Dává češtinu herním hitům, o kterých svět ještě neví. Překladatele v hlavě nevypnu ani doma, říká
Filip Ženíšek dal češtinu Zaklínači, Cyberpunku i Skyrimu. Hry přitom často překládá naslepo, dlouho před jejich oznámením.
Hráči díky němu vědí, kdo je Zrcadelník, co znamená „kumba“ a jak by v naší mateřštině zněla mluva obyvatel smogem zaneseného futuristického města Night City. Filip Ženíšek alias Lyshak patří k nejznámějším českým překladatelům videoher a během loňského roku mu prošlo rukama zhruba 2,8 milionu slov.
Představa, že od vývojářských studií dostane novou hru, pohodlně si ji zahraje a během toho si bokem překládá jednotlivé dialogy, je realitě na míle vzdálená. U největších titulů začíná lokalizace dlouho před vydáním, kdy hra často ještě není hotová ani hratelná. Překladatel tak mnohdy vidí jen texty v tabulkách, stručné poznámky a materiály, z nichž musí odhadovat, kdo mluví, v jaké situaci a jak by měla věta působit.
V našem videorozhovoru Good Game Ženíšek popisuje zákulisí herních překladů, vznik kultovních českých výrazů, několikaletou práci na Cyberpunku 2077 i to, proč by raději přeložil text od začátku, než aby opravoval výstup umělé inteligence. Video si můžete pustit v přehrávači v článku nebo na YouTube, níže jsme vybrali to nejzajímavější, co v rozhovoru padlo.
Hru při překládání často nevidím
Lidé si mou práci často představují tak, že sedím doma, hraju hru, ke které se oni ještě nemůžou dostat, a vedle toho ji postupně překládám. Ve skutečnosti to tak vůbec nevypadá. Velké hry obsahují tisíce normostran textu, takže se musí začít překládat rok, rok a půl, někdy i dva roky před vydáním. To je fáze, kdy hra ještě často není ani hratelná. Vývojáři by nám vlastně neměli co poslat. Hru proto mnohdy vůbec nevidím. Řídím se kontextem, který dostanu v projektové dokumentaci, referenčních materiálech nebo přímo v tabulce.
Někdy je u dialogu krátká režijní poznámka, podle které se snažím pochopit, co se ve scéně děje. Rozhodně to ale není tak, že bych si nejdřív mohl celou hru zahrát a teprve potom ji přeložil. Množství podkladů se navíc projekt od projektu výrazně liší. Když jich dostanu dostatek a vím, co právě překládám, je to skoro odpočinková práce. Bohužel to ale rozhodně není běžný standard.
Jediný e-mail mi může změnit půlrok života
Kvůli tomu už během volna skoro nehraju velké hry, přestože je mám rád. Moje situace s volným časem se může změnit doslova z hodiny na hodinu. Přijde e-mail s novým projektem a najednou vím, že se k rozehrané hře třeba šest měsíců vůbec nedostanu.
Po tak dlouhé době bych měl velký problém se do rozsáhlého příběhu znovu vracet. Proto si vybírám spíš menší nezávislé hry, které se dají dohrát rychleji nebo se k nim člověk nemusí po několikaměsíční pauze složitě vracet.
Je to trochu paradoxní: pracuji na překladech obrovských RPG, ale sám na ně už nemám čas. Když máte za rok přeložit 2,8 milionu slov, vedle se toho příliš mnoho dělat nedá. Jde o číslo z minulého roku, který byl pracovním vytížením extrémní, a upřímně bych něco takového nerad opakoval.
Cyberpunk měl nejprve milion slov
Největším projektem, na kterém jsem zatím pracoval, byl pravděpodobně Cyberpunk 2077. Už základní hra měla kolem milionu slov a později k ní přibylo ještě velké rozšíření. Těžko se určuje, kdy práce na takovém překladu vlastně končí. Do vývoje tohoto obřího projektu od polského studia CD Projekt Red zasáhl covid, vše se protáhlo a pořád přicházel další obsah. I když už měla být hra skoro hotová, chodily nové stovky stránek.
