na středověké vladaření.
Pracovat na miliardovém hitu, který znají po celém světě, možná někomu zní jako splněný sen. Jenže i ten se po čase přejí. Josef Hájíček a Luděk Hroch to zažili na vlastní kůži v jednom z nejúspěšnějších českých herních studií. A tak se tihle dva parťáci rozhodli pro riskantní krok, který je nejen inspirativním příběhem o vlastním projektu, ale potěší i znalce kultovních her našeho mládí.
Potkali se ve firmě SCS Software, která i ve velice úspěšném českém herním byznysu patří k těm nejvýjimečnějším. Svou zatím poslední hru sice vydala před dlouhými čtrnácti lety, jenže od té doby na jejím vylepšování vydělává víc a víc. Svůj vůbec nejúspěšnější rok autoři nestárnoucího hitu Euro Truck Simulator 2 oslavili teprve loni, když v ročních tržbách poprvé překonali miliardu korun. Jenže právě tahle dlouhověkost hrála velkou roli v rozhodnutí Luďka Hrocha a Josefa Hájíčka lukrativní štaci opustit.
„Já jsem byl ve firmě od doby, kdy měla nějakých dvacet lidí. Postupem času nabobtnala a stala se v tom nejlepším slova smyslu strojem na peníze, ale dělat zrovna na kamionech tak dlouho nebylo pro spoustu lidí včetně mě splněným snem. Jenže šance, že se bude dělat něco jiného, byla vzhledem k úspěchu hry nulová,“ vysvětluje Luděk Hroch. Ale jak se z miliardového byznysu vymanit?
Byla to vlastně náhoda. „Jednou jsem se v kanclu doslechl, že jeden z programátorů si po večerech něco kutí a hledá k tomu grafika,“ vzpomíná designér. „Sám jsem vždycky chtěl zkusit vytvořit něco svého, jenže když grafik chce něco zkusit, potřebuje programátora. Zato programátoři se bez grafiků obejdou snáz,“ směje se. A tak se setkal s Josefem Hájíčkem a z firemních kolegů se stali spolupracovníci na vlastním projektu.
„Vždycky jsem chtěl dělat hry. Jenže mi trochu chybělo sebevědomí, říkal jsem si, že to dělají ti největší borci a sám na to nemám,“ přiznává Hájíček. „Přitom i na vysoké škole jsem různé projekty dokázal k videohrám stočit. Třeba místo nudného chatovacího systému jsem jako projekt na komunikaci po síti vytvořil klasické Hledání min z Windows, akorát pro více hráčů najednou. Dodnes si myslím, že je to zajímavý koncept,“ říká s úsměvem programátor.
Díky svému zápalu a dovednostem se mohl potkat s vývojáři, kteří pracovali na umělé inteligenci pro Kingdom Come: Deliverance – a ti ho podpořili a ukázali mu, že svůj sen si může splnit. Těsně po skončení studia nastoupil do SCS Software. Po setkání s Luďkem Hrochem téměř tři roky táhli dvě směny naráz, ve dne pracovali na simulátoru kamionů, po večerech na vlastní hře. „Jenže to dospělo do okamžiku, kdy jsme do toho museli říznout,“ říká Hroch.
„Nenazval bych to vyhořením, ale práce na stejné hře vás po tolika letech už trochu omrzí. I z pohledu profesního růstu, zlepšujete se v úzkém segmentu, zatímco na tom vlastním se toho naučíte mnohem víc,“ popisuje osmačtyřicetiletý grafik. SCS Software tedy opustili, ale žádná zlá krev nehrozila. Osamostatnění odvážlivci svůj vývoj nasměrovali úplně jiným směrem, než jakým jezdí náklaďáky v Euro Truck Simulatoru.
Coby dvoučlenné studio Nepos Games vydali titul Nebuchadnezzar, který zkušenějším hráčům připomene legendární hry Pharaoh a Caesar. Také simuluje stavbu města v historickém období, tentokrát v dávné Mezopotámii. „Vždycky jsem budovatelské strategie miloval. Ale štvaly mě na nich některé detaily. Během učení na státnice jsem pro relax začal pracovat na Nebuchadnezzarovi,“ popisuje Hájíček. A ty vnímané nedostatky ve vlastní hře podle svého vkusu vylepšil.
„Měl jsem dobrý pocit z toho, co jsme se hrou udělali. Ale trvalo nám asi rok a půl po založení studia, než jsme ji vydali. Měl jsem sice nějaký finanční polštář, nicméně to bylo období obrovské nejistoty, jestli Nebuchadnezzar lidi osloví,“ říká Hájíček. „Měli jsme v hlavách jen jeden cíl: abychom vydělali dost peněz na další projekt,“ dodává jeho kolega.
Povedlo se. Nebuchadnezzar prodal ke stovce tisíc kopií, Nepos Games v tržbách první rok atakovali deset milionů korun, další miliony přicházely i v následujících letech. „K čistému zisku to samozřejmě má daleko, ale k uživení to bylo. A po pár letech bez většího rozhazování to pomohlo i zafinancovat bydlení,“ upřesňuje Josef. Teď už Nepos Games pilně pracují na své novince nazvané County of Fortune, nad kterou by měli zpozornět nejen milovníci stavitelských strategií, ale také středověku. A která hratelnost žánru opět o něco promění.
„U her mě štve, když po hráči vyžadují pořád dokola stejné klikání, které nepřináší žádné zajímavé rozhodování. Když se něco tváří jako volba, ale ve skutečnosti existuje jen jedna rozumná možnost, není důvod nutit hráče dělat ji stále dokola,“ vysvětluje Hájíček. „Obecně nemám rád hry, které zbytečně plýtvají hráčovým časem. Ať už je to repetitivními akcemi, nebo tím, že jen čekáte, až se něco dopočítá, abyste mohli pokračovat,“ dodává.
County of Fortune se proto soustředí na důležitá rozhodnutí – a hlavně místo stavby jednoho města se staráte o celé hrabství. Nezakládáte jednotlivé budovy, ale rovnou celé obce. „I když jsou některé prvky vlastně zautomatizované, někdo by řekl zjednodušené, tak tím, že vládnete celé oblasti, má naše hra hloubku zase jinde,“ přidává Luděk Hroch.
Na tyhle proměny a vylepšení velice pozitivně reaguje i potenciální publikum. Zatímco Nebuchadnezzar si na seznam přání na Steamu, největším online obchodu s videohrami na světě, přidalo měsíc před vydáním třicet tisíc lidí, County of Fortune jich má už pětkrát tolik. Přitom premiéru má v plánu až na konci roku. Nepos Games totiž těží ze spojení sil s vydavatelem Aquila Interactive, zaměřeným na strategické hry.
„Marketing není naše specializace. Stál nás čas, který bychom mohli věnovat samotné hře,“ popisuje Luděk Hroch. „A co si budeme nalhávat, nezávislý vývoj s rodinou na krku není úplně relaxační záležitost. Takže možnost nějakou část práce předat je velká mentální výpomoc,“ přidává pádný argument pro podepsání smlouvy s publisherem.
„A i když jsem se vždycky snažil očekávání krotit, tak si říkám, že jestli to nějak nepohnojíme, tak proč by pětkrát víc wishlistů nemohlo znamenat i pětkrát víc prodejů?“ dodává. „I k mému charakteru patří spíš těšit se míň a být příjemně překvapený. S Luďkem máme interní soutěž v tipování počtu wishlistů k určitému datu, ale já pořád prohrávám, protože to odhaduju pesimisticky. A to je vlastně dobré,“ uzavírá Josef Hájíček.





