Mou nejméně oblíbenou disciplínou jsou básničky a písničky. V Black Myth: Wukong bylo takových básní zhruba 150.
Vývojáři například vymysleli nové auto, ale nechtěli ho hráčům jen tak dát. Napsali proto menší úkol, přes který se k němu mohli dostat. To samozřejmě znamenalo další texty k překladu. Potom přišlo rozšíření, menší aktualizace a nový obsah spojený třeba s netflixovým seriálem Cyberpunk: Edgerunners. Texty do Cyberpunku jsem překládal ještě dlouho po vydání základní hry. Vlastně je překládám dodnes.
Pokutu jsem nikdy neplatil
S velkými projekty bývají spojené velmi přísné dohody o mlčenlivosti. Některé hry můžu veřejně zmínit, protože už byly oznámeny a dostal jsem k tomu svolení. U řady dalších ale nesmím říct vůbec nic. Pokuty jsou vysoké. Myslím, že nejvyšší částka, kterou jsem měl v jedné smlouvě uvedenou, byla přes šest milionů korun. Nikdy jsem samozřejmě žádnou pokutu platit nemusel, ale člověk si velmi dobře rozmyslí, co komu řekne.
Nejtěžší nejsou miliony slov, ale básničky
Jakmile se ve hře objeví odborné téma, překlad vyžaduje výzkum a hledání správných výrazů. To práci pochopitelně zpomaluje. Nejjednodušší pro mě proto bývá pseudostředověké fantasy. Jsou v něm samozřejmě zbraně a další specifické výrazy, ale když je člověk překládal už dvacetkrát, většinu z nich má v hlavě.
Nastartujte svou kariéru
Více na CzechCrunch JobsMou nejméně oblíbenou disciplínou jsou básničky a písničky. Jakmile se někde objeví verše, skoro vždycky to práci výrazně zdrží. Nestačí přeložit samotný význam, člověk musí řešit také rytmus, vyznění a někdy i rým. V Black Myth: Wukong bylo takových básní zhruba 150. Verše tam byly skoro u všeho. To je přesně ten druh práce, který při pohledu na celkový počet slov nemusí působit nijak dramaticky, ale ve skutečnosti dokáže zabrat obrovské množství času.
Umělá inteligence mi práci neusnadňuje
Pro mě je jednodušší přeložit text od začátku než upravovat strojový překlad. Když pracuju sám, můžu si text vystavět podle sebe a je v tom také určité tvůrčí vyžití. Při pouhé editaci do něj ze sebe skoro nic nedám. Možná to působí nelogicky, ale oprava špatného strojového překladu mi podle dosavadních zkušeností zabere víc času a energie než vlastní překlad. Navíc za ni člověk často dostane méně peněz.
Výstupy umělé inteligence se sice zlepšují, pořád je ale potřeba je velmi důkladně kontrolovat. Často nezní přirozeně a chyby nemusí být na první pohled viditelné. Pro svou práci v tom zatím nevidím přidanou hodnotu. Energii raději vložím do toho, že překlad sám vymyslím. Kupodivu mi to zpravidla trvá kratší dobu.
Překladatele v hlavě vypnout nedokážu
Když hraju hru nebo sleduji film, profesionální deformace mě provází prakticky neustále. Dokonce i když je všechno v angličtině, každou chvíli mě napadne, jak bych danou větu přeložil já. Potom nad tím samozřejmě začnu přemýšlet. U českých titulků v hlavě pořád porovnávám, jestli překlad sedí a jestli původní věta skutečně znamenala to, co se objevilo na obrazovce. Nedá se to vypnout a někdy je to docela otravné.
Lidé, se kterými se dívám na filmy či seriály, většinou nechtějí mé připomínky poslouchat, takže si je zkouším nechávat pro sebe. Alespoň do chvíle, než je překlad opravdu vyloženě špatný. Pak to nevydržím a stejně jim musím vysvětlit, že v titulku stojí něco úplně jiného, než co zaznělo v originále.






























